爱玩VR系列:又一个被华强北玩死的新产业?

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

爱玩VR系列专题报道――引言

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的概念及产品在这个世界上存在的时间可能比很多正在阅读这篇专题的读者都要长得多。

爱玩VR系列:又一个被华强北玩死的新产业?

年纪长一些的主机玩家可能还记得任天堂最失败的尝试之一Virtual Boy(虚拟男孩),那毫无疑问也是一款基于VR概念打造的产品,不过它至少成功将虚拟现实概念进行了商业化,制成商品推向市场,而再往前,VR这个词则带有更多的科幻甚至神秘色彩,毕竟当时这项技术更多地被应用在军事、航空航天等领域,与普通老百姓的生活似乎没有什么联系。尽管这一概念从它诞生那天起就被描述成一件必将走向大众化的商品。

早在上个世纪80年代,已经不停有公司开始尝试将基于VR概念打造的HMD(head-mounted display,头戴式显示器)以及体感控制设备推向普罗大众,但一次又一次的冲锋每每都以悲剧收场。不管是最先意识到VR商机的业界先驱VPL Research――它们在早在1984年就推出了全世界最早的VR头显之一EyePhone以及触觉输入设备DataGlove(数据手套),还是1990年代中前期如日中天的任天堂,那款由业界传奇人物横井军平亲自带队打造的Virtual Boy同样没有博得市场的青睐。

这些产品失败的原因有很多,总结起来无非技术不成熟,售价不亲民等等,特别是在Virtual Boy失败之后,大家看到强如任天堂都没能�过这条浑水,于是代表高精尖的VR技术就这样继续留在了普通民众接触不到的领域好多年。

其实只要结合游戏的发展历史,就会发现这些VR产品死得并不冤。要知道业界传奇id Software直到1996年6月才开发出全3D贴图并且支持用鼠标控制视角《雷神之锤》,在此之前第一人称的游戏地图几乎都没有高低差,3D贴图也少到一个场景中只有几片的程度,很多画面元素都必须用2D预渲染贴图代替,比如敌人、武器等等,否则系统就会不堪重负,就连操作也只能借助键盘进行类似“坦克”的平行移动。这样的FPS尽管能带给习惯俯视视角和2D迷宫的玩家们十分新奇的游戏体验,但和“虚拟现实”所期望达到的“模拟真实生活环境”的目标相去甚远。

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支持OpenGL技术的《GL雷神之锤》

毕竟第一款支持OpenGL 3D加速技术的游戏《GL雷神之锤》要到1997年初才上市,类似Voodoo的独立3D加速卡也是从那个时候才开始在发烧友群体中慢慢普及开来。在此之前高昂的硬件成本只是一方面(Voodoo的初期版本售价约为400美元),关键是没有优秀的游戏产品与之配合使用。以当时的3D现实技术,要在民用产品级别实现“虚拟现实”的体验无异于痴人说梦。

此后VR在科技圈静静地当着自己的美男子,和之前几十年一样不时跟那些高大上的尖端项目眉来眼去,例如飞行员、宇航员训练吊舱,虚拟士兵训练系统等等,再次回到脱离群众的老路上,和几大家族你来我往互有攻守的游戏圈似乎没了联系。

游戏主机和PC不断堆叠着新的硬件和跑分数据,民用PC市场依循着那个看上去并不靠谱的摩尔定律飞速发展,但除了构成3D建模的多边形数量越来越多,游戏表现力越来越真实以外,核心的乐趣似乎始终在原地踏步。直到任天堂推出Wii这一神来之笔,将“体感”的概念引入游戏圈并成功将其推广到巨大的休闲玩家群体之中,这个产业才似乎发生了些许难以被忽视的根本性变化。

不过“体感”的概念很快就破了产,像它来时那样悄无声息地退出了主流市场竞争,WiiU面对机能进一步强化的PS4和Xbox One变得几乎没有还手之力,而且宫本茂自己也承认没有想到市场上的平板设备功能进化如此之快,WiiU那块在企划初期创意十足的大手柄等到面世时已经成了“上个世纪”的遗产,体感功能更是鸡肋至极。

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PS MOVE在PS3时代的应用场景

如果说“体感”为游戏产业留下了一点什么,就目前看来这无疑是VR整体应用的前置天赋之一,索尼为PS3开发的失败外设PS MOVE控制器甚至可以直接拿过来对应PS VR,无意间省了一大笔研发经费。

如今很多人都把Oculus VR公司在2014年被Facebook以20亿美元天价收购看做是这一轮VR产业的爆发点,但实际上从Oculus Rift头盔早在2012年以众筹项目的形式登陆KickStarter那天起,这就是全球科技届瞩目的焦点。一款真正面向民用的,似乎触手可及的高端VR设备就这样毫无防备地来到了玩家身边,近250万美元的众筹金额很能说明大家对这个东西的期待值。

靠着这些启动资金,如今被誉为又一个“硅谷传奇”的Oculus VR创始人帕尔默・拉奇领着团队做出了DK1原型机,接着再融资再开发,被Facebook收购,走上人生巅峰,最终在2016年春天将售价599美元的Oculus Rift消费版成功推向市场。

在这短短几年里,VR从一个尖端的科技概念变得越来越大众化,很多我们熟悉的厂商都加入了这个战团。除了曾经风头一时无双的后起之秀Oculus VR以外,就目前而言智能手机界的老炮HTC联合Valve推出的HTC Vive以及主机圈老大索尼借PS4全球热销的东风即将在2016年秋天推出的PS VR是两款公认技术最先进、产品力最雄厚的高端VR目镜设备。

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由两名谷歌员工捣鼓出来的搅局者Cardboard

而经过谷歌用成本极为低廉的Cardboard搅局之后,基于智能手机的移动端VR忽然窜起,成为市场上的新宠。普及率高、能保证基本体验、理论上还能直接套用手游的分发模式和收费渠道,尽管无论是成本只有几美元的Cardboard还是售价99美元、体验也还过得去的三星Gear VR,都从里到外透出一股完全不同于高端VR头显的廉价感,但还是让无数在手游圈越混越为难的中小厂商看到了转型的希望。

于是一家家软硬件厂商如雨后春笋般出现在中华大地上,相关新闻以极快的速度、极高的频率占据着各大媒体的显著位置,甚至标榜“专注VR”的媒体如今都有了至少一两百家。峰会办了一场接一场,豪言壮语喊了一遍又一遍,人们高呼着“VR元年”的口号向前进军,就像在沙漠中看到远处有一片翠绿的旅行者一般大踏步地向前走着。

一个不容忽视的事实在于,从Oculus VR被Facebook收购算起,今年已经是第三个被广泛称为“VR元年”的年份,业界公认的三大VR设备都已经被正式推向市场,但时至今日,无论以一位相关从业者的视角,还是站在普通消费者的角度,整个VR市场无疑都还处在十分混乱且初级的阶段。

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纷乱的市场状态

市面上尚未出现哪怕一款重量级的、能够对整体市场趋势造成正、负面影响的大作,VR设备标准混乱,从屏幕尺寸到刷新率、从可视角度到感应延迟,几乎每一个指标都还处在各自为战的阶段。谁也没法用自己的标准说服别人,每一家都有独立的VR头显、VR内容评判标准。这在新内容平台面世初期十分常见,但由于VR这个东西实在新得有些过分,所以目前就连受众自己也无法判断究竟什么才是好的VR内容。这也是为什么体验差了十万八千里的移动端VR现在甚至可以跟高端VR产品相提并论。

另一方面,硬件厂商、内容自己也对第一批产品缺乏信心,根本不知道什么样的产品有盈利的可能。市场的变化堪比高原上的气候,一款产品上个月还有几十万订单,可能仅仅几十天之后就乏人问津。“整个市场起来得太快,连制造商自己都懵了。”一位业内人士向小编介绍道。

这篇专题希望通过针对VR产业链上的各个环节的几篇连续报道,向给为读者展示更具细节、更为真实的国内VR生态环境。抛开那些高大上的理论和繁冗的数据,我们深入这个产业第一线的就业人群,用对话解剖现实,看一看在VR所有的甚嚣尘上的背后,究竟是海市蜃楼还是一片生机勃勃的绿洲。

爱玩VR系列报道第一期

只要提到有关中国大陆制造业的话题,广东就是一个无法回避的地方,而位于深圳福田区深南路到红荔路之间的华强北路及两侧附属街道更是有着“中国电子第一街”之称,从最早的电子元件、到MP4、到手机、到平板电脑,这里是大陆最有影响力的电脑硬件、电子元件市场之一,可以将其看做是整个广东、乃至整个中国先锋电子产品的集散地。要想探寻VR产业和产品如今在大陆的现状,这里几乎是一个必经之地。

VR 在华强北

听到那像是持续到世界末日都始终会保持同一个声调的“发票、发票”叫卖声,我就知道自己已经身处华强北了。

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与事先想象的情况不同,笔者来回走了几遍华强北路两侧的各个大型电子商城,并没有看到太多的VR产品专柜甚至专卖店,各种VR头显设备(以移动设备为主)零星地分布在电子杂货铺的货架上,在一整层只找到一、两家店铺有VR盒子现货销售的情况并不少见。笔者仅在赛格通信市场2层发现了几个分布比较集中的VR专营店,总数加起来也没有超过10家。

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VR相关产品在华强北仍然需要仔细寻找才能看到

和在资本界、新闻报道里热火朝天的景象相比,华强北的反应实在是出乎意料地冷淡。要知道这里向来以敏锐的商业嗅觉著称,一旦有利可图很快就会形成燎原之势。但从简单的走访来看,VR的热度甚至比不上不时有人在街边兜售的无人机。

位于华强电子世界2楼的一位店主在玻璃柜上方摆了一列各式VR设备,尽管笔者在整层楼只在他这里找到了VR盒子的踪迹,但他对这门生意还是很有信心的,虽说不知道这种自信从何而来。

“我这里出货还不错,其实做的人也挺多的,你看下面还有厂商在搞活动。”据他介绍销路最好的主要还是一些比较低端的产品,价格与销量成反比,一般在售价在60元以上销售就会受到明显的影响。

而另一家位于赛格康乐通信市场2楼的店家则与他有着完全相反的态度。

“可能是因为我们的产品相对来讲比较高端,所以销路一直不是很好。”

店长叶晓春经营的耀日科技原本是一家电子血压计和移动电源的制造商,在今年年初从其他商业伙伴那里得知了VR的概念,于是挑选了一种用料较好、价格较贵的产品进行销售,但从堆满整个货架的产品来看,她所言非虚。

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被积压的VR盒子摆满了耀日科技的柜台货架

“我们这种零售价基本要在120元以上,虽说镜片、做工都比那些3、50块的手机盒子好很多,但用户并不买账。”说着她从柜台里拿出了两幅镜片给笔者对比,其中一副明显要通透一些,可这并不足以让买家心甘情愿地多掏钱。

相对来讲位于赛格通信市场2楼的几家专营店至少在规模上要显得正规许多,笔者在深圳隆客色科技的专卖店看到他们有比较齐全的VR盒子产品线,从相对高端的带蓝牙遥控器的版本到技术含量最低、售价也最便宜的手机壳应有尽有,零售价格也从160元到15元不等,已经形成比较完整的产品线,覆盖各个层面用户的需求。

不过受限于华强北的定位以及用户结构,笔者在这里几乎没有找到除移动端VR盒子以外的产品,动辄上千元甚至几千元的VR一体机似乎在这里找不到生存空间,来回走了好几遍也只在一处厂商促销活动现场发现了几台相对高端的一体机以及与其配套的框体设备,传说中的中低端一体机更是连影都没有。

很显然,像笔者这样走马观花似的晃荡终究只能看到这个市场的一小部分表象,要想了解VR产业在深圳的一些基本现状,还是必须深入厂商,与站在产业第一线的从业人员直接交流才行。

从游戏手柄到VR 盒子

深圳迈微源科技有限公司以做与手机联动的蓝牙手柄起家,从2015年初开始向VR头盔方向转型,年底正式出货。作为阿里巴巴上出货量最大的VR盒子制造商之一,包括爱奇艺在内几家大型VR内容商目前都是他们的合作对象。

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如果不是事先约好,谁能想到在这样的工业园区里藏着一家乃至数家VR创业公司

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迈微源所在的大楼

迈微源的运营经理佘协奎先生在位于深圳宝安区一处工业园区的办公室里接待了小编。

“我们主要是在2015年年初参展的时候看到有其他厂商在做相关的东西。由于我们自己在PCB板(印刷电路板)的研发方面比较有优势,所以最开始其实是以跟其他VR盒子厂商合作的形式参与进来的,我们为他们提供与盒子配套的蓝牙手柄。”

但后来迈微源的老总发现VR盒子有着广阔的市场前景,但3D建模方面又没有相关技术储备,所以把设计工作外发给其他专业团队之后,再进行具体产品的生产组织工作。

深圳地区极其成熟的外包、外发体系给身在其中的各类厂商提供了十分宽松和灵活的转型空间,特别是VR 盒子这种看似新潮,实则技术含量并不高产品应付起来也游刃有余。

以迈微源为例,不仅VR盒子的设计是靠外包完成的,就连生产和组装也都由当地专门的组装工厂解决,他们自己既没有模具的设计能力,也没有生产能力,但凭借在PCB板设计和制造方面的积累以及对整个产业链的高度熟悉,成功跻身为整个深圳VR盒子厂商中的佼佼者,这是只有在深圳才可能看到的产业景观。

至于这些低端VR盒子为什么能在深圳地区迅速火热起来,佘经理为小编整理了一条脉络。

“也是在2015年初的时候,一家叫作聚众创的企业老总在参展的时候看到了谷歌的Cardboard(纸质VR头盔),觉得很有意思,于是他自己设计了一个塑胶壳版本的模具,带到国内来进行销售。由于他做得最早,当时很多人都还不知道VR这个东西,所以知名度很高,也拥有这个东西的定价权,可以说是到目前为止在VR硬件方面赚钱最多的厂商。”

但到了2016年春节左右,由于这个东西本身技术含量不高,深圳市场上很快开始大量出现相关仿制品并向外出货,很多工厂都参与其中,这就是为什么大家从2016年3、4月份开始可以在华强北、在淘宝、在阿里巴巴上找到无数一模一样的“VR BOX”头盔,其中大多数都是聚众创自身产品的山寨货。

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神一般的英文介绍以及粗糙的抠图技术,这就是山寨厂商的宣传实力……

“聚众创当时没有针对这些产品申请专利, 而且在深圳这个环境,如果产品的技术含量太低,就算你申请了也没用。其他人完全可以只是在你这里挂个名,对外声称从这里进货,但实际生产和出货可以放到其他地方,所以对于仿制他是没有任何办法的。 具体到华强北的话它本身就是一个拼量走低价的地方,谁价格低他们就做哪家,不是太看重质量啊、品牌这些东西。”

这就引申出中国低端VR盒子产业目前的一个尴尬现状,那就是经历了从今年4月开始的VR盒子大量出货之后,印着“VR BOX”字样的各式塑料头盔无论在线上还是线下都呈现出遍地开花的态势,售价也从最初5、60元的批发价一路猛跌至十元出头,小编今年8月在深圳寻访时有商家甚至明确表示 “这样的(常见模具)盒子我可以给到 12 元(出厂价)”。

产品竞争必然伴随着价格战,这本是一种常态,但问题在于目前围绕VR盒子进行的价格角逐并非在正儿八经的原创厂商之间展开, 而是正版与山寨、正品与仿品的你争我夺 。后者由于不承担研发风险,还可以借助深圳成熟的分包体系大赚快钱,他们才不会在乎什么行业前景、产业未来。反正成本足够低,利润足够大,原版卖50的时候他卖30,原版为了消灭山寨降价到30块时他可以只卖20块,如今基础款塑料VR盒子在阿里巴巴上已经有不止一家开出了十几元的出厂价,即便有利可图也近乎微利。从2016年3、4月份开始VR盒子的价格整体开始往下降,一直降到基础款“VR BOX”几乎没有利润空间为止。整个产业的恶性竞争态势之严峻,VR盒子的成本之低一目了然。

有人会问那么原版厂商就不能进行产品换代么?正品和仿品之间难道没有质量差异吗?这个问题在本专题的其他文章中也会略微提到,此次在深圳走访过厂家之后,小编有了一些新的理解。

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迈微源科技的VR盒子产品

更新换代肯定在不停进行,但这类产品本身出现的时间就不长,最早的一家也不过从2015年中才开始进入市场,他们进行原创研发也需要一定的时间,所以到目前为止整个市场上VR盒子的种类和数量虽多,但深究起来也不过2、3代产品,不同品牌产品之间的差异微乎其微。顺带一提,很多山寨厂商对外声称自己的产品是第五、第六代,而聚众创的原创设计才出到第三代,这让他们的设计人员感到哭笑不得。

另一方面,盒子生产商进行功能研发时除了模具方面的技术和成本瓶颈以外,还要面临APP与硬件结合方面的技术壁垒。哪怕在安卓这种比较开放的系统上,很多底层资源其实仍然牢牢掌握在手机制造商那里,目前市场上除了背靠三星和Oculus VR的Gear VR以外,其他绝大多数盒子厂商只能做到与蓝牙手柄进行一些简单联动,实现诸如屏幕翻页、播放、停止等最基本的功能,根本谈不上易用性和实用性。 所以他们即便想靠不断的更新换代、靠技术优势来拉大与山寨厂商之间的差距,也是心有余而力不足。

回到刚才的话题,哪怕是这种与蓝牙设备联动的“进化版”手机VR盒子,在深圳一样逃不出被复制的命运。也许在刚面世的一两个月里原创厂商还能以150人民币左右的价格进行销售,获取巨大的利润,但紧接着出现的仿品又会复制之前的策略,用十分极端的价格优势迅速逼迫正品把价格拉低到和自己一样的水准参与市场竞争。 以小编的实际经验为例, 8 月下旬一款原创模具的、带蓝牙手柄的VR 盒子零售价还在140 元左右,哪怕大量订购也最多只能讲价到100 出头。但等到9 月中旬另一家厂商主动给小编发来一张和上面提到的这款产品一模一样的宣传图,旁边标价为“6X ”,猛降50% 都不止, 充分说明相关市场价格体系的混乱以及恶性竞争的不断持续。

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迈微源科技的线上营销经理佘协奎

早期进入该领域的厂商由于掌握定价权以及先发优势,得以在价格高点大量出货以获取高额利润,嗅觉敏锐的各类厂商迅速跟进,但面对的却是整体价格不断下滑、利润不断被压缩的窘境。另一个现实是,目前在深圳尚找不到一家设备生产公司或工厂将VR盒子当成支柱产业来做,他们之所以介入这门生意也仅仅是因为巨大的利润驱动而已。在单个商品成本相对固定,利润不断下滑的情况下,如果外界需求达不到他们预期的高增长率,聪明的厂商很快就会调转船头去生产其他时髦的、低成本的、低技术含量的小电子商品。 有大量后期跟进的厂商赚不到钱或者说赚得越来越少,这是VR盒子面临的第一大危机。

“内容为王”

根据其他渠道的说法,国内各类VR设备在2016年上半年巅峰时期曾达到每月100万台以上的实际销量,其中低端手机盒子占90%以上。在之前的采访中有厂家向小编解释道这是因为深圳的工厂向来与各类商贸公司搭档经营,而且VR盒子一开始主要是做外贸,当外贸渠道受阻之后,这些积压的产品才以相对较低的价格脱手给国内的中间商和大宗采购,进而开始涌向国内市场,其具体表现就是从2016年4月份开始的廉价VR盒子大爆发。

不过佘经理对这种说法给予了否认:“可能会有一部分这样的原因,但不是主要的。因为这个产品直到去年年底才正式开始出现,到现在还发展了不到1年的时间。另外国外对这个东西的接受度明显比国内要高,国内受众的前沿意识普遍没有跟上。第二国内的资源显然没有国外那么丰富,很多内容商也是2015年底才开始进入的。从初期来看内容不是很多,不过将来应该会越来越丰富,厂商会越来越多。”

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软硬件厂商的合作形式多种多样,比如把APP二维码印在产品说明书里

比如爱奇艺就是迈微源的合作方之一,他们的推广方式可以归结为一种比较另类的资源互换,那就是在VR盒子的包装里加入一张印有自家APP二维码的卡片,然后通过后台记录的数据判断究竟哪家制造商出货多、带来的新增用户最多,并给予相应的回馈。

将内容与硬件结合无疑是一种理想状态,如果能够做到的话也不用搞这些多余的合作,但佘经理直言以迈微源现今的体量根本无力支撑:“APP团队实在烧不起那个钱, 爱奇艺跟我们说他们准备投入 100 亿三年不赚钱。 想做好、做大的话确实需要海量的资金。”

而硬件市场的竞争同样激烈,佘经理根据自己一年多以来看到的情况分析,像HTC Vive、Oculus Rift、PS VR这类来自大厂的精良VR设备虽然能带给用户优质的使用体验,但具体到中国大陆的实际情况,最终占据市场主流的仍然会是这种VR盒子类的产品。

“就目前来看走量走得最多的肯定还是低价位产品,很简单的道理,两个VR盒子放在一起,一个价格高一个价格低,如果用户使用后发现效果差不了太多的时候,他肯定会选择价格低的。现在这些塑胶盒,虽说有外观的差异、在做工上有好有坏,但实际上显示效果并不会差太多,肯定是越便宜走得越好,这个现象在国内尤为明显,至少60%、70%的受众都只秉承价低原则。”

而且从硬件研发的角度来看,普通的VR盒子几乎没有可供拓展的空间。

“VR盒子要说出特点的话,现在就只有三种,一是最普通的插手机塑胶壳,什么都没有;第二是带一些按键并支持加减音量等简单功能的,最多再加个耳机听筒;第三就是一体机。从国内的发展趋势来看,普通塑胶盒肯定始终会占据相当的比例,因为第一价格低廉,第二以智能手机为依托,这个东西几乎人人都有,下个APP往盒子里一插就能看。而一体机的话在未来可能有一定的市场空间,但不会彻底挤掉普通塑胶盒的份额。”

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Buy+究竟是愚人节玩笑还是未来憧憬?

部分行业领先的企业目前也在积极拓展业务属性和规模,但受客观硬件环境的限制, 他们大多仍处在的“等”的阶段――等待阿里巴巴、爱奇艺这样有钱有势的开发商为他们、为整个业界提供优质的内容,这是 VR 设备乃至VR 产业的另一个症结所在。

为什么众多厂商、媒体高声呼喊了这么长时间,VR设备依然给人一种没有普及到广大用户层单薄感,佘经理认为主要还是因为没有内容。

“对于终端客户来说,大多数人戴那个东西也就看看电影,而且效果还不是很好,所以很多人出于好奇买来之后,很快就丢到一边去了。要想发展得更好只能等,比如说等阿里巴巴把‘Buy+’开发出来,比如旅游应用、建房子的应用,用3D式的体验来给公司做宣传等等,软硬件配套, 等这些都实现之后, VR 才能真正渗透到终端消费者的生活之中去,才产生一种必要性。而现在更多的只是一种新鲜体验而已,要获得更好的发展还是得靠大公司出力才行。

即便现如今VR产业的发展似乎遇到了瓶颈,但佘经理对整个产业的前景还是非常看好的,从他了解到的情况,至少在深圳地区这一年多以来只有越来越多的厂商开始进入VR制造的各个环节,尚没有一家中途退出,另外他认为VR设备提供给用户的沉浸式感受、全景式的体验是未来科技的发展趋势之一,哪怕现阶段还做得不到位,但不能因此全盘否认这件新生事物,“只是发展快慢的问题”,他这样总结了自己的看法。

被模仿者的内容探索

前面提到的聚众创科技,也是这次爱玩网在深圳的探访对象之一,遗憾的是由于相关负责人外出,与小编接洽的是聚众创深度合作单位,一家VR内容APP开发商“柚看”的运营总监关家明。他的团队与聚众创研发的硬件有着紧密的合作关系,为相关产品提供定制的软件服务,从另一个角度为小编提供了很多有价值的信息。

像聚众创的这款 VR BOX ,如果说一个月在华强北出货是50 万的话,那么仿品最少可以出到它们的6 倍以上。按照我们的估计,类似的盒子在整个深圳一个月的出货量能够去到3 至5 百万。 ”这次采访以这样的惊人事实展开,“ 主要是外贸。

“要说概念提出的话,聚众创其实不算最早的,但他们因为在华强北做外贸方面的成绩很好,出货量很大,所以知名度相对要高一些。(被仿冒)其实打击还挺大的,对于所有做原创的公司来说都是一个巨大的打击。”

原本打算用好的创意改变市场的聚众创领头人却遭遇了残酷的回应,市场上的人才不会管你的愿景是什么。

“你赚一块钱,他就只赚五毛钱”。关家明介绍道,“在去年年底整个出货价还维持在50块左右,这时候是有足够的利润让厂家去研发新设备的,但面对山寨成风的华强北,原创厂商根本无计可施,只能随大流不断压低售价,这是中国制造面临的一个顽疾。”

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聚众创现在的主力品牌叫“乐技”,算上在国庆期间刚刚上市的新品总共也才三代五款而已,但市面上已经出现了仿品

而从用户对VR盒子的接受度来看,只要做工、用料过关,根据聚众创的经验哪怕卖到100块左右,其实也有不小的市场,因为这毕竟不同于谷歌Cardboard那样的纸板,重复使用性、舒适性都要好得多,但问题在于整个市场的平均价格起得快、落得更快,还没等先行者赚到足够的钱把新品研发――生产――销售的良性循环建立起来,利润就已经开始遭到严重的挤压。

在开拓新的品牌名称、开发新模具的同时,聚众创也想到了将硬件与内容进行深度结合的方法,希望以此拉开与单纯的模具商、仿造者之间的差距。关家明的柚看团队目前与聚众创的销售办事处在同一个地点办公,二者的无缝合作照理说应该产生巨大的能量,但正如前文所提到的,内容团队面临的问题不仅仅只有资金不足这么简单。

“又因为硬件没有绑定手机里的任何东西,所以从体验上讲其实正品与仿品、高端与低端产品之间迟迟拉不开差距。除了国内一些有实力的大型厂商,或者是三星这样的巨头,才有能力将手机与VR盒子进行深度的结合。像我们这种规模的团队,基本上只能往iPhone去定制,安卓根本定制不了。手机的形态不同、分辨率和系统优化不同,这对我们开发APP都会造成极大的阻碍。”

没有一定的品牌影响力,软硬件厂商之间的深度合作根本无从谈起。具体到手机VR盒子这方面,目前第一难关是体验差,这是由客观的硬件环境所决定的,第二是交互问题,现如今整个业界都还在摸索VR手机APP的交互模式,仅有一两家大型企业做出了成果,除非这些大厂开放SDK分享给其他同仁(当然这几乎没有可能性),否则光是交互方式就足够小厂商费尽心思了。

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“(除了这些大厂以外)可能很多有想法的团队在资金、信息扩散等方面还不够到位,投资人和创业团队的合作可能也不够默契,所以很多有创意的团队他们的想法还没有孵化出来,这是比较困难的一件事。 因为 VR 这整个概念不仅仅是软件,必须要跟硬件相结合,可一旦结合起来必然导致开发成本高企,比单纯做APP要复杂得多。 我们看到有些团队他们做背包式的主机硬件,到后期甚至会用到芯片级的定制,凭创业团队的实力根本烧不起这个钱,但其中有些想法其实很不错,也作出了原型机,但就是办法再继续往前走。”

另外关家明还指出虽然VR产业到目前为止的发展整体趋于平缓和稳定,但在国内稍稍有些拔苗助长的趋势,这一方面是投资商追求快钱的特性所决定的,另一方面由于搭建不了理想条件下的VR环境和VR互动,所以只能借助体验比较“反人类”的头盔、全景视频等等其实已经存在多年既有技术来“假装自己是VR”。

以全景视频为例,关家明的团队经过研究发现做360°还不如180°视角视频体验更好,让玩家为了转而转反而会影响视频主题的呈现,“还是逃不出传统电影语言那个框架”,但投资商不会管这些技术问题,他们要的就是噱头,最终伤害的还是用户端的体验。

VR的概念无法普及到人群中去,信息不畅、概念太前沿都是表象,核心问题还是在于它无法满足普通民众的娱乐需求、无法提供足以留住人的高端体验、以及没有充足的内容让用户产生反复体验的动力。

在关家明和聚众创的远期规划中,VR手机盒子的功能还有很大的拓展空间,比如将手机插进盒子、连上数据线之后,他们的APP会自动打开,并且自动关联上盒子侧面的控制按键或是搭配销售的蓝牙手柄,这些都需要软硬件厂商深度合作才能实现,可一旦完成这些功能,他们设备的独创性就能体现出来,从而拉开与低端设备的体验差距,这是VR盒子想要回到高成本、高利润阶段所必须经历的研发阵痛。

外销的VR 盒子去了哪里?

前文中已经无数次提到深圳这些中低端VR盒子的去向主要是对外贸易,那么海外的什么机构会对廉价VR盒子产生如此大的兴趣呢?虽然没有确切的数据, 但各方面线索都指向这些产品中的很多最终都流向了海外成人网站或者成人用品制造商。

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深圳宝安区茫茫的货流中说不定就有VR盒子

小编在不久前听到一件很有意思的事,说当年韩国的3G网络在普及阶段,最先爆发的就是色情图片、色情小说等成人内容,“不要小看这个东西对新兴产业的推动作用”。同样的道理,纵观整个VR信息链条,在上面用户关注度最高、被提及最多的一环正好也是成人内容。深圳的一些厂商在聊起这个话题时提到甚至有客户在采购盒子的时候直接问他们“能不能搭配一些‘片儿’打包发给我”。

从海外厂商的角度来看,深圳这些仅售5、6美元的低端VR盒子近乎白菜价,所以他们买去之后主要是以赠品的方式送给用户,门槛可以是充值多少钱以上,或者订阅某个频道等等。因为成人网站自己就是VR色情内容的制造商,以提供廉价硬件的方式推销内容、获取订阅用户对他们来说是非常划算的一笔买卖,正因为如此来自海外的订单往往在数量上呈现出极为夸张的趋势。

内地厂商订货目前往往还停留在几千甚至几百这样的数量级,而根据聚众创提供的数据, 海外厂商一次订货一般都在几十万件以上,甚至出现过一次性抛出 400 万的大单。 由于这比订单的数量实在太过夸张,承接方只能以几个月为一周期分批出货才能勉强应付。

反观国内,由于受到相关法律法规的限制,要在内地从事相关影片的拍摄无疑要冒极大的风险,而且拍出来之后如何盈利也是一个愁人的问题,从头到尾都在非法的框架之下,根本不可能施展得开,更遑论形成一个足以推动VR设备发展的产业链,所以这一条路对内地来说应该是走不通的。

海外倒是已经有了海量的VR成人资源,但讲得再细一点, 口味毕竟不同 ,它们能够争取到多少国内的受众,能够在人群中制造多少对VR设备的需求,同样是一件无法放到台面上的事情。

除了欧美发达国家以外,这些外销的廉价盒子还有一个去处是诸如印度、东南亚等人口密集但经济相对欠发达的地区,在中国内地都吃不开的高端VR设备显然也不是那些市场所能大量消化的,至少在5年左右的时间之内与手机搭配使用的VR肯定不会消失,而且随着技术的不断进步和成熟,彼此之间的结合显然会越来越紧密,相信这也是谷歌推出DayDream平台的一大用意,体现了世界级巨头对手机VR盒子的乐观态度。

小结

也许很多玩家对本文主要涉及的低端手机盒子不屑一顾,但无论从数据还是理论上看,至少在近几年里它们都将是市面上最主流的VR设备,因此完全可以在某种程度上代表VR产业的风向。

结束在深圳的探访之后,小编的最大感受是尽管每一位受访者几乎都对它的前景充满希望,乃至断言这个产业绝不会在短期内消沉,但VR产业,特别是国内主流的低端VR盒子面临的问题却是显而易见的。

首先,厂商无法在短时间内依靠技术或者法律手段解决低端产品利润被压缩的问题,这是现阶段VR手机盒的特性所决定的,山寨商一旦发现了这个商机就断然没有自动退出的理由。有海量订单支撑的老牌巨头自然不会有什么生存之虞,但中小企业的日子想必不会太好过。

其次是人人都在谈的内容问题。由于VR产业的发展阶段实在太过初级,无论海内外都有太多的领域尚处于一片空白或者极为原始的阶段,明明还需要各阶层组织的长时间研究和挖掘才可能实现让民众普遍接受的产品效果,但急功近利的资本市场迫不及待地将产品推了出去以求尽快转化成利润,其结果必然会打击用户对VR的信心。如果这些尝鲜者有一定的大局观,能够理解VR产品现阶段的种种缺陷那还好,怕就怕一朝被蛇咬十年怕井绳的人。

初级的硬件制造商埋怨内容方不给力,内容方又因为成本限制、技术瓶颈找不到与硬件结合的关口,两边同时都在等世界级的大厂把软硬件技术突破的成果分享出来,等来等去,现如今的VR也像是被扔在十字路口的初生婴儿,不知哪一边布满荆棘,哪一边一片坦途。

感谢深圳迈微源科技有限公司、深圳柚看科技有限公司对本文的大力支持。

下期预告:

在第二期专题报道中我们将前往北京,与一家国内较早从事VR相关软硬件研发并取得一定成果的公司成员接触,听听在各个方面都有所涉及的他们如何看待国内的VR产业现状。

作者:熊猫命

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