Kabam联合创始人兼CEO周凯文:别了脸书,拥抱漫威
美国知名游戏公司Kabam在2009年首次从一家在线体育社交网络转型为社交游戏公司,并发行了Facebook顶级深度游戏——《亚瑟王国》。一年后,Kabam推出Kabam.com及其他网页平台,降低对Facebook的依赖,成为第一家50%以上的营收实现多样化的网页游戏公司;2011年Kabam又转型为一家移动游戏制作公司,制作了曾经位于苹果应用商店榜首的游戏(2012年)——《亚瑟王国:北方之战》。2104年,Kabam又重新定位,开发具备游戏主机水准的移动游戏,这令人联想到另一家社交游戏公司Zynga。
Zynga曾经是这个世界上基于fackbook而成功而且最火爆的社交游戏公司,他们重新定义了很多传统游戏开发的理念,比如Zynga因为本身游戏类型的原因,其生产模式和传统游戏工作室项目制的方式完全不同,他们强调快速推陈出新和好创意的迅速大规模复制,以及如何让玩家长期付费而非一次性付费。 他们把游戏看成是互联网产品。 和facebook的蜜月期结束后,Zynga也开始“闹分手”,他们在2011年年底上市,但是开盘即破发,现在,Zynga的股价和财报都不甚理想。
这促使我开始思考一个问题:到底什么是手游?用低成本快速制作100个游戏,然后在各种渠道疯狂推广,等待其中少数游戏快速圈住大量玩家,然后再推出下一波产品?
Kabam联合创始人兼CEO周凯文
近日,《21CBR》记者与Kabam联合创始人兼CEO周凯文围绕这个主题进行了交流:一个社交游戏起家的公司,如何“逆向”学习那些传统游戏公司成功的能力?
21CBR:之前我有和Zynga聊过这个问题,传统游戏公司基本都是项目制和工作室制,因为每个游戏其实都有自己独特和鲜明的个性,做PRG和做即时战略完全是两种路子和风格,所以当时Zynga强调网页社交游戏的开发方式其实是有别于传统游戏公司项目制的,强调“好的点子”的快速生产和复制,意味着生产方式上要有更多的共享。Zynga从崛起到现在这个模式发生了哪些变化?
周凯文: 第一代的社交游戏是基于Facebook此类平台形成的,跟别的游戏不一样的是:你要如何与别人互动。Facebook上的互动有一个特点,用户一般是基于自己在Facebook已经有的朋友圈去进行互动。Zynga的成功很大一部分程度要归功于这一点。基于这个结构,你在Facebook上要和朋友互动,要一起玩这个游戏,要在游戏里面有进展,你们一起达到某个阶段,再一起进步。
第二代的页游是基于网站的端口进行的,吸引了一批比较核心级的骨灰的玩家,其中比较有代表性的是一些中国公司,Kabam也是在这个时候加入的。这不是像Facebook那样把你和现实生活中已经认识的朋友搭在一起玩游戏,而是通过这个游戏认识一些已经在这个游戏里面玩的玩家,是重新认识一些人。
接下来就到手机平台为主的移动游戏上。这个时候的游戏类似于第二代页游,不一定是跟认识的人玩儿,当然也可以和现实中认识的人一起玩这个游戏,更多的时候是通过这个游戏结识一些不认识的、但已经在玩儿这个游戏的人。这一代游戏最大的特点就是画质很好。之前的页游是基于Flash技术来做的,Flash在画面上有很多的限制,而采用新的技术以后,以Kabam为例,我们现在的核心方向就是向市场推出3A级的、具备以前主机游戏质量的、画质的新的游戏,在移动平台上能实现。
现在手机的质量和运行能力正以过往两倍的速度在增长。现在iPhone6的水平已经超过了当年X-Box 360的水平,再过两年,iPhone的水平很有可能超过X-Box和PS4的水平,所以说这是一个趋势。这种趋势的带动就会推高整个手机游戏的画质和质量。我相信,现在手机上能实现的高质量是以前在主机游戏上才能见到的,这很了不起。
21CBR:在页游时代,中国公司的商业模式是用大量人力推出大量游戏,以低成本进行快速的资源共享和复制,造出一两款“爆款”游戏实现盈利,我感觉现在的3A手游的商业模式完全不一样了,可能会回到传统的工作室制度的时代,你的产品策略或者是生产策略会有哪些调整?
周凯文: Kabam现在采取的是不一样的战略,我们归纳为三点:更少、更大、更大胆。所谓更少,是指产品数量更少,一年下来我们可能只发行两到四款游戏,但目标是每款游戏都打造为市场最高水平的游戏,而每一个游戏我们都会投入更多,研发阶段的投入可能会达到一千万美元。要实现这样的策略,一方面,我们要推出3A级高水平游戏,另一方面,我们在跟好莱坞合作的时候,只选择最好的IP,要能迎合世界各主要手游市场玩家喜好的IP来制作游戏,包括中国、美国和欧洲,例如漫威、速度与激情等都是比较典型的代表。
21CBR:公司转型最重要的环节仍在于内部的文化和组织的结构变化。我和国内一家公司交流,他们买了很多手游的IP以后,但内部无法进行开发,原因在于内部激励不足,在内部的管理上,Kabam有哪些成功经验?
周凯文: 从我来说,这个问题落实到CEO身上,其实问的是我怎么来管理公司、管理员工。我认为作为CEO,真正的职责要落实到三点,第一,为整个公司设立一个愿景和实现这个愿景的战略决策。第二,找到合适的人来实现这个愿景,特别是在战略做出调整的时候,需要考虑到人员是否匹配的问题。第三,要确保公司拥有充足的资金能够实现以上的两点。
我们现在的战略和目标是要制作和发行3A级的主机游戏水平的高质量的游戏,为了达成这个战略目标,我们的团队成员都是具备有主机游戏制作经验的人才,就拿制作漫威这款游戏的西方团队来说,从领导层到整个团队,都有几十年制作主机游戏经验。所以,在落实战略的时候,有经验丰富的人才进行开发,游戏的质量得到保证。
战略会改变公司,人员也会改变公司,但Kabam的核心价值观是不会变的,Kabam一直秉承对正直、诚信、谦逊和团队精神的要求,此外,在做决策的时候,主要是通过数据推动决策制定。所以,虽然过去两年我们的目标和战略是转向制作3A级的游戏,也吸收了很多这方面的人才,但是坚持一向的核心价值观。
21CBR:对一些人而言,因为主机和触控看上去很多游戏是相似的,但我觉得有时候设计理念上可能有很大差别,就像iOS和Windows,一个是鼠标+键盘,一个是触控。你们从主机上来做这种手机游戏,会不会有这方面的门槛?如果有,怎么解决这个问题?
周凯文: 我们对某些类型员工的招聘模式、人才需求、岗位要求是固定不变的。比如说工程师、后端工程师,从Kabam刚刚创立的时候,到现在,这些员工的招聘方式都是类似的。发生变化的,是产品管理和产品设计方面的人才。一开始,我们会找一些对游戏充满热情的人,这些人有可能是游戏行业之外的,例如金融、咨询行业、和其他技术行业的人才。
为什么会有这种不同?在Kabam刚刚创立的时候,当时的理念是,我们如果招到一些以前做PC和主机游戏的人,他们会对游戏有一种固化的概念,这会限制他们突破以前的限制和框架。我们要找的人是热爱游戏,但是他又能跳出这个圈子来思考和设计游戏的。我们一开始的时候就希望找到这样的人才。
Kabam发展到今天,我们找的人更多的是具有丰富的主机游戏制作经验的人,很欣喜的是这方面的人在西方有很多,以前很多人做主机游戏,在过去的两三年,随着手游的发展,一些主机游戏公司的绝迹,这些人才也开始加入手游行列,我们现在找的人,是具有丰富的主机游戏制作经验,并且有过两三年免费游戏制作经验的人。不难看出,随着公司战略的变化,包括培训和公司内部整个操作的流程和工作总则的变化,很多东西都在调整,都在变。所以,在过去几年,随着我们战略不断的调整,人才的选拔,工作流程,还有公司内部整个设计的蓝图规划和公司要求的工作总则,相应的机制,都在进行不断的调整。
21CBR:有的CEO会精于战略管理,会是一个产品经理,而很多传统游戏公司的老大是个设计师、游戏玩家。你属于哪一类?
周凯文: 和别家公司的CEO相比,我更希望自己是个全才,我会更多地参与到公司战略的制定中,了解每个项目,但是不会非常深入地介入日常的业务。以Kabam目前的业务来说,产品开发、设计、发行、好莱坞的合作伙伴,我在这几个方面的实力和能力都比较均衡。
21CBR:大家都觉得游戏和电影可以互相转化,但是优秀的电影和最好玩的游戏联系都并不紧密,这说明不一定找到好的电影IP就能改编成好的游戏,反之亦然,你如何规避这种情况,把电影改编成优质游戏?
周凯文: 以迪士尼为例,他们的IP通常包括几个方面,一个是人物,一个是里面的故事,还有一个是这个故事所涵盖创造的宇宙和世界。他们对于这些被改编的标的的态度是:人物保持一致,允许作轻微改动,其所处的世界和宇宙一样,但故事可以变。我们要做的不是把大家在电影院里面看到的故事、世界和宇宙,又放到游戏里面。
此外,电视故事的发展是一个线性的过程,从A到B一段一段地完成,从一集看到下一集;而游戏是个非线性的进程,玩家可能从A进去,跳到C,跳到D,跳到Z,都可以。我们的玩家也有完全不按故事进展玩游戏的,进去就和玩家进行互动。简而言之,游戏和电影最大的差别在于,游戏作为一个娱乐产品,它是一个非线性的进程,它有互动性。所以,我们在创造游戏的时候,包括和迪士尼合作时,都会考虑在游戏设计的时候如何为粉丝创造互动。举个例子,比如你已经是漫威的粉丝了,我们想达到的目标是,让你在玩过游戏之后进一步爱上这个故事和游戏。所以,我们不会创造新的故事,而是通过3A级的画质、游戏质量和互动性,还有游戏能够体现的社交元素,和游戏带来的竞争性,给玩家呈现故事的另外一种感受。
《星球大战》场景
21CBR:对于游戏故事剧情的设计,有没有可能跟漫威进行更深入的合作,把电影里最缺失的剧情进行一些补充?比如美国队长出现在《复联2》那段时间,电影和电影之间是有一段空白的,有些角色在那个空白间做了什么事?又如漫威有很多英雄,你们有没有可能根据大数据来看玩家对哪个电影里面英雄的偏好,来决定漫威下一次投拍什么,甚至也了解玩家对英雄服饰的配色的细节的想法。
周凯文: 你刚才谈到的这个更像是系列IP未来的发展趋势,实际上不同渠道反映的不同的故事,会通过不同的渠道展现出来。现在比如说一个故事,他会通过四种不同的媒介来展现,一个是电影,一个是电视,一个是漫画,一个是游戏。我不认为游戏起到的作用是连接故事线,漫画可能是最好的能够展现整个故事内容的手段,而游戏更多的是体现出它互动的能力。
21CBR:能否具体谈谈和迪士尼或者是漫威合作的IP的过程?
周凯文: 这是个非常复杂的过程。很多公司在谈到我们和好莱坞合作的时候,没有预想到工作量到底有多大,IP越大,工作量越大,不用说系列化品牌的IP,只是一个单独IP的工作量就非常庞大了。首先市场部会告诉你哪些能做,哪些不能做;创意部门要告诉你需要怎么做,哪些元素要放进去;从负责游戏的部门和授权的部门,整个公司有超过十多万的人,每人都会有不一样的考虑。举个例子,漫威这个游戏,一开始会有一个概念,在它出来的时候,就需要每个人都能认同这个概念的设计,美术、游戏的玩法、游戏当中的竞争对抗元素,游戏里的这些故事设计,是不是能够得到创意部门的同意,这些东西都要层层审核。
在今年4月,Kabam与《刀塔传奇》发行商龙图游戏达成战略合作协议,预计将于今年晚些时候面向中国市场推出游戏《漫威格斗冠军》。
审核之后,进入到制作的过程,每一个美术的元素、设计和配色、字体,都需要得到版权持有方的同意和审核。我们最后会有一个测试的游戏版本,这个版本要交由不同的部门审查,之后他们再来告诉我们哪些是不可以实行的,哪些要添加,哪些要减,所以,很多公司可能以为我们付了费,拿到版权就完了,实际上背后的工作相当复杂。
21CBR:你们既有漫威的IP,也有星球大战的IP,前者更热,后者在电影界算历史悠久,你们怎么评估他们的价值?
周凯文: 衡量漫威的整个市场的规模比星球大战容易。我们可以通过总的电影收入,集合一下它在各个地区的票房,就能估计衡量出这个市场的反应如何。但是星球大战比较难一些,因为近15年来都没有星球大战的电影上线,但是我们专门研究客户偏好的团队,我们在几个主要的市场抽了一、两千人的样本来做研究。包括中国,还有其他国家:美国、法国、欧洲国家。在美国市场,可能大家对星球大战这个品牌的认可度是不需要做调研的,但是对于到底做哪类游戏的方向,是需要调研的。而一年前我们在中国市场做调查的时候发现,大家对星球大战认识的深度是够了,但是广度不大,随着要制作电影的信息发布出来,慢慢市场开始知道了。再跟你分享一个小秘密,通常游戏在电影上线前两个月开始推广是最佳的时间点。
(来源:二十一世纪商业评论,作者:罗东)