氪纪2016丨说了一年的破壁,二次元终于看到了真金白银
张学友说,第一次看到自己的表情包,感觉看到了一个新世界。
歌神新世界大门的打开,只是二次元文化对不断冲击主流文化的缩影之一,当年雷军被Are you OK后,打开了小米营销年轻人用户的新大门-------赞助BML、拿小米Max在B站直播等。
后者是资本愿意不断在这个领域加码的原因所在,泛二次元的主力军就是代表未来的95、00后,抓住他们就等于抓住未来。
关于这个领域,2016年很多人在讲破壁,在我们看来不管是营销价值开始被重视,还是IP价格的高涨,二次元的事情,终于跟三次元世界的交易相关,能够实实在在的带来真金白银,而2016只是开始,不论是B端还是C端,仍旧还有很多价值挖掘点,下面是36氪认为值得关注的几个点:
1.《阴阳师》成为爆款,下一个将二次元人群营销价值爆发的是谁?
今年最能体现二次元爆发力的应该是《阴阳师》这款游戏,根据第三方机构的预测,该游戏上线的第一个月流水就超过6亿元,而从9月上线至今,这款二次元游戏的百度指数仍旧维持在高水准,截止至今天其微博话题阅读量超过47.7亿,11月30日这个数字是27亿。
除去游戏本身玩法上的微创新,《阴阳师》其实可以算的上二三次元破壁营销的典型案例,在游戏上线前期,网易其实找到了很多二次元圈的KOL,准备《阴阳师》的同人漫画、主题曲等相关内容,它获取的第一波用户就是典型的二次元用户。
但其实在实际运营中,网易并没有将这款游戏限定在二次元圈内,而是整个年轻人群,选择二次元做切口背后的逻辑也很简单,这群人的自来水传播能力是最强的,而且非常容易带出文化氛围。
如果前期没有这些核心人群的铺垫“SSR”、“脱非入欧”等这些被玩家二次创作的流行关键词可能并不会出现,这就好比没有人会想到《阴阳师》的玩家会去腾讯游戏微博留言求山寨一样,都是二次元用户辐射整个年轻人群文化潮流的体现。
挖掘二次元核心人群营销价值这件事情,新海诚《你的名字。》票房胜利也能看出端倪,在电影没有确定在国内上映前,B站就已经有了大量讨论,确认上映后,B站和万达联合举办的送票活动共发出了110334张票,精准击中了年轻观影受众。
同档期电影跟《你的名字。》百度指数对比
从数据上来看,从二次元核心人群出发的《你的名字。》,在上映前后的认知度一直以10倍左右的优势领先同档对手, 甚至在上映前已经有盗版出现都没有对该片票房产生特别大的影响,这也是核心二次元人群辐射新一代年轻人的体现。
从目前最二次元人群最集中的社区来看,B站今年在这方面最典型的尝试其实就是赞助上海大鲨鱼,虽然被很多硬核用户不认可,但从二三次元破壁营销的角度来看,它其实是非常好的案例,一场CBA篮球赛配上B站官方的直播和弹幕,对于CBA抓年轻观众来说是1+1>2的事情。
对于刚刚到来的2017年,类似的跨次元营销会原来越多元化,背后也跟传统渠道流量价值开始衰落有关,口碑产生的流量会越来越重要。
对于很多传统领域的消费品、厂商、品牌等来说,跟新一代年轻人脱节其实是非常致命的事情,而二次元背后的年轻人是他们迫切需要的,而在这个过程中,可能会出现很多方案解决商,可能存在二次元领域的蓝色光标的机会,毕竟不是每一家厂商都能像卫龙辣条一样,把新一代年轻人文化理解的这么透彻。
2.漫画行业这么火,接下来会怎么发展?
除了二次元人群的社会营销价值,今年在这个赛道另一个大爆发是漫画,如果不看2016年年底的夏天岛事件,这个赛道基本可以说迎来完美收官。
相较于动画、影视的高投入和高风险,漫画成本相对更低,而且有更多的试错空间,另外对比成本更低的小说,漫画的阅读体验会更加游戏,这也就导致了今年漫画行业的全面爆发,市场上大热的 IP 在漫改上试水逐渐增多,除了原创,漫画 CP 也漫改方参与到大 IP 制作委员会中去。
从资本层面来看,2016年投资漫画工作室的热潮其实跟2012年投资手游团队有些类似,很多漫画行业老炮背书的工作室都拿到了一轮天使,跑在前面的鲜漫、动漫堂等已经走到了A轮。
部分漫画CP融资情况
同时承载这些内容的平台也成为了抢手的标的,可米酷在今年搞定了千万美金的B轮融资,跑的最快的快看漫画在10月也完成了2.5亿元C轮,估值15亿,除去这些近年来出现的平台外,老牌渠道玩家如布卡漫画、动漫之家等都早已把子弹备足。
创业公司外,漫画也成了巨头们不想放过的流量入口,腾讯在占据大山头后,网易漫画也在2016年随之跟进,可能取代百度的今日头条,其实也是快看漫画的资方之一。
但这个整个爆发的行业其实也存在非常多的问题,工作室跟作者之间存在的风险由夏天岛展示给了大家面前,而手握流量的平台们虽然都在发自己的IP片单,拓展用户,但没有哪家是盈利的。
动漫之家总经理唐晨认为过去的2016,整个行业其实都处于寻找商业模式的状态,在变现普遍不明朗的情况下,对好内容的争夺已经进入白热化,加上资本的持续流入,行业存在着一定的泡沫,在接下来平台之间的竞争关键问题上,他认为通过漫画付费阅读实现盈利非常重要。
而2017年的漫画行业则会更加专业化,职业作者加速工作室化,平台和内容制作方也会分化,活下来的企业会更好的找准自己的定位。
快看漫画陈安妮则认为平台之间的竞争可能不在于商业模式上,“你能不能给用户带来不一样的价值。”她认为商业模式其实是可以复制的,但用户是不能的,“现在我们的用户对于漫画其实是有属于快看的审美的,大家已经形成了很好的文化调性,当我们的用户再提升一个量级,它就会变成一个年轻人潮流文化的事情。”而最后平台的商业价值有多大,在于它能抢占多少用户的时间。
3.除了解决2D国产动画产能,动画的商业模式能在2017年得到突破么?
漫画在2016年迎来了大爆发,但国产动画其实还在找寻其自有的商业模式。
近年来,动画的商业化其实有一个明显的趋势,游戏改编赚版权和大电影赚票房,按照《十冷》、《镇魂街》导演卢恒宇的说法,目前动画商业模式的本质是广告,是IP放大器,而不像小说、漫画一样是商品。
其中非常核心的一个问题是动画付费,从制作成本来看,一部平均水准的动画番剧成本其实不亚于真人网剧,但目前动画在观众端并没有形成网剧网大那样比较良好的付费观看习惯。
另外一方面,动画在广告招商方面也有天然劣势,在目前仙侠、幻想题材为主的大背景下,广告植入其实非常尴尬,一直专注于动画宣发、招商领域的皮皮互娱CEO杨光在选择合作的CP时,偏好是跟三次元生活结合紧密的题材,比如他们最近在推的《女生宿舍日常》,“对于广告主来说,动漫的受众人群其实还是偏窄的,如果还跟现实无关,在招商上其实很难。”
在用户付费和广告招商两条能够从动画本身盈利的商业模式在2016年没被打开,那么在2017年会迎来新机会么?
正在尝试付费的国番
从腾讯动漫接下来要推的新番来看,已经有不少作品会采用付费观看的方式,就连B站也在推进,腾讯系之外,今年买番大战中表现出色的优酷同样也在推会员观看,大平台都在努力的去教育市场,今年或许会迎来转机。
2016年平台日番引进表,来源于ACGx
除了动画本身的商业模式,最被二次元人群接受的2D动画其实也在面临产能不够的问题,目前腾讯动漫基本8层以上的动画订单都在绘梦手上,绘梦之外,能2D动画产能的工作室其实并不多,卢恒宇领衔的艾尔平方文化在搞定新一轮融资后非常重要的工作就是产能提升,目前这些知名工作室的订单排期都已经排到了2018年。
在产能不够,而平台都有动画IP放大的需求的情况下,2017年可能在2D动画工作室领域出现一些新的创业和投资机会,来缓解其中的供需匹配。
2D动画产能不够,但3D动画产能其实是有很好的市场存量的,这个领域做原创3D动画跑出来的典型就是若森科技和玄机科技,前者的估值已经超过20亿。在日本,用三维技术做二维画面已经非常的成熟,国内也有团队在做三渲二方面的尝试,已经挂牌新三板的舞之数码就是其中典型。
另外,虽然动画本身作为商品还没有形成良性的商业模式,但在动画转真人剧方面已经有《不良人》这样的成功案例出现,随后跟进的团队也不少,2017应该是二次元真人剧爆发的一年。
4.其他二次元垂直领域在2017年的机会
A.小说
属于95、00后的文字内容究竟长什么样?我觉得它不会是十年前晋江或者起点的调调,把最能代表年轻人的二次元群体的UGC能力解放出来,可能存在下一个十年文字平台的机会。
轻文的绘演玩法
从现在一些新小说平台的玩法来看,2017年文字内容可能会越来越图片化,比如轻文轻小说在轻小说之后推出了文字绘演引擎,其内容形式有些像AVG游戏,同时也出现了话本小说这样的玩法,进一步降低了年轻人UGC门槛,让他们专注于故事本身。
B.声优
在日本,声优艺人化已经成为日本艺人产业的一个成熟分支,在2016年的中国市场则为声优艺人化做了很好的前期铺垫。
不管是动画还是二次元游戏,找国内知名声优或直接从日本找艺人已经成为了大家默认要去做的事情,但总的来看,声优配音还是内容生产过程中的末端环节,从幕后到台前还需要一段时间的培育。
不过从目前国内几家知名声优平台的动作来看,大家都在做内容生产上游的布局,M站在日本建立了自己的办公室,目的就是为了更多的参与到动画制作委员会中,音熊联萌、北斗企鹅等都在做制片相关的业务,同时孵化自有IP。
这些动作在2017年如果能取得成绩,声优经纪生意可能会产生比较大的爆发。
C.古风
如果从政策风险的角度来看,古风题材的二次元内容应该是最受领导们喜欢的,可能就是先进文化的代表典型。
此外,这个领域用户的消费能力已经得到了一定证明,米漫传媒旗下墨明棋妙在鸟巢办的古风音乐演唱会,基本座无虚席,他们也是该领域领跑的公司,获得过君联资本、bilibili和华熙集团联手入股的6300万人民币。
D.其他
如果对标日本整个二次元产业,你会发现国内仍旧还有很多领域还有机会,比如现在很多人在做的虚拟偶像、声音引擎等。
在2017年,不管是哪个小赛道,在做出爆款IP之外,其核心还是在如何将内容转化为交易上,举一个语C的案例,语戏团队看到了传统厂商在二次元内容生产方面的不足,而通过语C UGC的方式来做为内容源头,为这些厂商提供可持续的内容。
另外,2015年很多受到资本追捧,现今还在的社交、社区产品可能在2017年可以参与到更多交易环节中去。
总结:
二次元从2015年爆发以来,2016年把最早社交产品产生的泡沫戳破,终于回归产生这一文化的内容上。
而创业者和动漫平台们口中的二次元破壁,本质是希望更多内容相关的交易产生,撬开的是B、C两端的ARPU值,这也是二次元背后的年轻人最大的价值。
最后用陈悦天老师的一句话作为结尾,在这样一个机器时代,情感和想象力是人最后剩下的东西,商业模式也只能构建在这两个剩下来的东西之上。
二次元人群毫无疑问是这两个元素最饱和的。