华为入局VR眼镜 虚拟现实成5G元年破局应用?
(原标题:华为入局VR眼镜,虚拟现实成5G元年破局式应用?)
9月26日,华为在发布Mate30系列旗舰的同时,推出一款VR(虚拟现实)眼镜,华为消费者业务CEO余承东表示,5G时代VR眼镜将迎来爆发。
2019年,VR行业复燃,市场又一次嗅到商机,一位二级市场投资者告诉新京报记者,关键因素是5G来了。
5G元年:VR从谷底开始攀升
2018年年中,罗山(化名)退出了与人合伙创办的虚拟现实(VR)解决方案公司,转向了另一家IT企业。奋斗了两年,他对VR从充满热情到心灰意冷。但他没想到,一年后资本又回来了。
科技产业研究机构Gartner习惯用一种曲线描述技术的生命周期,即一条抛物线接一个回涨的拐点。VR也遵循着这样一条规律,如果2015年中后期是VR的抛物线顶点的话,那么5G网络的普及就是回涨的拐点。
9月26日,华为新品发布会上,余承东对媒体表示,4G时代VR眼镜的时延做不好,因为网速支撑不了。而到了5G时代,VR眼镜将迎来爆发。
此前2019年5月,电信设备商爱立信的研究所发布了一份关于5G消费潜力的报告。在对22个国家的3.5万名参与者进行访谈后,提出了若干关于5G应用场景的判断,其中一条就是VR设备被看好。
作为新一代的通信技术,5G将令用户在设备上体验更快的速度,以及更低的网络延迟时间。这些特性使得用户在消费网络流量时有了更新的选择。爱立信中国区总裁赵钧陶告诉记者,该公司发现已经商用5G的韩国市场,用户更多地使用VR进行用了活动。
第三方机构StrategyAnalytics近期发布报告称,第二季度,韩国5G用户每个月平均使用24GB,而4G用户为9.5GB,3G只有0.5GB;5G流量中又有20%来自于VR和增强现实(AR)。研究发现沉浸式视频成为5G早期主要服务之一,原因就是获得了更快的下载速度。
2019年6月,中国工信部宣布5G已经具备商用基础,正式运营商发放5G商用牌照。2019年成为5G元年。业界开始期待中国市场可以复制韩国的经验。
据媒体报道,华为联合兰亭数字等合作伙伴,打造了云VR生态联盟。同时,沈阳VR云创新基地上线。
作为VR产业最重要的玩家,HTCVive中国区总裁汪丛青告诉记者,HTC正在与全球十多家电信运营商测试5G场景。2019年2月底,HTC推出了端到端的5G云VR解决方案,而两个月前,HTC宣布与中国移动合作,并展示了在中国移动网络下的HTC5G方案应用。不过,由于需要整个网络铺设、边缘服务器搭建,以及系统的优化,云VR方案真正走进消费市场并大规模普及可能还需要两年时间。
VR市场曾走出一条抛物线
从2015年到2018年,VR走过了一条抛物线,从热得发烫的顶峰逐步跌入谷底。
VR创业公司Oculus以20亿美元(后扎克伯格承认收购成本为30亿美元)卖给Facebook后,2015年8月,作为Oculus的创办者PalmerLuckey登上了《时代周刊》的封面。在照片中,他双脚腾空,头戴着VR设备。封面印着“虚拟现实带给我们惊喜,因为他即将改变世界”。
同在2015年,在智能手机销量低迷的影响下,执掌HTC十一年的周永明卸任CEO兼总经理。董事长王雪红操盘HTC的转型,决定进军VR。她选择了与Valve合作打造Vive,而Valve此时恰好与Oculus的合作产生裂痕。
在这之后,资本大量涌入,VR投资规模涨幅惊人。周永明在离职后也并未离开VR行业。他曾对记者表示,HTC决定做VR是他的决策,此时他的身份是数字王国的董事长。这家以数码特效起家的公司,开始切入VR内容领域。随后,这家公司陆续发布制作VR内容的产品,而通过投资掌控硬件设备。
然而,表面的兴盛难以掩盖产业技术上的问题。网络卡顿造成的用户体验差,画质不清晰造成的体验者有眩晕感。VR内容发展也不尽如人意。短暂的风口过口,对VR的投资锐减。市场机构Crunchbase数据显示,2017年第一季度,全球对这一市场的风险投资从2016年同期的10亿美元下降至2亿美元。
几个大公司仍有出货,但盈利遥遥无期。Facebook首席执行官马克?扎克伯格放话未来几年都看不到VR的盈利贡献,而HTC在2016年的累计营收仅为781.6亿元新台币,同比下降35%,创下十年来最低纪录。到了2017年,王雪红对外表态,将在两年后获得收益。在VR低潮期,包括HTC、Facebook等大厂的市场出货量不足苹果iPhone销售的零头。
与此同时,一些创业公司曾试图通过软硬结合面向企业级市场销售,但最终折戟沉沙,国内主要玩家暴风和乐视也深陷危机。投资缩水、欠薪裁员成为了VR行业的关键词。
罗山的公司就是其中之一。他告诉记者,当时VR的体验仍无法让绝大部分用户满意,学习和使用成本太高,而无论是面向消费级,还是企业级市场,都不能找到好的商业模式。在几经调整后,罗山决定离开。
下游也有同样的判断。一位VR渠道创业者告诉记者,当时优质内容极度稀缺,对用户难以产生吸引力,厚重的头盔也难以让用户长时间使用。企业级市场还只是刚有萌芽,商业模式仍然是简单粗暴地卖设备给体验馆或者学校,大厂也是这一模式。作为内容供应方之一,爱奇艺高级总监张航也曾对媒体表示,2015年技术处于被高估的状态。
5G时代,VR或从全场景游戏上实现突破
直到5G网络全球范围内开始商用和试商用,VR行业获得了一个新的机会。对于5G,行业在设计标准时,毫秒级延迟和高密度连接也被纳入考虑的范畴,期望支持更多的应用要求。
券商华泰证券的报告显示,5G的带宽大幅高于4G,能够满足VR显示码率的要求,而且其低延迟的特性可以解决头盔在4G网络下产生的晕眩感。在对5G网络的测试中,2019年5月,宁夏联通在银川国际马拉松比赛期间采用了5G实现了VR直播,这是首次将两个技术结合,突破了以往平面直播的局限性,实现了360度全景直播。
高通副总裁兼高通创投中国区董事总经理沈劲告诉记者,包括VR在内的XR都取得了进步,一方面,通过软件在强大的运算芯片上的优化,用户体验有了明显提升;另一方面,显示屏幕和光学在过去的一年有了明显的进步。使得头显和眼镜设备的小型化有了提升。
由于产品和解决方案适用于移动设备,高通更关注一体机VR和智能手机的VR,前者将显示、处理等功能都集成在头盔显示器中,而后者主要是手机与头盔显示器连接交互。高通正在通过投资关键技术得到突破,包括投资了拥有人机交互关键技术的广州虚拟现实科技公司和在眼球追踪方面领先的初创企业七鑫易维,后者在眼球追踪方面是世界领先的创业企业。
在汪丛青看来,过去几年手机VR概念逐步破灭的原因就是因为体验不好,所以开发者已经基本上不再为手机开发内容,而是希望为更专业的设备提供内容。9月中旬在淘宝造物节上,HTC面向全球发布了偏向高端的新产品Cosmos,使得产品线扩充至三条。
VR内容也在演进。汪丛青告诉记者,“已有游戏公司利用一年左右的时间将传统PC游戏变为支持VR设备的全场景游戏。用户将可以随意走动,享受360度的互动。”比如以太空探索冒险生存为主题的游戏《无人深空》发布扩展包Beyond,增加了多人模式并支持用户使用VR设备玩游戏,用户的游戏体验从过去的60小时增加到了上千小时。
2019年7月,腾讯与高通子公司宣布签署谅解备忘录,双方将在游戏领域展开合作,其中就包括AR/VR和5G游戏开发等相关技术。早在2018年底,腾讯就展示了其自主研发的VR头衔设备,并且有意拓展VR内容的边界,除了VR特别版的游戏样片外,也在动漫等领域有相关计划。作为国内三大流媒体平台,优酷和爱奇艺也有相应的VR内容尝试和发展计划。
在这一轮回暖之下,第三方机构IDC预计全球VR头显出货将在2023年达到3670万台,对应的2019年至2023年复合增长将达到44%。不过,有多位受访从业者表示,VR的障碍不只是网络,也包括设备本身仍需要技术的提升。
罗山告诉记者,5G只是这一轮VR热潮的催化剂,如何找到VR在移动网络下使用的强需求将成为5G能否推动VR回暖延续的关键。