集齐了长腿大胸萌妹子的手游市场 能为二次元领域带去新增长点吗?
以游戏发行、二次元游戏社区为主营业务的 晨之科 今日在上海举行了二次元文化论坛暨 2016 战略发布会,会上宣布了国内首个二次元游戏平台 “咕噜咕噜”(G 站)的发布,以及《战场双马尾》、《猫之茗》、《Fate/stay night》等年度战略手游项目的上线计划,公司 CEO 朱明在主题演讲中表示,要将二次元游戏及相关文化产业当作下一年的发展重心。
在 2015年 的一整年里,二次元成为了一个提及率颇高的热点词汇,即便自认为不是二次元世界的用户,也会在潜移默化间与二次元产生交集,比如那些流传甚广的网络流行语 “X 了狗了”“然并卵” 均来自二次元人群遍布的斗鱼与 bilibili,再想想爱奇艺、腾讯视频逐渐启用的弹幕、《中国好声音》总决赛之夜插播的优信二手车鬼畜广告, 二次元文化的覆盖人群已经向三次元转移 。
不过对于晨之科来说,用户偶尔看看 bilibili 的热门视频,或者去电影院支持下《大圣归来》,只能算是对二次元的浅尝辄止,这部分人群只能被归类为 “泛二次元爱好者”,而根据晨之科在发布会上公布的数据,这类人群在中国有 2 亿。
可这并不是晨之科的主力用户,自从 2013年 公司成立以来,晨之科以代理国内以及日本、法国等海外手游起家,逐步在行业内积累了一批核心用户。“国内的二次元产品还是处于一个教育市场的过程,如果说真正具有宅基腐元素的二次元用户,在国内只有 300 万。” 晨之科 CEO 朱明告诉 36 氪记者。根据他们的前期调研,目前中国的深度二次元用户集中在北京、上海、广州、成都、重庆五个城市,其中上海的消费力最高,广州人数最多,北京最活跃但销售状况不好。
2014年2月,晨之科获得海通资本提供的五千万人民币 A 轮融资。在今年2月,晨之科宣布与 gumi 中国联合发行《白猫计划》。这款游戏由日本知名游戏开发商 COLOPL 研发,在日本从 2014年7月 上线以来取得过 6 个月超 2700 万下载量的惊人成绩,被评为日本 2014年 Google Play 和 APPStore 的双榜最佳手游。
在将《白猫计划》带到中国后,晨之科希望复制这款手游在日本的辉煌,可除了在初登 Appstore 时冲到榜首位置以外,这款 ARPG(动作扮演类手游)游戏很快就变得不愠不火,不少业内人士分析称,日本手游的 “慢节奏” 与国内用户的使用习惯不相称是其主要原因。
尽管整体来看国内二次元的用户量级不大,但在朱明看来,二次元可以成为晨之科公司布局手游市场的一个杀手锏。由于过去一年的资本过热,不少公司以圈钱为目的急功近利地制作手游,导致手游市场内容、画风质量低劣,让部分国内用户对国产手游失去了信心。另一方面,大公司运用资本力量,往往能买下已经圈粉的热门 IP,制作出小公司无法超越的手游项目,腾讯的热血传奇、网易的亚瑟王就是这样的例子。
“虽然二次元用户大部分是 95 后、00 后,但它们也不傻,会识别内容是否足够吸引人、内容是不是制作精良。” 朱明说道。另外,二次元的用户对 ACG 内容往往会投射很多个人体验与情感,这无疑使得二次元品类的产品具有更强的用户黏性。
朱明为 36 氪举了一个例子——《白猫计划》曾因服务器问题停止运营过,这类情况一般都会导致用户的大幅流失,但在恢复使用后,许多喜爱这款游戏的玩家以及《白猫计划》贴吧里的 KOL 都开始四处发帖召回用户,帮助这款手游很快回笼了不少人群,这令朱明和他的团队在惊讶之余感到有些感动。
二次元市场的不断升温、国内用户高忠诚度的表现,让手握不少海外游戏代理的晨之科开始将发展的路径朝向国内原创手游的开发,已经推出的《怪物神枪手》、《新花千骨》,2016年 计划推出的《战场双马尾》、《猫之茗》均为国内制作团队的原创手游,不过朱明也告诉 36 氪,未来原创 IP 开发的项目并不会成为公司的支柱业务,收购海内外已有 IP 依旧会占据公司七成的生意。
“对于国外的 IP 内容,我们收购的标准就是看它的粉丝基数有没有过 3000 万人,而对于国内 IP 的后续扶持和培养,我们要看这个项目的估值能不能达 1000 万元。” 朱明说道。
平台社区化对于二次元领域的发展至关重要,在 Acfun(A 站)、bilibili(B 站)之后,晨之科也想用即将上线的二次元游戏平台 “咕噜咕噜”(G 站),把单纯的手游产品扩展到动漫、视频、轻小说、手办、游戏直播、虚拟偶像等领域,另外,晨之科还联合海通资本、魔方游戏基金、Unity 游戏产业投资基金等公司成立中国二次元产业投资联盟——晨曜资本,未来将筹集十亿元扶持二次元领域的创业者。
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