对话英特尔汤振宇:融合现实才是大家的最终梦想

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对话英特尔汤振宇:融合现实才是大家的最终梦想

编者按:今年以来,芯片巨头英特尔不仅在人工智能领域出手阔绰,大举并购,在 VR领域也积极推进Alloy平台和RealSense实感技术。近日,网易科技《VR进化论》栏目采访了英特尔感知计算事业部中国区总监汤振宇,详细了解了Alloy项目背后的技术和发展方向,以及英特尔对“融合现实”和未来交互方式的期待。

/ VR进化论 碧怡 小羿

人所获取的超过 90%以上的信息,是来自你的视觉。

“人真正需要的是一种融合,你希望真实的虚拟的是融在一起的。”汤振宇开门见山的说道。

作为成立五年的英特尔感知计算事业部的负责人,汤振宇一直致力于 RealSense实感技术的演进。在今年1月份国际消费电子展(CES)上,英特尔CEO科再奇阐述了英特尔实感技术,目的是让设备具有像人一样的感知能力。

而在半年后的英特尔信息技术峰会( IDF 2016)上,Project Alloy毫无征兆的亮相,all in one的一体机设备吸引了无数的眼球。Alloy寄托着英特尔要推动“融合现实”(Merged Reality)世界的愿景,也意味着芯片巨头英特尔正式加入了虚拟现实大潮之中。

汤振宇称, Alloy身上肩负着教育VR消费市场以及展现英特尔优势的使命,头显只不过是一个技术展示的载体。同时,汤振宇在采访中还介绍了Alloy针对VR体验中的技术突破,比如MR交互将摆脱烦人定位器,增强避障功能,给体验者还原一个更真实的虚拟世界。对于未来,汤振宇认为融合现实能实现每个人的梦想,而明年或是关键技术的积累和爆发的重要时候。

以下为汤振宇被访实录(经 VR进化论梳理):

谈定位: VR是最后的交互方式?英特尔想靠Alloy实现PC转型

1.为什么要推出Alloy项目?

汤振宇: 英特尔在 VR是在开始发力,我认为有几个方向。第一,VR是一个非常大的市场,这个所有人都认可。很多市场调研和数据都展示了800亿、1000亿是个多么大的市场。第二,我们认为VR跟英特尔的业务非常相关,当 谈到 VR的时候,很明显需要考虑好的体验。VR最主要的就是体验,包括AR、VR这些东西,用户体验是最主要的。

好的用户体验离不开几个东西。一是 很强的处理能力 。英特尔在计算处理能力 CPU方面毕竟是全球领先的,硬件厂商在VR硬件上的研发与我们的结合非常紧密。第二,虽然VR设备能把你带入虚拟环境中,但是也需要 跟周围环境的感知和交互 ,所以这 和实感技术,甚至是英特尔的 PC、可穿戴、物联网等业务也有很大关系。

从合作伙伴来讲,我们看到整个生态系统也有往 VR发展的趋势。包括在市场上有一些主流声音的,比如说HTC Vive、Oculus等,实际上他们跟英特尔已经在合作了。是很自然的跟英特尔合作的方式,他们用的处理器都是英特尔提供的。

从消费者来说,我们也认为 VR是以后的交互方式。因为从最传统的开始,从PC到平板到手机,后来变成可穿戴。对人类来说,超过90%以上的信息是来自于视觉信息,所以我通过VR的信息,或者是AR、MR都是直接跟你的视觉打交道,让你产生这种感觉,然后让你感到 身临其境。所以整个来说, VR是我们的一个方向,英特尔在进入这个方向。

对话英特尔汤振宇:融合现实才是大家的最终梦想

2.未来会推出面向市场的Alloy头盔吗?它是如何定位的?

汤振宇: 如果谈到 Alloy的话,Alloy只是作为其中一个 领先的参考设计来展示英特尔的技术 。因为所有人都知道英特尔是做开放平台的,我们跟很多合作伙伴都合作,但是英特尔基本上不怎么做最终产品。就像英特尔不会做一个 PC出来,只是内部会做一堆像PC的东西,我们叫参考设计。然后我们会跟合作伙伴去解释,我们的优势在哪里,如何展示英特尔CPU长处、通讯的长处或者各个方面的优势,让合作伙伴去做最终的产品。面对VR,英特尔现在采取的方式也是开放平台的形式,所以到现在为止你也不会看到带英特尔logo的VR设备出现在市场上。

英特尔和 HTC Vive、Oculus都是合作伙伴。Alloy的作用就是展示做一个概念展示英特尔的技术,跟AR、VR、MR的结合能力。通过Alloy定位,我们现在也有和合作伙伴在进行这方面的项目。

另外,我们也向消费者展示, 可以达到融合现实的玩法。这个能给你带来什么,我们展现给你看。这样我们的合作伙伴就会跟英特尔合作把 Alloy进行产品化。英特尔的产品基本上都是这么出来的,包括PC也是,就像我说笔记本这些都是英特尔做的参考设计,这样可以大大的加快我们合作伙伴的开发过程。

谈技术突破:摆脱定位器限制,支持自然手势交互与避障

3.在MR交互技术上,Alloy带来了哪些突破?

汤振宇: Alloy会放到我们部门来做,最主要的就是他的一种新的交互方式。这就是我们实感技术能给VR带来的价值,在Alloy上可以非常好地体现出来。

举几个例子谈谈具体的方面。第一, Alloy带来的融合现实有几个方面,如果你注意到他的演示,第一个是跟踪技术 6DOF (degree of freedom) ,就是 6个自由度的跟踪。这个对VR来说是一个非常重要的技术。因为这种跟踪可以把人在物理世界的动作和虚拟世界的动作完全的映射,是一对一映射的关系。这就意味着你在物理世界,真实世界里的移动做的事情可以投射到虚拟世界里,同样虚拟的世界也可以跟你真实的世界来投射。

比方说你在一个巷子里走的时候,你在虚拟世界看到是一个巷子,那在真实世界也是一样的。这个名词我们是用 Inside-Out(输入-输出)的技术,如果你看HTC Vive,属于Outside-In(输出-输入),它要用外置的摄像头来跟踪你的位置,但会带来一些问题。首先定位装置不是真正可移动的,而且每次都要架那个东西很麻烦。其次,架了这个区域只能给你玩,你就不能干别的。你出了这个区域就无法定位。而我们每个人都希望有的有的体验是,我戴上VR设备就可以玩了,我也不需要场景,也不需要给我一个空房间,因为那样的话要求就太多了。所以英特尔希望提供的是从本身戴着的头盔来做跟踪这个事情。实感技术的6个自由度跟踪技术,就是通过摄像头还有实感摄像头和SDK来实现的。

第二, Alloy解决的是自然手势交互。我个人认为这一点还是非常重要的。你看现在的VR,稍微初级一点玩法是用无线键盘、鼠标,还有一些玩法就是拿着的控制器。它们各有优缺点,但我认为都不是人的自然交互方式。人的自然交互就是手,我要干什么 就伸手去拿,尤其是在虚拟的环境里。所以 Alloy提供的自然交互方式就是手势交互的一种。在Alloy中,我就可以很轻易的选,也不需要带什么设备,也不需要戴手套、指环之类的东西。靠那个标记来跟踪,直接就是通过深度图片来感知我的手。我们可以跟踪到手的22个关节点,比如说每个手指,手腕,掌心。但是我们现在的理解,我们现在做了实感技术大概四年,我们的理解是人的交互尤其是手势希望他更简单,还要精准和稳定。我个人会把稳定排在第一位,用户并不是要求你有多少手势,因为定义太多手势用户是记不住的。

第三, Alloy很重要的价值是躲障功能。玩过VR的人第一反映是有一种恐惧感,你只要戴上以后就会有恐惧感,因为你看不到真实世界,你就不知道我到哪儿了,尤其是突然把你带到一个虚拟场景的时候。但是VR要给你的就是这种沉浸感,他就是要把你带到一个虚拟的世界,然后让你觉得那个虚拟世界越逼真越好。因为那是它的目的,它没想跟现实有什么交互,而一但现实,就等于把表演模式穿帮了。但是人自然的本性是会担心戴上VR会撞上什么、会干嘛,Alloy因为有深度摄像头,有实感摄像头,所以可以知道那个物体周围的环境离我有多远,我就不会撞上去。它会以各种形式给我提示,比如说把现实环境中的人用虚拟的形式显示出来。比如说遇到一些流水或者什么,看到这个我就不要再往前走了,这样会让你玩的时候能放松下来。

谈融合现实:这会成为每个人的最终梦想

4.现在有虚拟现实(VR)、增强现实(VR)、混合现实(Mixed Reality)的概念, Alloy提出的融合现实(Merged Reality)是以上三个概念的集合吗?

汤振宇: Alloy是为了展示融合现实的能力,它实际上包括了AR、VR。但不同于混合现实,融合现实是英特尔提出的新的概念。

其实,不管是 mixed reality还是merged reality,实际上是AR的一部分,因为它就是真实世界和虚拟世界的混合。但是这个范围很大,要看混合到的程度。大家为什么都不太用AR呢,因为AR用的很多了,大家就觉得很low。比方说《Pokemon Go》那个游戏,大家认为它就是一个AR的代表,那个其实很简单,就是屏幕上看到真实的小东西,但英特尔认为远不止于此。所以有人提出mixed reality,他的意思就是说虚拟跟现实更紧密,然后有交互,这个概念其实很早就提出来了。但是混合现实能展现出来的是,如果它是一盘菜的话,这盘子菜虚拟部分与现实部分只是放在一个盘子上,并没有组成一个新的菜,或者带来了一个新的用户体。如果它是萝卜白菜,那用起来萝卜还是萝卜的味道,白菜还是白菜的味道。它没把萝卜和白菜的味道融合出一个新的味道。

但英特尔希望融合现实能够给大家带来这种新的味道、新的体验。融合现实是真的把这些因素加起来的时候,让虚拟和现实真正无缝的融合在一起,这是我们追求的。包括英特尔布局的,将全景画面 360度环绕的拍下来,然后让你可以在各个角度去看,那是一个真正的融合现实。当你进入去看的时候跟你带上VR头盔看的感觉完全不一样。前者的感觉才是真正的融合现实。

5.那你认为这个“融合现实”是用户最后真正想要的东西吗?

汤振宇: 如果说我们真的能够做到融合现实,真的让真实和虚拟混合在一起让你分不清楚的时候,这个一定是我们最终想要的。

因为每个人的梦想就是这样,你实现不了的东西,或者说你看不到的东西,你希望融合在这个现实里头。比方说一个很简单的,我们无法与所爱的人在一起,那么就需要另外一个 ta真的好像融合在这里,ta真的在这里给你一种身临其境的感觉,你就肯定会要这个东西,这是每个人会需要的东西。也就是说,超越现实的物理限制,让你还觉得ta还是跟你在一起,这个实际上已经被印证了无数次,包括好莱坞的那么多科幻电影,无数次让大家津津乐道,像电影《阿凡达》就是对虚拟和现实的无缝连接。但是如果连接不好的时候,观众就会觉得看这个东西怪怪的。

谈人工智能:虚拟现实需借力 AI算法

6.目前还有一个非常火热的领域就是人工智能。在您看来,VR、AR、MR这些技术与AI的结合会是什么样?

汤振宇: 刚才解释的 Alloy跟踪技术,或者手势交互,其实上与AI、通信有非常紧密的关系。

我个人理解, AI是VR、AR、MR后面的一个非常基础 技术,后者是 AI的一种体现方式。 比方说,做 VR的时候要给用户带来身临其境的感觉,就要使用跟踪技术,这个就需要计算机视觉处理技术。再比如,用户在VR中看到周围的环境,然后设备能记住用户来过这里,这有可能使用深度学习算法来学习这个环境,然后知道你在哪里。

7.有业内人士说,人工智能最终的目标跟创造劳动力是一样的,人们繁衍后代目的之一也是为了持续的劳动力,如果人工智能未来能够取代这种劳动力,未来将是造人的经济。

汤振宇: 人工智能想造出一个人出来基本上不可能。现在只是说有一些什么东西,如果能找到一定的 pattern(模式)可以训练他出来,然后让一个机械的东西,或仪器也好设备也好,能重复你的pattern,帮你减轻这部分的工作,目前包括机械手臂或者一些机器人都是这样。但是你想它真的是万能的还是有点太早。

目前乐观的看,人类的一些活动可以让人工智能替代,所以可以把人解放出来做其他的事情,包括是做其他更有意思的事情,更有创造性的东西。但是人的这种创造力,学习能力,我认为不是机器人能够替代的。

就像你今天采访我这件事,机器人就聊不来,尤其是聊完之后再写一篇分析。但你可能下次送个机器人来问我问题,然后把信息带回去,我觉得不会很奇怪。

VR发展:泡沫已过去,现是最好的时候

8.前段时间看到有些VR企业遇到了资金困难,有人就说VR寒冬要来了,您如何看待这件事以及下半年VR整个市场的发展?

汤振宇: 我认为 VR行业现在正是发展最好的时候。因为VR的市场规模很大,几乎所有人都认可。像您刚才说的是到现阶段遇到资本困难,但其实可以看做任何一个行业的发展,都会经历的高高低低的起伏。但是它每次走低的时候,或者你看起来低的时候,实际上都在积蓄力量往上走的时候。

比方说,原来大家看 VR这种形式根本就没有章法,但现在慢慢的你会发现逐渐有了章法。一个是大的公司出来起到了带动效应,比如Hololens,Oculus,HTC Vive等等,再有就是基本上所有的国际巨头公司,包括中国的BAT都在往这个方面发力。所以说连巨头都认可的时候,你就知道不再是小玩家随便玩玩的那种。

另外,关于 VR的资本寒冬,只是说这些创业公司。但其实你反过来看,如果是真正能给VR带来有价值的东西的,能够提供其中任何一点关键技术的东西,它的价值非常大。你看看有多少巨头花多少代价在收购这些公司,他们的价值可以放大多少倍,所以我说这是一个非常好的时候。当然,如果你拿不出什么新东西,你就在资本市场跟VC讲一些故事,那么最后肯定被淘汰。 VC市场的规矩本来就是这样,他们投十家公司就希望一家能够出来。所以当你看到90%的失败率,看起来好像一片寒冬。

所以我认为,整个行业都在发展,但是距离变成大众消费者每一个人千家万户,百万级、千万级、亿万级的那种,像手机一样的普及的,我当然相信不可能在明年,也不可能在后年,但也不会太远。因为技术在往那方面积累,资金也在往那方面积累。

9.是不是意味着VR的泡沫期已经过去了?

汤振宇: 对,目前的 VR市场实际上正在去掉那些浮躁的东西,然后真正沉淀下来。当沉淀到一定程度又会出现泡沫,然后他又会沉淀起来,这样起起伏伏。但是VR现在离大众化还有一段时间,就跟手机刚刚出来一样,所以我认为VR会走向一个曲折回复型上升的趋势。

现在是一个提炼的过程,但我认为是一个非常好的时期。因为产业链包括供应链也越来越成熟,比方说原来做 VR头显上面的显示屏,ODM越来越多。这会促进技术、硬件、内容的进一步提高,英特尔也会在其中会全面的发力。

从消费者的教育来说,目前出现了很多的 VR体验馆,在去年想都不可想象。

10.如何看待2017年VR市场的发展?

汤振宇: 我觉得 2017年会是一个很有趣的时候,是关键技术的积累和爆发的时候。这就涉及到怎么充分利用现成的技术,因为总想等到一个东西完全完美是不可能的。就像比如说原来智能手机开始的时候触屏技术不是很好,首先做出来《愤怒的小鸟》,只要手指拉的那一点接触做好,那款游戏就火爆了。2017年是如果能做出一个什么爆款东西来,就会帮你奠定在这个行业地位的年代。因为到2018年、2019年VR就更成熟了,竞争会越来越激烈,然后就会慢慢变成巨头之间的游戏。所以我说明年是很关键的一年。

英特尔正在进入 VR这个市场,我们也会给这个市场带来巨大的价值,包括我们高性能的计算处理能力,包括我们的实感技术带来这种新的交互技术,6个自由度跟踪,自然的手势交互,避障,多人交互等等。英特尔想把融合现实带给我们的合作伙伴,带给用户。英特尔的策略非常明确,我们是开放平台,跟微软也有很多合作,我们也希望更多的合作伙伴加入。

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