开发者应巧用“原生广告”转化用户199IT互联网TMT数据 | 中文互联网数据研究资讯中心

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

2013年应用开发者最纠结的莫过于盈利问题。这个行业逐年发展,但自应用商店问世以来却鲜有重大变化。在免费模式当道之前,应用经历了包括付费、奖励安装和订阅等多种不同的盈利模式。

顾名思义,免费模式就是开发者免费发布应用的盈利模式,但它并非当今最成功的盈利手段。在iOS收益前50名应用榜单中,有38款应用选择免费模式,仅有8款非游戏应用选择订阅模式(游戏邦注:例如纽约时报、职业棒球大联盟等),有4款游戏采用传统付费模式。在Android平台收益前50名应用榜单中,有48款均为免费游戏,仅有一者是订阅模式的游戏,另一款为硕果仅存的付费游戏。

那么,免费游戏能够长踞收益榜单前列?这些游戏是通过虚拟货币和虚拟商品交易而实现收益。

任何盈利模式的最困难之处就在于将用户转化为付费用户。应用内置广告服务NativeX发现,在多数游戏中,仅有5%的玩家会购买IAP内容。那么开发者应如何转化剩下的95%玩家?此时广告就开始介入了。

不幸的是,游戏内置广告的一个问题就在于,它们大多质量堪忧,效果不佳。相信不少人都曾遇到应用不断弹出提示,让你购买更多钱币,或者购买一些你并不需要的东西等情况。移动广告网站则因向用户发送垃圾信息、推送通知广告,以及呈现在主界面的图标而恶化了这一情况。这也难怪用户和开发者都无法再忍受广告了。

我认为如何执行得当,用户还是有可能接受,在特定情况在甚至还可能喜欢上广告。但“执行得当”在这里的定义是什么?以下就是我们的理解:

1)避免使用垃圾广告网络。 带有推送通知的高点击率毫无意义,因为长期来看应用卸载率也会随之增长。多数用户一发现某款不明来源的应用下载图标时,就会果断将其移除。用户愿意为免费内容而忍受游戏内置广告,但那些呈现在游戏之外的广告就越过了其忍耐的界线。谷歌在去年就禁止了应用内的干扰性广告。

2)要将关联性作为切入点。 向青少年兜售壮阳药,而向90多岁的老人推荐徒步旅行项目无疑是不合适的。不幸的是,这正是当前许多平庸的移动广告网站的做法。它们并没有弄清楚自己的目标用户是谁,他们的喜好,以及他们会喜欢的应用类型。但移动广告行业正在逐渐发展。例如,NativeX等广告网络最近就推出了有助于广告商锁定用户年龄、性别、收入、教育、民族等特点的服务,以便广告主向正确的用户群体投放广告。

3)拓展你的广告网络 。网络平台的原生广告最近的发展如日中天。Hubspot、《华尔街日报》、《纽约时报》等发行商都整合了原生广告,其点击率增加了200%至300%左右。用户浏览原生广告的意愿也比传统展示性广告高53%。尽管原生广告是2013年的新营销热词,但还是有许多对其概念感到困惑。Altimeter Group的数字广告和媒体分析师Rebecca Lieb对此定义是:

“原生广告介于内容营销和平常的旧式广告(具有干扰性)之间。其定义是为空间或时间付费。而“原生”则意味着它是自然的,有利于用户体验,非推销性质,并且其本身就会提供一定价值(例如娱乐、教育或功能等)的广告。”

那么,移动平台上的原生广告应该是怎样的?发行商如何借此创造价值?举例来说,将游戏角色引进广告,就可以削弱其中的广告意味,用户将更愿意积极回应广告。如果游戏角色此时开口对玩家说出广告台词效果也许会更好。

开发者对广告怀着又爱又恨的复杂感情。他们喜欢广告所带来的收益,但痛恨它们对用户体验造成的恶劣影响。通过清除垃圾信息的植入方式,瞄准目标用户,并不断提升广告体验,开发者终会找到“双赢”模式。也许还是有些人不相信,剩下的95%用户仍然还有不少盈利空间,关键在于开发者是否用心思考盈利策略。

随意打赏

提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。