索尼VR布局“软硬”并施 反哺国内内容短板
本报记者 陶力 实习记者 王宇 上海报道
VR的中国冲动
它是一个魔鬼般的天使。VR在去年突然成为一个热词,虚拟现实也被写进“十三五”规划,在商业模式尚未清晰的背景下,“VR+”的概念应运而生。对企业来说,与VR的结合,采用“VR+”的模式是目前行业技术大背景下商业化的突破口。而VR与每一个传统行业的结合,似乎将是一次华丽的革命。
然而,理想很丰满现实却很骨感。在VR金字塔的第一梯队,你找不到任何一家中国企业的名字,最顶尖的技术和团队被耳熟能详的几家巨头垄断。即便如此,在国内,不管是地方政府成立产业基地积极推动,还是资本市场上监管层挡也挡不住的VR并购热潮,一切看上去热闹非凡。只是在一地鸡毛之后,中国企业想要在这一产业取得实质进展,是否仍需仰人鼻息?尚待观察。
导读
尽管国内VR热情高涨,但是技术和产品内容上仍显不足。就技术而言,国内VR产业发展更多集中在硬件设备领域,内容生产颇为缺乏。
站在初音未来(日本虚拟女性歌手)的演唱会现场,正前方就是舞台,左右两边是疯狂的观众,手中的游戏手柄已经化身成为荧光棒,操纵摇杆就可以前后左右调节与明星之间的距离与位置。
这是7月28日,21世纪经济报道记者在索尼公司PlayStation现场体验VR头显(以下简称PSVR),在游戏《初音未来》中看到的一幕。
就在前一天,索尼公司宣布这款PSVR将于10月13日与美国、日本和欧洲同步首发,售价为2999元。不过,该头显需要配合索尼的PS4游戏机使用,无法用在台式电脑上。
索尼互动娱乐上海总裁添田武人在接受记者采访时透露,此次发售的VR头显在美国也仅售399美元,而如果考虑到国内17%的增值税那就是3100多人民币。再加上全球同步首发,足以见得索尼对中国市场的重视。
目前,PS4平台上有35款游戏,PSVR上通过审批的只有14款。添田武人坦言,对于PSVR这个新产品来说,中国市场最大的阻力是内容,目前索尼所有的游戏都需由主管部门审批。
随着索尼、三星、HTC等智能硬件巨头的入局,VR产业或许能真正迎来自己的风口。
三足鼎立
2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,开启了全球VR时代。国际市场上逐渐形成了Oculus、索尼、HTC三大VR巨头,索尼PSVR的发售,使得三足鼎立的局面正式形成。
对比另外两家厂商的VR产品,记者发现,加上PS4的价格,使用索尼的VR产品总共花费不超过6000元,而HTC和Oculus不仅头显价格更高,还需要用户拥有价值上万的高配置台式电脑,显然索尼在价格上更占优势。但是艾媒咨询CEO张毅在接受21世纪经济报道记者采访时认为,价格很难成为杀手锏,现在市场上VR产品同质化明显,索尼能否脱颖而出还要看产品创新度如何。
作为深耕游戏数十年的索尼公司,其游戏内容上的优势则更被看好,索尼官方也表示,目前索尼PSVR更多关注的是游戏。在发布会上,索尼公司就宣布了《最终幻想15》将推出VR版,这款最早发行于上世纪八十年代的作品已经拥有大批粉丝。
与此同时,索尼还在与国内的游戏开发商联手创造一些中国原生的游戏,并希望通过PSVR展现出来。索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之就在发布会上公布了“中国之星计划”,以支持国内开发商尤其是中小企业,并帮助其产品在海内外的推广发行。
也有业内人士对索尼的游戏内容表达了担忧,从目前来看,索尼展示的游戏带有大量的适用于传统游戏而不应该在VR游戏中出现的特点:比如强制镜头移动,场景的剧烈运动。“这会使我们收获一批有着知名IP画面出色,但是体验很成问题的PSVR游戏。这对于业界绝不是个好消息。”
除此之外,PS4的4000万的玩家基础也是索尼的一张王牌。织田博之认为,目前PS4的用户中有多少会选择PSVR尚不得而知。因为今年主要是开拓市场,开拓到什么规模索尼也没有目标。尽管如此,VR却为传统的PS主机带来一个新的契机。
当然,其余两家企业也有自己的特色,拥有Facebook社交资源的Oculus就一直在积极探索VR的社交属性,在游戏方面,HTC与Oculus也都拥有各自的平台,HTCVive是SteamVR,而Oculus Rift是Oculus Home。
面对这样的竞争格局,添田武人表示,与其说是竞争,还不如大家一起把VR市场做起来,每家有自己的特色,重要的是给这个市场提供一个多元化的产品空间,给消费者更多的选择权。
“鲶鱼”效应
一直以来,VR的发展都面临着一些相似的困境。一方面,价格仍然成为阻挡普通消费者购买VR产品的主因;另一方面缺少爆款的游戏和应用也使VR产品难以真正走入大众的视野。
此外,产能也是一大难题。有媒体报道称,目前,除了HTC Vive之外,受制于AMOLED屏幕等供应链,中国市场还没有企业可以量产VR头显。即便是拥有自己技术元器件的索尼也难以在短期内解决这一问题。添田武人也表示,在产能上,索尼也只是处在刚刚起步的爬坡状态。
同时,国内市场还有自己特有的“麻烦”。尽管国内VR热情高涨,但是技术和产品内容上仍显不足。就技术而言,国内VR产业发展更多集中在硬件设备领域,例如移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等,PC端VR厂商有乐相科技、3Glasses等,其中暴风魔镜就于今年初获得B轮融资2.3亿元,估值达到14.3亿元,成为目前估值最高的VR公司。
然而从用户的交互感和沉浸性上来说,移动端VR的用户体验远低于PC端VR。投中研究院的一份报告指出,有的VR眼镜盒子甚至都不能算严格意义上的VR设备,因为仅其中透镜与VR有所关联。
艾媒咨询分析报告认为,3Glasses旗下产品的蓝珀S1作为国产VR设备,在与全球领先虚拟现实厂商VR设备对比中,许多性能指标表现突出,分辨率、PPI、刷新率、重量等都处于领先水平,这极大地增强了我国虚拟现实行业设备发展的信心。
相比较硬件设备,国内市场的内容生产更为缺乏。基于国内火热的电影和游戏市场,VR在这两个领域也有一定发展,例如网易、盛大、奥飞动漫等都有开发VR游戏产品,影视方面也有兰亭数字、光线传媒布局其中。但是投中研究院在研究报告中指出,目前国内VR游戏内容研发薄弱,丰富度较低,创意不足,已经推出的VR游戏产品也大多移植自电脑和手机游戏,VR游戏的研发上尚处试水阶段。
据投中研究院不完全统计,目前为止,VR行业投资案例已达117起,总投资规模已超过40亿元。其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元。2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元。不过,VR短期内难以形成成熟的盈利模式,资本退出压力又大,所以机构投资十分谨慎。
但是,对于索尼PSVR的到来,张毅认为这无疑增加了国内市场的信心,让一直观望的资本和蠢蠢欲动的厂商都自信起来,“就像为中国市场加了一条鲶鱼一样。”
(编辑:林虹)