16年VR创业机会在哪里

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

在上周 36 氪举办的 “VR 奇葩说” 的趴上,除了有 “VR 电影能不能取代传统电影这样的” 不讨好话题,VR 从业者们更是就 2016年VR 行业的创业机会进行了一番激烈的讨论。

本次活动的主持人是《铅笔绘 VR》解说 大铅笔 ,嘉宾分别是 DCM 投资人高健凯, 华映 投资人章高男, 北极光 投资人陈粲然, TVR 联合创始人方相原,幻境乐园创始人江杰, VRPlay 联合发起人、K-Labs 创始人潘博航, 元代码 创始人 NADA 卢达烨,神剧导演殷勇,清显科技创始人宋一凡, 万娱引力传媒 创始人周箫。

与会嘉宾关于明年创业机会的讨论概括起来可以分成几个方向。

商业广告:

方相原:VR 的沉浸感给广告带来了比传统广告可以承载和传达更多的产品信息,带来不一样的感受,而且很有传播性。结合了人工智能的广告更适合 VR。

影视内容:

周箫:VR 下,可以做到让你 “364 天都做同一个自己,最后一天,通过 VR,变成不同的自己,活在喜欢的故事里。”。同时,他认为中国的 IP 开发还不足,未来仍可以有更多的影片出现。VR 不是一个噱头,应该找到真正适合 VR 的应用情境。

高健凯:明年的设备体验依然还会比较差,“什么东西在这么差的情况下还能吸引人?看到想吐的都还要看? 就是 VR 版的六间房类似东西。 ” 这类产品属于刚需,成本低,回收现金能力强,在整体环境非常差的情况下,更适合创业者。

殷勇:VR 下带来了新的镜头语言,里面还有很多可以探索的东西,欢迎大家关于这块多交流探讨。

针对 VR 交互设计新玩法,游戏有机会:

陈粲然:VR 游戏能够带来很多新的玩法,这是创业者的机会,有可能爆发新的 IP。比如较轻交互的给宅男做游戏。

VR 下,交互变得更复杂,这需要更注重体验设计的人参与进来,而传统游戏公司的结构不适应,他们需要进行改变,这给了创业者机会。

潘博航:过去硬件比较差,大家设计游戏时在适应设备,关于如何做一个好游戏,没有积累下标准的规范。未来 1年 大家都有机会,如果理解了 VR 的优势和限制,针对性进行游戏设计,还是有机会的 。

不是没有好的 VR 游戏,只是大家不知道:

潘博航:一些如太空模拟,欧洲开车模拟等类型的游戏,本身就适合做成 VR,玩起来感觉就很好。以《精英:危险》为例,游戏内容本身是开着太空船在空间站间送货,并不算有趣,但是 VR 带来的沉浸感,让人玩起来感觉真的就像是太空里的送货员。他表示自己第一次玩,就在里面呆了 4 个小时。 所以不是没有好游戏,只是有些好的游戏大家接触不到。有些本身适合 VR 的游戏一两年内会被发掘出来。

主持人大铅笔:自己体验过很多游戏,其中有些非常好,甚至感动的想流泪,但是要么由于没进国内宣传,要么由于还在打磨等原因,不被大家所知道而已。

围绕着游戏的工具也是机会:

除了开发游戏本身,在目前硬件种类繁多,互不兼容的情况下,陈粲然认为 游戏开发提供工具是个好机会,但不是 SDK,SDK 技术门槛低,机会应该是为开发起到强支撑和优化的。

除了开发和工具,陈粲然认为输入设备也是个好的方向。目前的输入设备没有非常好的,每个都有局限。如果有一个融合了传感器和光学的混合方案,系统冗余和鲁棒性都非常好,应该是个好机会。但是这个涉及到了跨学科技术,有难度。

同时他也提到, 大平台、大公司单个人员收入非常高,转向 VR 这样初期不怎么挣钱的领域是很不愿意的。脏活,累活,苦活可以由创业者来干

小众领域:

江杰:大部分创业者想到的,大公司都想到了,去做大公司不愿去过的脏活、累活,小公司之间也会存在激烈竞争。 反正创业都是 5%的成功率,不如博的出位一点。

具体方向上他举了几个例子:

  • 之前很多之前很小众的东西,比如先锋戏剧,里面有大量的东西可以借鉴。
  • VR+ 人工智能。
  • VR 世界观。比如星球大战,指环王,背后的 IP,实际上是一个开放的完整的世界在里面,可以在这个世界观下开发各式游戏。
  • VR 虚拟多人交互。他举了个最简单的例子,如果 VR 沉浸感真的很好,他可能花大量时间在玩 VR,和老婆的交流变得很少,容易引起家庭矛盾,这时就弄个 VR 游戏,两个人可以一起玩。

他还举了一个很有意思的例子。在日本有一个餐厅,在国内不同城市开了店,每家店装修完全一样。他们推出一项服务,身处两地的异地恋情侣,分别不同城市的店里共同吃饭,两地的房间一模一样,顾客面前当中一个投影的镜子,可以在看到对面的虚拟情侣。对着镜子举杯,还有碰杯的声音。更极致的是,服务员请的都是双胞胎,这样带给双方的是仿佛是在同一个地方吃饭的感受。这种代入感其实和 VR 很类似。

行业应用:

宋一凡:内容有很多细分领域,教育、医疗等都会是不错的机会。很多少儿注意力不集中,带着头显,在里面显示很多他们喜欢的东西,可以帮助他们更好地学习。

潘博航:行业公司去利用 VR 解决一些问题,可能会改变行业的现状。至于具体哪些行业更适合 VR 还需要探索。有些行业项目本身对临场感要求高,如展示类行业就适合跟轻交互的 VR 结合。过去一直在应用重交互 VR 的行业由于头显等设备的成熟,成本会降低不少。

至于做头显或者渠道分发,或者自己所做的 12月25-26 的 VR年度展会这种活动,他则认为是没什么机会的。

一些更容易变现的方式:

章高男:未来一年, 游戏无论做多好,由于眼镜明年未必能卖的很多,指望游戏去大爆赚钱不太现实

其它几个方向他认为比较容易变现:做一些体验店,搭配好的内容,适当的和 IP 现实,可以做很多玄幻的东西。 做媒体,成本低,成功概率高 。游戏会找你做宣传,以后说不定能卖个好价钱。做业内技术培训,帮开发者提高开发效率,也是不错的。

关于体验店,目前国内已经有数百家体验店,江杰则通过自己的观察,发现这些遍布在各处的体验店人流并不大,他对这种模式能否持续比较担心。而且目前的体验店体验一人只体验一次,以后基本不会第二次,如果有电子竞技类游戏诞生,则可能让观众真正愿意重复玩下去。


原创文章,作者:Yuri,如若转载,请注明出处:http://36kr.com/p/5041274.html

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