排名一度超越微信,"音遇"为何能带火"接歌游戏"

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(原标题:产品观察 | 排名一度超越微信,「音遇」为何能带火“接歌游戏”?)

作者 | 刘士武

编辑 | 思齐

排名一度超越微信,

“头条系”来势汹汹

如果你还不了解音遇,那么可以通过以下几个数字来对它进行快速认知:

1/ 今年9月末开始内测,11月正式上线后,音遇即在APP Store榜单表现亮眼,甚至一度超越微信,霸占了社交免费榜第一的位置;

2/ 刚刚以超2亿美元的估值完成了新一轮融资,红杉中国和高榕资本共同领投;

3/ 有数据显示,其峰值dau一度达到140万。

在玩法上,音遇在做的唱歌游戏并不新鲜,毕竟唱吧、全民K歌等对于用户来说已经足够“耳熟能祥”,但明星产品总是让人心生好奇:在2018年末“横空出世”的音遇为什么会“火”?音遇好玩在哪?音遇在未来想要成为什么?本文将围绕这几个主题展开讨论。

「音遇」到底是什么?

是游戏社区?还是社交平台?

当音遇还只是一个新产品、团队也尚未释放所有可能时,我们也很难对其进行确切定义。 虽然被誉为“社交新贵之一”,但音遇似乎并不强调陌生人社交,更像是一个基于“RealTime(即时互动)”的社区――就如同去年爆红的线上狼人杀社区。 RealTime强调于玩法之上,社区则是说在这里仍旧能够沉淀一定的人际关系。

虽然“唱歌游戏”并不新鲜,但音遇的玩法首先就是一个差异化。

目前在音遇平台上有两种玩法:劲歌抢唱和热歌接唱。 前者门槛更低,用户可以轻易上手,后者则更像是针对那些喜爱唱歌的“硬核玩家”。

  • 劲歌抢唱 :系统会给出歌词上半段,玩家需要抢到唱歌机会并唱出下半段,接唱成功增加积分,唱错则会扣除抢歌机会(玩家每局游戏拥有2次机会);每局歌曲共12首,玩家6人,总分最高者会获胜。

  • 热歌接唱 :唱法与劲歌抢唱相同,但系统会设定由1号玩家开始接唱,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序继续接唱;如果选定玩家接唱失败,剩余玩家可以抢唱,抢到且唱对的玩家会获得积分;每局人数与劲歌抢唱模式相同,总分最高者会获胜。

在这两种游戏模式中,音遇想要营造的是一个类似于“KTV”的场景,并在其中添加了竞争性,成功将“唱歌+社交+竞技+娱乐”结合在了一起。而对于用户来说,自由起音调且只需简单唱几句的低门槛参与标准,也保证了用户能够长时间连续进行游戏。

除了这两种对战模式以外,音遇还拥有一个评选栏目―― 全民领唱 :用户可通过搜歌、录制,并将自己的清唱录音上传。上传后的作品将可用于被其他用户票选Pick。

如果前两种玩法是针对玩家的娱乐和社交需求的话,在36氪看来,全民领唱则想要主打的是自我实现, 毕竟每周被选出的“领唱”将成为“劲歌抢唱”和“热歌接唱”模式下的领唱,而在产品试用过程中,我们也看到,领唱的ID后缀们往往也都加上了“Pick我”、“收徒”等字眼。值得一提的是,领唱的出现,也让歌曲本身的版权部分压力以类似“众包”的形式分摊给了UGC。

排名一度超越微信,"音遇"为何能带火"接歌游戏"

社区关系:是以歌会友,还是公会收徒?

在各类模式游戏中,玩家们能够通过点击其他人的头像浏览其个人主页,那么相对应于前面提到的娱乐社交诉求和自我实现诉求,目前在音遇平台上可以形成两种不同的用户关系:粉丝关系和好友关系:

1/ 音乐社交――好友

音遇与抖音的不同在于,音遇更突出每个玩家的个人形象、唱法标签,且抖音中up主和粉丝之间更倾向于是从属关系,而音遇中的玩家和粉丝则是一种朋友关系。

其次,玩家在对战过程中,可以通过送礼、发消息、关注等方式与陌生玩家产生交流,且在音遇最新的版本中,还加入了诸如“互粉一下”的快捷语句。目前经过数个版本的更新,音遇的个人主页已可以显示封面图片、音遇号、玩家所处地区、粉丝数、比赛历史等多种类数据,这能够让陌生玩家快速了解这个玩家在音遇平台上的基本形象。

除了主页之外,唱歌过程中玩家也可以选择打开摄像头,开一场“轻直播”。

2/ 公会与“收徒” ―― 粉丝

在产品体验中,我们看到在领唱板块,有一些用户在自己的名称后缀上加上了“Pick我”、“收徒”等字眼,不免让人联想到了其他平台的“老铁双击666”。所以基于现有的关注体系,在音遇社区内会不会也会诞生下一个冯提莫?

在社交娱乐领域的公会体制下,用户们拥有的收入来源主要分为几类:广告费用、活动费用、股东(或是厂牌)的投资等。这种机制已经成就了一批人,例如基于YY语音平台的公会体制下,许多网红都通过直播等活动赚到了钱;而“收徒”模式则更为简单,唱歌毕竟是一项技能,直播的网红可以通过“收徒”来实现收入或扩大影响力,那么音遇也同样具备机会。

值得一提的是,36氪近期发现,在音遇用户QQ群中,还出现了唱歌“战队”,而这种暂时处于自发阶段的小团体,更像是“加好友开黑”的衍生产物,其最终的形态还不可知。

当我们熟悉了玩法,以为音遇要做声音经济的时候,音遇却在最新的版本中,加入了“开启摄像头”的按钮。有观点认为,相比于图文来说,以声音为代表的互动过程中的表达,能够让物理世界的人设更加清晰。

再谈谈“RealTime”...

去年的“狼人杀”风潮让RealTime的热度大涨,36氪也曾在之前的文章中提到,基于“RealTime(即时互动)”的社交模式越来越受到用户的青睐,

而从市场角度来看,YY平台的常青便离不开其实时互动的社交属性(YY也在财报中多次提及real-time?interactive social platform的概念)。而随着移动互联网的的发展,最早作为社交工具而存在的YY逐渐开始主推直播栏目,而随后的直播大潮似乎也在印证 即时互动社交 是一个成功的发展方向。

时间来到2018年, 移动端直播的“参与感”已经愈发难以满足用户的胃口, 且直播更多的是一种偏向单方面的互动社交――简单来说,观众可以通过文字或打赏“参与直播”,但主播却并不一定能够有所反馈。而从技术角度来看, 基于即将到场的5G网络技术,并以“即时互动”为核心设计的App,则能够带来更加密集、快速的反馈。

再回到音遇本身,其使用RealTime的根本原因,便可能是在于 让玩家们获得更密集的体验反馈 ,且未来通过效率更高的网络技术,这种反馈感将会更及时,带来的体验也会更好。有业内人士告诉36氪,在音遇上线初期,产品的留存可以达到60%~70% 左右(注:非官方数据,仅作为参考)。

足够高频的反馈,也是我们认为音遇能够走红的原因之一。

唱歌游戏为什么总做不好?门槛过高是核心原因

短时间内,音遇能够爆火的原因,在我们看来和它的门槛低有一定关系。

从技术角度来看,基于哼唱识别的“社交+游戏”产品从来不是新鲜事儿。早在?2008年12月,盛大游戏上线了一款名为《巨星》的音乐竞技类游戏。但在模式创新的背后,这款游戏的运营情况却令人堪忧。

《巨星》的失败的最大原因在于门槛过高,例如当时许多玩家的电脑使用的是集成声卡,而《巨星》所需的硬件级声音处理则推荐使用性能较强的独立声卡,且很多版本的声卡驱动也存在兼容性bug。诸如此类的糟糕体验还有很多,最终《巨星》在运营三年并交出惨淡成绩单后退出了历史舞台。?

之后的事情我们都知道了――移动设备的崛起降低了硬件门槛,唱吧、全民K歌开始成为手机用户与音乐爱好者们的新宠,甚至影响到了传统KTV行业的发展。

《巨星》和唱吧类产品在玩法上存在以下两个痛点:

  • 第一,在音遇出现之前,基于哼唱识别的唱歌app大多是需要用户跟随伴奏来演唱,最终通过系统识别完成打分。然而许多歌曲的原唱音调很高或很低,除了体验并不好之外,长此以往就会导致用户“弃坑” ;

  • 第二,就是以前的唱歌平台大部分是以“唱歌”为主要目的,这就导致产品在设计之初就希望还原真实的唱歌场景――结局就是,用户要想参与游戏或评选,需要唱完整首或大段歌曲。但对于普通玩家来说,一口气唱完整首需要花费很多时间和体力,一次唱二、三首可能就会感到疲劳而导致体验下降,就更别提自身唱歌条件不好的用户了。

针对这两点,音遇首先将“唱原版”改成了“自由起调哼唱”且只唱1-2句即可,这样一来,用户只需按照自己的习惯唱歌即可,即使普通人连续竞技几十分钟也可以;其次,音遇通过点赞、战局内聊天、送礼、关注等方式强化了游戏的社交属性,使其不再只是一个PK唱歌技巧的游戏,而是一个集合“社交+游戏”的全新产品平台。

而低门槛也在一定程度上帮助音遇完成了“冷启动”。

微博上关于音遇的“沙雕网友欢乐多”视频合集评论过万、转发过两万,在抖音上,仅#音遇话题下的视频也基本以“沙雕视频”为主,播放量已经超过了50万,从这些转化路径上,我们也能看到,音遇想要抓住的从来都不是那些唱歌能力极强的人,毕竟表达欲是共性,但唱歌能力却各有差异。

但需要指出的是,36氪近期接触的「ACRCloud」便是一家从事音频识别技术研究的公司,联合创始人李蕴博透露,公司已完成支持基于乐句哼唱AI识别、客观评价打分的新引擎,近期也已有多个合作伙伴准备使用这个引擎打造与音遇相似的产品――也就是说,在技术方面,音遇的壁垒似乎并不算高。

不过技术只是产品竞争的维度之一,在产品方面,音遇的表现则是可圈可点。

色彩鲜明且活泼的界面,游戏中各种各样的快捷语和简洁的操作按钮,都为音遇加分不少。当然,时常出现的识别失灵等技术状况也将游戏体验拉低了不少,目前在AppStore的评价栏目中,已有多名用户打出最差成绩并吐槽技术问题,而音遇所能做的就是“版本几天一迭代”了。

好友聚会,为什么“你在唱K,别人却能睡着”?

从唱吧到音遇,虽然年轻人不喜欢去KTV了,但唱歌游戏热度不减,主要原因在于线上也能够营造出一种参与感,在36氪看来,这也是音遇强于“老前辈”们的重要一点,即实时反馈、游戏互动等都在强化互动氛围。

而如果要提及“参与感”,这些社交产品和综艺的结合也是需要被提到的一点。

由于音乐活动天生具备互动性,所以基于“唱歌”便可以结合电视节目做文章。

在初期积累了一批用户后,唱吧开始推出合唱模式,并通过剪辑等方式让玩家能够与偶像共同演唱,当然,以社交为目的的玩家间对唱等模式同样火热。

2016年,湖南卫视联手唱吧推出了互动音乐综艺节目《我想和你唱》,让这种合唱和对唱的模式搬上了大荧幕,歌星们也不再是App中的虚拟人物,而是活跃在节目上且能够参与到唱歌环节中。

这种互动 除了能够为品牌输出更好的形象价值观 ,也能 以电视节目作为载体,吸引更多付费能力强的中大型赞助商 ,并 围绕IP ?开展更多结合线上线下的活动、推出IP周边等。

所以,对于音遇来说,与综艺联动也是其未来发展的途径之一。

一大波音遇即将来袭?如何应战

现阶段的音遇仍存以下挑战:

1、技术门槛低 ―― 未来会有一波音遇袭来

一年前,HQ带起了一波答题直播狂潮,国内的冲顶大会同样大火,但这个技术壁垒并不高的App产品使得市场上迅速出现了一大批类似于“冲顶大会”的平台。最终,就如同曾经的“百团大战”,答题直播发展成为了“撒币大战”,而当大量砸钱模式应用于行业后,这种“创新”也就慢慢为人所唾弃了。

2、“火”的太快,音遇仍需打磨

音遇现阶段仍然存在不少体验方面的问题,例如识别不准确、曲库较为单一、使用中Bug较多等问题,但这些问题对于初创团队来说都是公平的,音遇的开发和运营人员也正在App的频繁更新中寻求改善。

3、若是社区,如何增长?

前文中我们提到,音遇上线初期并不具备“开黑”功能,所以App本身更像一款垂直类音乐社交产品,早期依靠自然增长拉新;当后续的版本中加入了熟人开黑(也可基于关注路人开黑)并强化个人主页形象后,音遇“音乐社区”的雏形便显现了。所以,抛开功能层面,运营其实会是音遇后期一定会搭建的壁垒。

4、歌曲版权带来的核心竞争

除了哼唱识别技术存在可普及性以外,曲库也是所有音乐App都需面临的问题。近几年国内版权环境趋于良好,网易、腾讯等大厂也在这方面有所积累,所以在技术并不存在困难的情况下,大厂们若入局反而具备优势。

当然,对于一款“社交+社区”的融合产品来说, 运营、资金、资源、渠道等也同样是决定成功与否的关键项。 从音遇目前的迭代更新效率和下载数据来看,运营能力是团队的核心优势之一,但在“音遇模式”逐渐清晰后,也为后来者们担当了“开路先锋”。

5、音遇能够带起“互动升级”的节奏?

近年来,随着交互体验形式越发多元化,大厂们也开始在互动升级方面有所动作,但无论是互动剧、互动电影,还是在传统视频平台上强化弹幕等已经存在功能的交互感,更多的还是一些较为保守的升级。

音遇的出现则证明了,抛开 传统的内容 并让用户将原创内容加入交互过程,也是一种互动升级的途径。当然, 现阶段音遇的高质量运营以及先发优势,已经让公司以超2亿美元的估值顺利完成了融资 ;接下来,音遇团队的发展重心可能是招收更多人员,并继续保持App的高频优化以及新内容开发。

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