斑马骑士徐毅斐:新媒介时代,该用一种极致的交互方式开始做知识的传递了
你也许没有见过这只可爱的小斑马,但是他们在儿童教育领域做了两个非常有意思的产品《 鲸鱼岛的冬天 》和《 皇帝的一天 》,你可能就下载过,并推荐给你身边有孩子的朋友们。精良的制作和有爱的互动是斑马骑士儿童教育类产品留给人们非常深刻的印象。
36氪 联系到斑马骑士的创始人徐毅斐,作为一名沉淀多年的互联网人,他与我们聊了聊从交互设计出发如何做一款精致的儿童教育类产品。
36氪 :大多数人没有教育机构背景,进入在线教育领域创业会选择做工具或者平台类产品。为什么斑马骑士从一开始就选择做内容,并且坚定地做内容?
徐:这与我们身处的时代相关。我是学交互设计的,这个时代的交互设计师其实就做了一件事,帮助人们快速地去适应一个新的信息时代。事实上,我们认知世界的习惯还停留在过去在狩猎、工业时代,交互设计师的重要性在于让人们在新时代用科技去贴近旧时代的认知方式。
在我看来,教育的本质是一种知识的传递。在新时代我们有了更多的媒介去传递。过去我们获取知识的方式更多的是一种实体操作,例如老师的言传身教或者书本的知识学习,但是现在媒介已经发生改变,知识的获取对接着各种智能设备,传递知识的媒介发生了变化,必然会对内容发生更多的新需求。
而这也是斑马骑士所坚持的观点,在线教育的时代必须有新的内容形式,也是我们坚持做内容的重要原因。
36氪 :斑马骑士已经推出了多款儿童教育类产品了,例如《鲸鱼岛的冬天》、《皇帝的一天》等,你们是如何对于内容进行加工的?
徐:做教育产品,首先一定要分析目标受众,是什么类型的用户。其实对于儿童教育产品来说,这个更加重要。 对于不同年龄段的孩子来说,有两个非常重要的地方:动手操作能力和知识储备 。
动手操作能力就决定了你的交互设计。例如2-3岁的孩子只能够通过点点撮撮,识别的窗口必须在2cm左右,再小就会出错。而3-4岁的孩子不仅可以通过手指点撮,还可以拖动物体。而更大了的孩子则可以双手操作,可以画,可。而知识储备这方面可能需要一个大众的认知,必须知道大多数人认为用户知道哪些信息。你必须在用户已知的信息上去告诉他们更多的知识。
当以上两样工作都做好了的情况下,接下来就是 分析孩子们的兴趣和形式 。其实对于孩子们来说,他们就喜欢两三样东西,我认为最为重要的就是 画面、故事、互动 。
36氪 :可以具体讲讲为什么画面、故事、互动这三个元素对于儿童教育产品非常重要么?
徐:画面、故事、互动其实对于成人产品也同样重要。人类都爱看花花绿绿、人类都喜欢有交互、会动的东西。所以,这种习得性是从人的角度而来,因为人们都喜欢面对面social的交互。这样的信息获取方式积累下来就定了人们喜欢这样的东西。这就决定了为什么小孩可以坐在那里看3个小时的动画片,但读绘本只能够读20分钟左右。
这三个东西中,第一个是画面,这就是有图片,有视觉形象;第二是故事,故事和图画结合就是视频,视觉上有变化;第三个就是有操作,操作后有反馈,反馈后能够被理解。对于儿童产品来说,与成人产品还有些不同的,这些因素变得更加重要。
比如说成年人可以看长镜头,即使镜头不变,我们也能够通过对话、简单的画面变化来获取信息。不过现在即使对成年人来说,这也是一件非常难的事情。 对于小孩来讲,镜头的切换频率必须更快 。你必须保证画面不停地变化,才能够抓住了注意力,之后就有了灌输信息的窗口,之后才能够思考用什么样的形式和手段去传递知识。 简单地来说,设计儿童产品就是将动漫、绘本、游戏的手法合理把它们组合在一起,放在一个想要讲述知识的背景下 。
36氪 :除了画面、故事、互动这三个元素,你觉得对于儿童教育产品设计,还需要注意哪些因素?
徐:在我们最早做儿童产品时侯,其实我们并没有很深入地去了解教育,我们更多的是从交互性和趣味性去考虑。你看我们的第二款产品《鲸鱼岛的冬天》,其实当时我们最开始的目的想把iPad上所有的交互都用在一款产品,例如重力感应等等。但是我们之后做了一堆儿童教育产品,不过反响一般,在这个过程中我们总结了一些儿童产品的规律,最重要的是 用一种极致的交互方式做更好的知识传递 。
比如说,对于儿童产品来说, 节奏是一个特别隐晦,但是对于产品整个结构特别重要,例如 视觉和画满的切换,语言上的时间点,互动所安排的时间点插入等等。我们曾经反向攻城过《朵拉》这样国外经典优秀的儿童动画片,去了解他们的视觉转换频率,知识点的重复结构,以及内部嵌入了什么样的逻辑。你会发现,虽然表面上看过去这些儿童动画很慢,但实际上内部的镜头、场景转换是非常快的。之所以觉得慢,是因为内容的重复。国内的许多儿童产品其实并没有想清楚,这也是现在儿童为什么喜欢成人游戏的原因,因为他们本身具有更多的可操作性,而儿童本身对互动吸引。(不过我不建议孩子们过早地接触这样刺激性太强的产品...)
36氪 :斑马骑士设计了很多儿童教育类产品,你觉得哪个产品更符合你对儿童教育类产品期许,为什么呢?
徐:我们与故宫合作产品《皇帝的一天》大致上就反映了我们现在产品设计理念。这款产品相对于我们之前的产品来说,在年龄层上可能跟高一些,大概是7-12岁孩子。这个年龄段的孩子已经与成人在动手能力上已经没有太大的差别,除了一些逻辑理解的深度上弱一些。同时,他们对于故宫有一定的理解,也知道皇帝、上朝这些概念。
《皇帝的一天》采用的是真假皇帝的故事背景,其实是一种同理心的过程,小孩子心里都希望有个小伙伴能够代替自己写作业,然后自己可以出去快乐地玩刷。当建立起代入感之后,游戏的世界观也变得合理化之后,我们就考虑的是如何根据孩子的兴趣点去摘取和组装知识点。
知识必须还原于真实场景 ,或者说必须放在场景才能够更好地接受。我们在每个小场景根据孩子们的知识记忆能力,设计了3-5个知识点。每个知识点本身都是不同的互动形式,在这里我们下了很多功夫,你会发现有对战游戏、寻宝类的游戏等等。 同时我们也将同一个知识点放到多个不同的场景中,在快速切换的场景中不断地重复知识 。在知识延展性上,这一方面我们的策略是 收集癖 。互动方式放在成就中,通过成就系统激励孩子们去重复尝试游戏内容,巩固知识。
可以说,通过《皇帝的一天》,我们大致上确认了我们之前所讲的整个产品设计逻辑,也更加清晰地明白儿童教育产品应该如何做。
36氪 :听说你们即将推出一款新产品,可以告诉 36氪 它大概是什么样子的么?
徐:也是一款儿童教育类的产品,关于儿童绘画。延续着我们对于儿童教育产品的设计理念,不过这次是内容和社区的结合。这款产品叫做 《童话小镇》 ,马上就要在Appstore上线。
毅斐在创业之前,曾先后任职于西门子研究院、中国移动研究院,以及创新工场等等,在交互设计领域有着多年的产品设计经验。他曾在 36氪 发表 《现在,如何做未来的教育?》 一文,对他的教育理念感兴趣的小伙伴,可以进去了解更多。
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[ 36氪 原创文章,作者: 荔闽]