虚拟现实五大定律使之成为人际交往的革命性媒介

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虚拟现实五大定律使之成为人际交往的革命性媒介

网易科技 VR进化论 8月15日消息,据国外媒体报道,第一部使用虚拟现实术语的电影《割草人》导演布雷特・伦纳德(Brett Leonard)近期在出席虚拟现实会议VRTO期间接受了记者专访,期间他认为虚拟现实将使人与人之间的联系更加紧密。现将全文编译如下:

六月底一次具有代表性的虚拟现实会议VRTO在加拿大多伦多市举行,与会的嘉宾阵容非常强大。在VRTO举办期间,诸多嘉宾就这个新兴行业举行了一系列深入探讨。

会议举行第一天,被誉为“可穿戴计算设备之父”的著名学术教授、硅谷增强现实创业公司Meta首席科学家史蒂夫・曼恩(Steve Mann)提出了“人类增强现实规范”,列出了关于增强现实以及虚拟现实的三条法则。当被问及为何需要这些法则时,曼恩指出,“这是为了保护我们,不仅是保护未来的消费者和使用者,也是为了保护社会免受机器恶意影响――不管这种影响是因为人工智能还是因为人类决策引发。”

在关于相关法则的探讨中,有一位重要人物――《割草人》 (The Lawnmower Man)导演布雷特・伦纳德(Brett Leonard)。《割草人》是使用虚拟虚拟现实的第一部电影,是虚拟现实发展中的一个里程碑,在电影中其没有使用好莱坞的电影道具,而是使用了早期的虚拟现实设备。在会议上,伦纳德作了演讲,谈及其对“人类增强现实法则”的工作,谈及其在虚拟现实的工作历程以及当前的研究,并推介了他提出的虚拟现实五大定律:

“虚拟现实定律之一――认真对待。不要低估虚拟现实的潜在力量,其将会对真实世界产生极大影响。

虚拟现实定律之二――虚拟现实的设计必须要本着人类更加亲密联系的初衷,而不是让人类之间互相疏远。

虚拟现实定律之三――虚拟现实是一种新模式。相关的管理规则必须切合实际,而不能简单地从现有范例照搬使用。

虚拟现实定律之四――虚拟现实是人类表达想法的终极‘安全空间’,其表达能力远超过人类想象。

虚拟现实定律之五――风险很高。虚拟现实将是全人类自由交互意识的媒介,也将是全局控制的终极媒介。”

在VRTO会议上,媒体记者对伦纳德进行了专访,以下是专访实录:

记者:虽然大多数人都是因为那部著名电影《割草人》认识了您。长期以来,您活跃于电影行业。您是否能告诉我们的读者,现在您在从事哪一方面的工作?

布雷特・伦纳德:我创办了一个名为炫技娱乐(Virtuosity Entertainment)的虚拟现实公司,联合创始人是斯科特・罗斯(Scott Ross),其为著名导演乔治・卢卡斯(George Lucas)的工业光魔公司ILM以及卢卡斯电影公司工作。罗斯还于与好莱坞著名导演詹姆斯・卡梅隆(James Cameron)合作创建了数字王国集团(Digital Domain)。我们希望炫技娱乐能够成为虚拟现实领域的皮克斯公司,开发新一代的虚拟现实技术,目前我们在开发非常高端、交互性强、高质量的虚拟现实产品StoryWorlds。

我们所开发的,不仅仅是虚拟现实的工具和内容,而且是一个虚拟现实平台。我们将正在开发的StoryWorld视为多种互动体验并存的一体化平台。从某种意义上说,我们将创造一个空白的迪斯尼乐园,然后拿相关的虚拟现实内容去填充它。我们要创建一个关于虚拟交互的协议。很显然,目前这一切还处于探索阶段――我们不是说我们真正清楚其将如何发展,因为目前也没有人清楚。但是我们所采用的虚拟现实技术是最先进的,我们的研发团队是这个星球上最顶尖的,将会引领下一代虚拟现实技术的发展。

记者:关于虚拟现实行业的当前状态目前似乎有两种认识。有些人认为,消费级虚拟现实的革命已经到来,但也有人认为虚拟现实技术的普及仍需要数年时间,而现在诸如The Void等虚拟现实主题场所为公众带来的虚拟现实体验将成为这个行业的先驱。请问您对此持何立场?

布雷特・伦纳德:我认为两者都在同一时间发生,而且两者相辅相成。我觉主题场所的相关体验非常有效――在其中你能看到或是感受到多人互动。但这些主题场所必须要注重玩家的实际体验。此外,很多相关的射击类游戏正在兴起。其中有代表性的是一家名为有VRStudios out of Seattle的公司,他们以西部枪战为主题开发了一款名为Barking Irons的多人虚拟现实体验游戏。一位名为香奈儿・萨默斯(Chanel Summers)的女性专家为该游戏开发了虚拟现实特效音频,极大增强了用户的虚拟现实体验,让你感觉仿佛置身于著名演员约翰・韦恩(John Wayne) 主演的西部影片之中,相关的跟踪跑动、枪战体验都非常的真实。

诸如此类的虚拟现实体验将在最初的过渡阶段推动行业的发展,让人们明白什么是真正的虚拟现实。我认为游戏玩家将是消费级虚拟现实的早期使用者和体验者。而目前的虚拟现实公司都在专注于相关领域的游戏研发。所以,对于整个虚拟现实的发展来说,首先是虚拟现实主题场所以及虚拟现实游戏的发展,随后慢慢渗透到更更多人群,随着公众逐步了解虚拟现实体验,虚拟现实逐步在社会普及,最后是增强现实的普及。

这将是虚拟现实从游戏体验到线性叙事的不断过渡,而这正是我们的虚拟现实公司炫技娱乐的研发重点――在游戏体验和互动叙事之间尚未被重视的叙事体验。这是一种互动式的用户体验,其类似于电影,但比电影离用户更近,更具吸引力。我们所做的,就是致力于通过相关技术推动这种互动体验的发展。

记者:当谈到虚拟现实主题场所以及商场电影院中的虚拟现实体验时,您认为该怎样让千禧一代能够走出家门,到这些公共场所中去体验虚拟现实?

布雷特・伦纳德:虚拟现实时注定会发生的事情。相比于传统媒介,当谈及如何接受虚拟现实这是一个代际问题。从某种意义上说虚拟现实本身就是千禧一代的媒介,很多开发虚拟现实的人本身也是千禧一代。对于老一代人来说,其与虚拟现实往往存在者代沟,或许不能够很好地融进虚拟现实,因为这种技术对于他们来说是如此地陌生。我是一个特例,因为早在20年前导演《割草人》时我就接触虚拟现实,因此相比于同龄的其他人,我有更多的时间和机会去适应虚拟现实。

我认为虚拟现实主题场所恰恰是吸引千禧一代重获社交体验的重要抓手。虚拟现实应当是一种社交体验,即使是在家庭内部,这种一个网络化的数字体验也将带来多人参与其中。这种社会化的虚拟现实体验有利于带动一切,即便这种体验有固有的叙事背景。

记者:有趣的是,虚拟现实怀疑论者坚称其是一个人与人相互隔离的体验。虽然从某些方面讲的确如此。但当你在虚拟现实中增加添加社交元素时,当你通过虚拟现实与他人互动时,相比于其他类型的娱乐虚拟现实就会具备更多的社交功能。事实上,当用户在传统游戏中的互动方式与虚拟现实有所不同。

布雷特・伦纳德:我认为虚拟现实是让我们通过数字设备更好与人交互的新一代变革。这是交互媒介的未来,虚拟现实也会成为全人类的交互媒介,是人们之间相互交流的最终平台。通过虚拟现实,我们能够建立起关于每一个人的抽象印象,这种印象要比通过以往数字空间所建立的印象更为亲切、体验感更强。

随之虚拟现实将比其他任何数字媒体更具社会性。虽然虚拟现实中总有一些孤立或疏远人际关系的用户体验,但我相信,真正能够推动虚拟现实前行的,依旧是其中的社会化体验。这种体验将打破隔阂,跨越不同国家、不同性别和不同文化界限,打造成通天塔。 可以说,虚拟现实是更具体验感的后现代语言。

20世纪原创媒介理论家马歇尔・麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:人的拓展》(Understanding Media: The Extensions of Man)一书中谈到这一点:我们将要进入后语言文化时代,你不必有语言翻译设备,不必去思考什么是文化习俗即可自由与人交流。往往是这些东西让人类彼此出现隔阂,甚至导致战争发生。而虚拟现实正是这样一种存在,让地球上的每一个人都可以自由感知对方。

虚拟现实五大定律使之成为人际交往的革命性媒介

记者:的确,我们都记得电影《星际旅行》(Star Trek: The Next Generation)中的那段著名的情节:皮卡德被困在外星球,而这个星球上外星生物的语言他们无法翻译。皮卡德通过和外星生物共享体验相互理解彼此。这个桥段向我们展示了虚拟现实是如何帮助来自不同文化背景的人相互交流的。

布雷特・伦纳德:没错!譬如伊斯兰国家的人对于我们来说往往是陌生而又危险,但在虚拟现实中我们可以不分文化习俗相互感知,认识到我们都是人类的一分子。就像肯尼迪在美国大学演讲时所说,“我们都呼吸着同样的空气。我们都珍视孩子的未来。我们都是凡人。“我认为这些关于全人类的大同原则在起初都应当融入虚拟现实之中。

我认为这是虚拟现实内容开发者义不容辞的责任,引导虚拟现实真正朝着全人类相互理解的方向发展,因为这种技术确实有者巨大的影响。或许我正在宣扬关于虚拟现实的寓言故事,但我的确对其能够起到乌托邦媒介的作用而充满希望。

昨天有人说这种观点过于天真,我同意――但我们应当天真、必须天真,我们应该像孩子般对人与人之间的联系充满希望,充满想象。从某种程度上说在虚拟现实领域我们都是孩子。世界上的一切都在不断发展变化,而虚拟现实恰恰让我们回到了孩童时代。我认为这种联系方式才能够使人类真正处于孩童时代,而不是处于战争状态。

记者:技术应当是中立的,但从某种意义上讲你认为虚拟现实有改变世界的强大力量,对于其会如何改变世界,肯定会有人因此恐惧。

布雷特・伦纳德:是的,譬如虚拟现实将会改变民主的本质。试想一下,如果我们能够在虚拟现实中参加美国总统选举,我想用户对诸如唐纳德・特朗普(Donald Trump)的厌恶要比看其微博多得多。

我认为虚拟现实将是一场技术的革命,它会将各种分布式的网络世界连接在一起。

记者:然而必须有人能够控制虚拟现实。

布雷特・伦纳德:是的,目前Facebook和谷歌都扮演了虚拟现实看门人的角色。他们掌握着虚拟现实技术。因此对于虚拟现实来说,如果其中没有分布式网络,没有相互平等的元节点,那么虚拟现实就是一个存在固有危险的媒介。但是,这也是内在根本的革命和进化,如果我们不受限制地允许人与人之间通过过虚拟现实相互自由连接,那也是一种根本的革命和进化。

记者:在你的谈话中,美国政府的一些人告诉你政府正在摸索虚拟现实的一些负面用途,譬如你提及了虚拟折磨。这个概念让我有些紧张。但同时,我也看到虚拟现实的一些作用。最近我读到一篇文章,是美国监狱系统通过使用虚拟现实进行改进――给囚犯发放头戴式设备,使他们能够留在自己的监舍相互隔离,而不是在院子里互相冲突;为犯人提供营养粉,而不是监狱食物。这听起来像...

布雷特・伦纳德:这是一个反乌托邦的噩梦!但是,第二次世界大战的确发生了,而希特勒也确实存在――关于人性的东西都会通过诸如虚拟现实等媒介来表达出来,我们只是希望其积极意义要大于消极因素。如果我们以分布式的方式接入虚拟现实,它会像人类社会一样具备自我调节的功能。诚然,其中的一些负面因素将使用户相互隔离,但也只有少部分人会参与其中。

记者:的确如此,目前业界已经就这些问题进行了深入探讨,这让我觉得有希望。

布雷特・伦纳德:是的,我们刚刚审议通过了史蒂夫・曼恩教授提出的多伦多规则,其将是在虚拟和增强现实的通用规则。这是一个起点,这是一个讨论的焦点,也将不断随着时间的推移改进。在这个领域我们已经拉起大旗,我认为这是伟大的,它就在这里发生,就在多伦多。

就人们如何看待媒介而言,我认为多伦多是一个非常独特的城市。这里有诸如马歇尔・麦克卢汉这样的专家,关于虚拟现实以及增强现实的讨论在这里变得无处不在。

我们可以回头看看好莱坞的历史。起初电影并没有被看作一个强大的媒介,而在好莱坞的影响下,电影开始繁荣发展,开始盈利。好莱坞电影创建了全球性的文化,影响了全世界的许多人。

记者:好莱坞出产的超级英雄大片在全世界有无数的观众!

布雷特・伦纳德:是的,很不幸我们都已经被好莱坞的电影所绑架了。这几乎是个玩笑,但的确只有这么一种全球性的作品。我认为这是荒谬的,但这种模式的电影易于生产。而在虚拟现实中,现有的各种体验都可以实现。

电影往往受到商业模式的限制。而虚拟现实着会改变这一点,因为其是一个探索的空间,不同的人和不同的商业模式均可接入,这将确保其活力。这对于虚拟现实内容创作者来说是义不容辞的责任,创作内容,吸引用户,推动其发展前进。

我有一个21岁的儿子,这是他的时代。我现在所要做的,就是引发这个时代的用户对虚拟现实的兴趣,让其能够驻足停留。我仍然会坚持做到这一点,因为叙事性是虚拟现实的一部分,令人鼓舞的是,有如此多的人,诸如在这次会议上发言者,都在一直专注于虚拟现实叙事性。并非所有的虚拟现实会议做到了这一点 ,很多都是纯粹研讨技术、资金和商业模式。

VRTO对于我来说有更开阔和更感兴趣的焦点――有时你必须走出美国才能够获得这种体验,因为在这一点上它是一种不同的资本文化。最近我还去过丹麦,在那里围绕虚拟现实探讨了社会架构的相关理念。那里的年轻人他们意识到虚拟现实这个新媒介的巨大潜力,同时也存在着消极影响,而且风险很高。基于此,我写下了关于虚拟现实的第一条定律――认真对待这个媒介,不要低估虚拟现实对现实的影响力。

记者:你能向我们介绍一下你的新项目《割草人重生》(Lawnmower Man Reborn)吗?

布雷特・伦纳德:《割草人重生》是我已经工作了好几年的项目。这是《割草人》的续集,但我想首先将为其创建虚拟叙事环境,随后再引申到引发到故事片。我打造一部真正身临其境的电影,像李安最近使用道格・特朗布尔(Doug Trumbull)的MAGI技术所拍摄的影片一样。

记者:在完成我们的谈话之前,我想简单回顾一下。你已经涉足虚拟现实很长一段时间,曾与贾瑞・恩拉尼尔(Jaron Lanier)等这个行业的一些先驱共事过...

布雷特・伦纳德:他向我介绍了虚拟现实 ...

记者:那么这一切是如何发生的呢?

布雷特・伦纳德:当我从俄亥俄州托莱来到加州圣克鲁斯市从事电影业务时还是一个年轻人。这里新兴高科技产业人才很多,其中包括沃兹尼亚克和乔布斯,而恩拉尼尔也在其中,我得以与其结识,这影响了我的职业生涯和人生方向――我们当时讨论关于虚拟现实的很多想法,就像今天一样,但很多想法当时在技术上还无法实现。

我们那个时候还没有想到,苹果将是这个星球上最大的科技公司――对于我来说,当时苹果公司的人想法近乎荒谬,而现在他们已经改变了世界。同样我认为,虚拟现实将带来这种变化。这就是我在年轻时如何碰巧参与进了虚拟现实。

记者:而恰恰是这些经历最终导致《割草人》的诞生,我最初通过阅读了解了故事,它名字叫《赛博上帝》(Cyber God)

布雷特・伦纳德:不,实际上是没有。起初《割草人》仅仅是由史蒂芬・金(Steven King)的一部短篇小说,与虚拟现实无关。我曾经导演了一部名为The Dead Pit的僵尸题材电影,这是我的第一部作品。随后拥有《割草人》的人找我谈及拍电影的想法,但我告诉他们我对原有故事不感兴趣。但我告诉他们,我可以借此将其改编,割草人所在的城市里有一个类似于贾瑞・恩拉尼尔的虚拟现实研究员,在电影中其由皮尔斯・布鲁斯南(Pierce Brosnan)扮演,他使用虚拟现实和神经营养药物改变割草人的行为习惯。

最初的灵感是关于弗兰肯斯坦(Frankenstein)和献给阿尔吉侬的花束(Flowers for Algernon)两部作品的结合,但是其中使用虚拟现实以及神经营养药物将改造某人改造成超人,然后他变成了数据,并最终成为网络人。我认为这是电影中首次有这样的情节。当然,我也受到了威廉・吉布森(William Gibson)和其他许多科幻作家的影响。因此我将很多概念嫁接到原来的短篇小说,最终电影中仅仅留下原著中关于割草人被控制的一个情节。那场戏是原有短篇小说中仅存的一个情节,其他一切都被重新创造了。

让我来讲讲斯蒂芬・金,他观看了这部电影,也喜欢这部电影。他支持我,但却起诉了电影发行商New Line所作的关于这部电影来自于“斯蒂芬・金的灵感”的宣传。斯蒂芬・金称这并不是他的灵感,虽然电影采用了他的短篇小说的名。这部电影完全是伦纳德的构想,因此他不希望电影院以他的名义作为宣传推广噱头。在好莱坞往往是你买下一部作品的电影的改编权,你就可以随意宣传,因此这是一个前所未有的情况。最终他居然胜诉了,他们不得不把回收所有的家庭录像并更换包装。我曾经警告过他们,因为我想过如果我是斯蒂芬・金,我看到的电影与我的小说是如此的截然不同,也会有同样的感觉。

记者:一个关于《割草人》有趣的事情是,你在电影中以及使用了从贾瑞・恩拉尼尔的VPL Research所开发的虚拟现实硬件设备,此前还没有电影使用过诸如此类的触觉服装和设备。

布雷特・伦纳德:但是你看看电影中的设备与今天有几分相似。电影中的一些东西最终会影响到现实世界。电影制作设计师亚历克斯・麦克道尔(Alex McDowell),也是电影《少数派报告》的制作设计师,他的设计真正经受住了时间的考验。

《割草人》是使用虚拟现实这个术语的第一部电影,之前没有人如此称谓。回顾两个相关概念的早期影片,TRON并不是真正的虚拟现实,因为用户进入了电脑世界,而Brainstorm则有几分相似,因为它有头视显示器,并会记录你的大脑活动。这两部电影都不同于《割草人》,但都将在虚拟现实领域给我们以启示。

现在,我看到虚拟现实技术将要到来,我曾经认为其将到来的更快。在《割草人》影片开始的时候曾指出“在世纪之交,我们将拥有这项技术”,但事实证明,其并没有如期在现实中发生,而是迟到了近15年。有趣的是现在回头再看这部电影,看我们在《割草人》中创建的虚拟现实体验与目前的一些用户体验相似。

记者:对我来说,触觉是虚拟现实必须要逾越的下一个障碍,但我觉得我们离身临其境的沉侵感体验还很遥远。

布雷特・伦纳德:这是一个挑战,但有很多公司都在从事相关工作,当然色情领域也将推动创新发展。

记者:自《割草人》之后后,出现离不少具备好莱坞电影特色的虚拟现实电影,譬如《时空特警》(Timecop)出现的场景以及迈克尔・道格拉斯(Michael Douglas)主演电影《桃色机密》(disclosure)中展示的那个可笑的虚拟现实技术...

布雷特・伦纳德:当《割草人》上线之后,其反响出人意料,成为1992年的头号叫座电影,而且整部电影开支不大。因此它影响了很多90年代的电影,其中《桃色机密》是最引人注目的,但是其关于虚拟现实的描述实在太多荒谬。

记者:但在几年电影和电脑游戏杂志的狂热之后,一夜之间仿佛感觉虚拟现实就从电影和现实中突然消失了。

布雷特・伦纳德:因为电影无法为我们带来真正的虚拟现实体验。技术需要进步,我们不得不停下来,等待智能手机的革命,从而为我们进入虚拟世界创造技术条件。

谈到智能手机,全球文化已经被其真正地改变。但在某些方面智能手机却产生了消极影响。它让我们彼此孤立,这也让有些人认为虚拟现实会更加孤立我们。但我认为虚拟现实的本质是人与人之间的互联,这也是让人们对此感兴趣的本质所在。无论是虚拟现实主题场所,还是具备社交功能的消费级虚拟现实体验都有效验证了这一点。我真切希望虚拟现实能够成为人际交往的革命性媒介。(晗冰)

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