王思聪为什么掺和电子竞技?

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互联网+传统体育到目前只是对版权的分销售卖,很多玩法还是在概念阶段,至于最后能不能落地尚属疑问。
 
如果互联网的连接器嫁接电子竞技,似乎会给体育产业带来更多思考和玩法。作为电子竞技世界内的“第一品牌”——《英雄联盟》正是赶上“互联网+”风口,迅速壮大。
 
互联网的连接器,不但让电子竞技解决了传统路径问题,也让这个新兴运动开始打造闭合的生态圈,从线上走到线下,试图成为生活方式的一种。
 
如果不是这样,“国民老公”王思聪怎么会在王健林接连布局传统体育时,加紧电子竞技的布局,从投资电子竞技俱乐部到成立直播平台,一步一步地向产业上游进军。
 
打开传播通路
 
与中超一样,电子竞技从无人问津变成一个产业金矿。
 
据艾瑞分析统计,2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近 1.3亿元。俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元,但这两块收入随着2015年赞助商的加大投入、粉丝经济进一步凸显,加快了整体在电商、广告等方面的商业化的进程,各自增长将超过一倍。
 
此前, 电子竞技发展缓慢,是因为没有很好地解决传播渠道的问题 。尽管已经被列为国家第99个正式体育比赛项目,但限于国家一些政策规定,难以在传统广电信号中传播,作为体育比赛项目,得不到足够的关注度,意味着难以形成商业模式。
 
“10个人打比赛,加上几万人观看,才算得上是一个职业体育比赛,才是电子竞技。”资深电竞人士周奕对《21CBR》说。
 
互联网真正意义上的普及后,解决了电子竞技的传播途径。通过游戏直播平台、视频网站等互联网传播,可以绕过传统广电信号,让这种新兴的体育赛事得以广为所知——光是周杰伦打一场《英雄联盟》就吸引1600万人来观看,此前,搜狐视频上最为火爆的《�丝男士》,单集也只刚突破千万。
 
随后,游戏直播平台的价值更是得到资本的热捧。YY、龙珠、斗鱼等直播平台纷纷涌现,甚至王思聪也来插一脚,近期成立了熊猫TV,进军游戏直播领域。
 
欢聚时代CEO李学凌如此评价游戏直播平台(后更名为虎牙直播):“中国还没有真正的电竞行业,YY的游戏视频直播,我觉得是有史以来最大规模的一次尝试,能不能成功,还要再看。”
 
李学凌对电子竞技的质疑不难理解。 尽管电子竞技曾经培养出SKY、IG等选手,但始终没有形成稳定的商业模式,整个产业链的分工尚未形成。随着互联网以及社交媒体的普及,YY语音此前积累的用户流量、粉丝社区、草根艺人的管理模式等帮助电子竞技完成这“最后一公里”的搭建。
 
上游内容——电竞的核心资产
 
解决了老大难的传播问题后,接下来是将哪种产品(比赛项目),嫁接到互联网的传播通路上。
 
与影视、动漫等文化产业一样,电子竞技的核心资源也是内容的供给。优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在。
 
简单点地说,就是如果想玩转或是进军电子竞技,就必须涉足上游。因为上游内容直接影响到整个的游戏规则设定,明星选手再强大,始终要在某个特定的游戏内才能发挥。
 
与足球、篮球这些传统体育不同, 传统体育只要凑齐人手就可以进行对抗,电子竞技必须要求有成熟稳定适合选手对抗的游戏产品。
 
因此,腾讯所主导的《英雄联盟》成为众多电子竞技项目的佼佼者。《英雄联盟》的制作公司riot在2011年接受了腾讯的资本。相比与其他电子竞技项目在中国“听命”于他人,《英雄联盟》有更强的自主空间,它可以根据中国市场的实际情况进行调整。
 
“我们不光会调整一些市场推广策略,甚至还针对东方人的审美重新做了一些人物的建模。” 英雄联盟产品部助理总经理杨明说。
 
腾讯正在自主搭建一个封闭的电竞生态系统,类似NBA,有自己独立的竞赛、选秀等建设,通过高端电竞计划(《英雄联盟》职业联赛)、全民电竞计划(《英雄联盟》城市英雄争霸赛、QQ网吧冠军赛、校园争霸赛)、明星孵化计划等,交织构成了深层次、多类型、广覆盖、高密度的电竞赛事体系。
 
“我们在去年开始做万人级别的活动,场面异常的火爆。” 英雄联盟品牌及赛事负责人金亦波说,在刚刚结束的四周年庆典,甚至出现了黄牛高价倒卖门票的现象。
 
如同传统体育赛事一样,《英雄联盟》职业联赛组委会将根据选手每周的表现,与其在队伍中的核心作用,选出每周之星,获得一周的官方系列推荐。最佳阵容由组委会和媒体、观众联合评选。通过这样的明星孵化计划,《英雄联盟》开始系统搭建人才梯队建设。
 
这就让不同类别的人都能在《英雄联盟》里找到自身的定位,少数人成为超级明星,大多数人成为各级联赛的参与者或者是纯游戏粉丝,通过互相切磋或是观看比赛发布看法互动,《英雄联盟》内部已经形成一个虚拟社会。
 
“这些明星和比赛和传统体育一样,哪怕你不玩游戏,以后也会坚持看游戏比赛。”杨明表示,就像很多球迷不踢足球,但会坚持关注梅西、欧冠一样。
 
肯德基去玩O2O联动
 
从2011年开始接手项目,经过4年的培育,《英雄联盟》已经成为了电子竞技的第一品牌,目前全球日活跃用户达到2700万,月活跃用户6700万,同时在线超过750万,已经将《使命召唤》、《魔兽世界》等知名游戏甩在身后。
 
但这与电竞生态系统的目标还是存在距离,因为对于不玩游戏的人来说,以《英雄联盟》为代表的电子竞技还是非常陌生,要形成与NBA相似的生态系统,还是需要很多“路人”的关注。
 
“尽管不会造成任何游戏消费,但他们的关注会让电子竞技成为一种生活方式。”金亦波说道,当成为一种生活方式或是生活场景之后,那么市场能能够给予电子竞技的想象空间就会很大。
 
为此,金亦波找到了肯德基进行合作,不光要带来主题套餐、欢聚英雄桶等特色食品,并将联手打造肯德基《英雄联盟》线下主题店。 从线上竞技到线下体验,从玩到用再到吃,《英雄联盟》开始从线上走向线下,开始向大众市场迈进。
 
“讲那么多道理给公众,不如给实实在在的玩家消费电子竞技场景,这样更直接有效。”金亦波表示,通过最为直接的感官体验,公众看到游戏玩家在主题店里消费、观看比赛、一起参与游戏互动,会对电子竞技有着新的认识。
 
提及是否参与肯德基主题店的销售业绩的分成,金亦波表示完全是双方资源的互换形式。对于肯德基而言,也是亟需《英雄联盟》这种拥有庞大粉丝群的ip介入,这样的场景黏性相比搞个促销要来得持久。
 
如此说来,《英雄联盟》在通过传统引流到达仅限后,开始通过O2O的形式进行线下引流,利用场景消费的搭建来黏住用户。
 
“后期,我们还会陆续考虑IP计划的开发,开发相关的衍生品、影视作品等,只是现在还在培育IP的阶段。”金亦波说。

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