奥秘世界胡宇翔:VR体验内容应向多感官体验突破

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奥秘世界胡宇翔:VR体验内容应向多感官体验突破

网易科技讯9月24日消息,由网易科技和网易智能主办的第六季“网易开物沙龙”今日在北京中关村智造大街召开,本次沙龙的主题为“聊聊VR线下体验的前景与出路”。奥秘世界胡宇翔就VR线下体验店的瓶颈与前景发表了演讲。

胡宇翔表示,目前VR线下体验店主要面临三方面的瓶颈:内容、成本和选址。

胡宇翔认为评价内容体验的直接指标就是致瘾性。胡宇翔将线下体验店与密室、网吧以及电玩城作对比。尽管奥秘世界而言,VR复购率大概15%左右,密室复购率达55%,但他认为线下体验与其他业态相比有劣势也有自己的优势。

而成本的瓶颈则包括装修成本及运营成本,不完善的VR设备会出现各种问题,在教育市场、教育用户的过程中较高的人力成本也是必须的。胡宇翔表示现在很多地方房租成本比较高,如果要开设线下体验店必然要考虑选址问题,要事先做好调研。而另一方面,消费的场景也要着重考虑,要通过实践去总结经验,不要想当然。

而对于VR线下体验店的未来,胡宇翔表示他与众人同样看好。尽管有着不少瓶颈,但是胡宇翔认为VR的视觉体验足够震撼、VR线下体验的可复制性以及上下游产业链的延伸能够让整个行业有长远发展。同时,胡宇翔也认为行业应加强内容与硬件上的突破,挖掘多人配合的,甚至是多感官的体验内容。(五比一)

以下为胡宇翔在网易开物沙龙中的演讲实录:

胡宇翔: 大家好,我是奥秘世界的胡宇翔,我们之前叫奥秘之家,我们在北京四家店,今年4月份开始做VR。我们的基本情况我这次没有准备,这次网易说让我分享一下关于行业的一些思考,我没有太准备我们自己的一些东西,我主要讲两点思考,一个是瓶颈、一个是前景。

VR线下体验店的几个瓶颈,我把它分三点,内容、成本和选址。第一点是内容上的,内容上我们去评价一个线下的体验,它自己到底内容好不好?最直接要有一个成瘾性,是不是容易上瘾?上瘾我自己有一个很重要的指标浮动率,我们可以类比另外三个业态,密室、网吧和电玩。先从内容的角度来讲,我也会跟大家分享自己的数据,我们VR复购率大概15%左右,密室复购率是55%,从目前的情况看,我们认为VR的线下体验成瘾性还没有达到密室的程度。第二咱们类比网吧,网吧大概说60%几的用户每周去一次,我不知道现在有多大,起码能说明它的复购率节奏还是不错的,每一个网吧用户每一次体验起码在3.5个小时。我觉得网吧跟VR的线下内容体验相比的话,其实它体验比VR好,但是它有其他方面的优势,它性价比高,网吧一个小时很便宜,VR一个小时很贵。所以说在内容的层面上,每个业态它是有自己的优势,我们再看电玩,电玩也是一样,一般电玩城其实是两类,一类是商业综合在,一般是影院旁边很多,另外一类是街边的电玩城,这种电玩城是靠赌博挣钱,不考虑这个。就单独从商业综合体里面的电玩城去看的话,其实它们的内容同样具备了一个特点,就是性价比比较高。它可能在本身刺激上其实是比不过VR体验馆的,但是它也是有很多的优势,比如说像诸葛兄讲的抓娃娃机,虽然看起来比较LOW,但是玩的人非常多,因为它规则很简单,价格很低,它们也有自己的优势。详细之下的话,VR的线下体验内容还是有非常大的不同,它与这三类店相比各自有不同的劣势,但同时它也有自己的优势。

第二点我想讲的瓶颈是成本,一个是装修成本、一个是运营成本,成本上来讲,VR的线下体验的成本比密室是要便宜的,相对于网吧和电玩城来讲是没有优势的,为什么这么讲?我举个例子,现在VR的一套设备基本上不到两万块钱,再加上你要做一个体验间,可能四五万、六七万这样的。蛋椅价格市场上4―9万都有,还有载具是十几万上下。电玩城其实大家觉得很过瘾,实际上也很便宜,一个机八千多,一台电玩机六千多就下来的,很重要的它不需要运营成本,VR一定是一台设备必须有一个人在旁边看着,运营成本一个人五千块钱一个月,这一年就六万块钱。成本上来讲,VR现在目前也有线下体验店,你要投入的做体验间的钱很少,实际上算下来这个钱很低,而且你需要的人力成本其实是比较高的。因为VR的设备在过程中有各种各样的一些小的问题,包括在教育市场、教育用户的过程中必须要有。

第三点瓶颈我觉得是选址这一块,因为VR这个领域现在目前特别热,尤其是今年。现在整个很多地方房租的成本是比较高的,大家如果要做的话必须先去调研一下。另外一个就是消费场景这一点其实是挺重要的一点,我们可能想象中有很多场景,其实未必是能够转的,我们想象的在电影院旁边能挣钱,但事实上我们自己也证明过有些是不挣钱的,所以在这几个层面我想列出来给大家,如果大家想从事这个行业的话,可能需要考虑到几点。

前景来讲,大家都看好,我个人也看好,虽然有些瓶颈,但是我们任何VR体验馆为什么前景好?第一个它在视觉上的震撼可以做到非常震撼。第二点它的可复制性和上下游的产业链的延伸,能够让这个行业有一个非常长期的发展。但是为了达到这个场景我认为两点是需要突破的,一个是内容上的突破、一个是硬件上的突破。从内容上的突破我看好三个趋势,一个载具的趋势,我不是特别看好特别贵的载具的趋势,大家知道一个日本的体验馆设备很简单,就像一个秋千或者是一个大炮,很简单的一个环节,但是能达到非常极致的一个体验,这种载具是我比较看好的一个方向。另外一个是多感官体感的体验,振动、风、热、水、冷这些体验,加到VR的内容里边。第三个就是多人配合,目前现在很多市场上联机做价的内容挂了联机的名字而已,但是它配合的内容不多。这是我觉得内容的突破需要考虑的,另外一个是硬件的突破,一个是成本的降低,无论是载具成本的降低,还是VR的硬件成本降低。另外一个是佩戴的舒适度,因为现在我们戴一个眼镜一次30分钟体验已经非常长了,是因为戴时间长了会累,这个舒适度决定你在这个环境里面一次性待不了多长时间。最后一个稳定性,现在市场上的硬件虽然有很多非常不错的,但是在稳定性方面很多还是需要再进一步加强的。

基本上就是这样,我觉得虽然有很多的瓶颈,我们奥秘硬件不做了,主要是做内容,我们也会沿着这些方向做一些尝试。

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