路透社:移动游戏行业困难与机遇并存 | 中文互联网数据研究资讯中心

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2013年6月9日欲知投资者对移动游戏前景的态度,只需看看日本移动游戏公司gungho。仅凭旗下一款游戏,其股票自去年10月以来上涨了十倍,市值直逼任天堂。

在规模达660亿美元的视频游戏行业,从老牌游戏公司ea到行业新星supercell,无不争相开发游戏并尝试各种方式吸引下一代玩家。这些玩家在移动设备上比在电脑或游戏主机上花的时间更长。

业内人士称,行业中充满了omgpop这样只有一款热门游戏的公司,大多数公司成就甚微。甚至zynga这样的知名公司也在衰退。

最近几年,移动游戏的模式大多是免费提供游戏,然后鼓励玩家进行游戏内购买。zynga的网络游戏充分完善了这一模式,但过去一年它就迅速衰退,这表明吸引新玩家和让玩家付费遇到了困难。

业内高管表示,随着行业的爆发,丰富的选择宠坏了现在的移动游戏玩家。2007年苹果公司推出iphone时,移动游戏开发商屈指可数,而现在有成百上千家。

日本网络游戏巨头nexon公司cfo欧文•马奥尼(owen mahoney)认为:“业内一些公司突飞猛进,无需多少资金便可开发一款简单的休闲游戏,而且能迅速获得用户。然而,由于不付费便无法继续过关,用户变得厌烦或愤怒。”

寻找答案

为了从众多公司中脱颖而出,大小开发商都在寻求如何建立可持续发展的业务。

作为资金最雄厚的竞争者之一,ea开始利用数据分析跟踪玩家的游戏模式和行为。日本游戏巨头dena正在试验由员工根据玩家的操作现场调整游戏。加拿大独立工作室noodlecake效仿航空公司推出客户忠诚度计划,每天为新玩家和忠实玩家提供虚拟货币奖励。其他公司采用季节性优惠、节日主题内容等方式,在关键的假期内提高应用程序下载排行榜上的排名。gungho则是通过昂贵的电视广告推广自己的品牌。rovio报告称,该公司现在45%的营收来自毛绒玩具、杯子和其他商品。

独立开发者道格•史密斯(doug smith)说:“人人都想要一本获取用户的秘籍”。但他失望地发现,“新进入者没有庞大的预算越来越难以入行”。

移动游戏淘金热

业界最大型的年度盛会e3游戏展下周将在洛杉矶开幕,主机游戏与手机游戏的对决将是一个潜在主题。

研究机构dfc intelligence分析师大卫•科尔(david cole)表示,2013年移动设备和便携设备游戏营收有望增长约38%至80亿美元,2018年将达到200亿美元,因此移动开发者不会放弃。

移动游戏营销公司playhaven欧洲区总经理维尔•赫雅里(ville heijari)表示,游戏发行商正在抢夺具有数据科学和分析技能的人才,专门用来获取用户并分析他们的行为。

主管ea各大游戏工作室的弗兰克•吉博(frank gibeau)透露,ea已经投资数据分析领域,意图开发一套专有的后台软件,按地区和偏好细分玩家,为开发新游戏提供帮助。

消费者支出暂时还集中在有数十年历史的游戏机行业。但局势正在迅速改变:短短几年内,移动游戏占整体营收的比例已经增长到9%左右。

吉博称:“移动游戏就算不是行业未来几年的增长驱动力,也绝对是至关重要的。”

赫雅里表示,虽然一些公司成功了,但还有很多仍处于学习阶段。



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