SessionM:2013年Q2游戏超级玩家调研报告 互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心

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或许“强力玩家报告”是个更贴切的标题。本季度以来,我们第一次将焦点定在游戏应用程序。为什么是游戏?因为这是最受欢迎的应用类别,所以,了解用户的使用习惯以及如何使“强力玩家们”认可,对于开发商和营销商来说同样关键。

SM_PowerPlayer-v04

关于如何鉴别、吸引、保留那部分最活跃的手机游戏用户,我们已经有些独特见解。我们将“强力用户”定义为那33.3%的在第二季度完成了绝大多数应用程序内动作的用户,他们是否是mPOINT的用户关系不大,接着我们将他们与普通用户作比较。

第二季度的大数据:

4x。 强力玩家每个月通关数量是普通玩家的4倍

36%。 这是将朋友的建议作为下载新游戏最大动力的玩家的比例。对于开发者来说,有必要为那些能够为自己宣传游戏的人建立一个组织。

+26% 在一个有忠诚度计划的游戏里,第一次使用这个游戏就被奖励的用户,会比那些未被奖励的用户多做26%的应用程序内动作,并多花19%的时间在这个游戏上。已知78%的玩家第一次进入某个游戏后,下次便不会再玩,也许忠诚度计划能使游戏更有机会脱颖而出。

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