二次元行业成BAT新战场 发展初期商业模式未成熟

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近日,有消息称,腾讯即将完成对Bilibili弹幕视频网站的投资,此轮投资完成后,Bilibili的估值将达到15亿元左右,若按占股15%计算,腾讯的投资额将超过2亿元。

早在优酷土豆领投AcFun 5000万美元A轮融资时,就曾传出Bilibili已经获得来自腾讯的融资。

此 前,在2013年10月,Bilibili弹幕视频网站获得了IDG资本的数百万美元A轮融资;2014年10月,Bilibili又获得了IDG资本的 数千万美元B轮融资;今年8月,掌趣科技的公告披露的数据显示,上半年对Bilibili进行了1222.72万元的投资,占股0.71%。

二次元市场走热 BAT开辟战场

近 几年,随着“宅”、“腐”等词汇,以及Cosplay在网络走红,二次元文化逐渐从“小众”走向“大众”。 根据艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》数据 显示,2014年,核心二次元用户达4984万人,泛二次元用户规模达1亿人,预计到2016年,核心二次元用户规模将达7008万人,泛二次元用户规模 达2亿。

此外,最早接触到日漫的80后已经步入社会,并形成了动漫消费习惯,而90后从小接触的二次元文化更加丰富,并且也已经逐渐走入社会,有了收入来源以及消费能力。

艾瑞咨询统计了2014年二次元相关领域项目的融资规模,数据显示,其中智能设备项目获得了16200.5万元融资,动漫游戏获得了506.4万元投资,影视音乐项目获得了599.2万元融资。

而 在今年的资本寒冬里,二次元市场似乎也并不寒冷,AcFun获得了优酷土豆领投的5000万美元A轮融资,JUJU 获得策元创投主投和经纬中国跟投的580万美元的联合投资,果糖移动获得了来自清流资本的800万美元A轮融资,近日,又传闻腾讯即将完成对 Bilibili的投资。

如果,腾讯投资Bilibili的消息属实,这也就意味着BAT在二次元领域内均有展开布局,开辟出了新的战场。

除了腾讯之外,百度在二次元领域的布局主要表现为,百度贴吧已经成为二次元用户的网络聚集地之一,此外,其旗下视频网站爱奇艺此前成立了动漫创作公司。

阿里在二次元方面的布局,则是通过全资收购优酷土豆,从而实现对A站的间接入股。

二次元市场仍处发展初期 限制因素较多

艾 瑞咨询《中国二次元行业报告》观点认为,1991年,电视台开始引进日本动漫,至1999年,中国二次元行业处于一个萌芽时期;2000年~2010年, 是中国二次元行业的培育期,,期间国内禁播日漫,包括《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《蜡笔小新》等,同时,国家发布了相关政策扶持国内原创动 画;2011年至今,中国二次元行业进入了成长期。

但中国的二次元行业仍处于发展的初期,仍存在诸多限制因素:

1. 二次元用户群体依旧属于小众群体。 虽然二次元的用户群体规模正在逐年增长,正从小众逐渐走向大众,但与中国的网民规模相比,二次元用户群体仍属于小众群 体。据CNNIC发布的《第36次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国网民规模已达到6.68亿,而泛二次元用户规模仅为 1亿人左右。业内人士也表示,并不认为二次元用户会成为主流。此外,虽说二次元用户群体的年龄向上和向下有所延展,但二次元群体年龄层次处在16—24岁 之间的超过总数的75%。

2. 二次元行业的商业模式尚未成熟。 虽然,目前二次元行业已经收获了部分忠实用户,但却一直没有清晰的盈利模式。以弹幕视频网站为例,日本的弹幕网站是采用付 费会员制的方式,用户每月支付一定金额便可在网站上随意观看,但对于中国来说,用户还没有养成付费的习惯,企业主要依靠将广告、发型周边产品、IP衍生及 授权等方式来实现变现。二次元行业仍处于发展初期,商业模式尚未成熟。

3. 二次元优质作品少,版权纠纷争议多。 在我国二次元文化仍是一种亚文化,大众认可度低,虽然随着国家政策扶持力度的加大,我国动漫作品数量直线上升,但却缺 乏具有内容影响力的精品,同时,限制国外动漫作品的引进,也阻碍了二次元文化的多元化发展。此外,二次元文化的发展经常与版权纠纷相关联,其中以 AcFun、Bilibili为例:A站曾因侵权盗链,遭到优酷起诉,并要求赔偿1800万;B站也因版权问题遭到了爱奇艺、斗鱼网络科技以及华视网聚等 多家公司的起诉。

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