拟物化设计要从Game Center说起:苹果设计的口述历史 (5)
阅读前文:
Designed by Apple in California:苹果设计的口述历史 (1)
他想控制跟产品有关的一切:苹果设计的口述历史 (2)
体验正变得可感可知:苹果设计的口述历史 (3)
神秘禁地:苹果设计的口述历史 (4)
诸多试图解释苹果设计的努力到头来都把它 37 年的复杂历史归结为简洁、卓越、完美短字箴言——貌似这是苹果独有的志向一般。其实,这个20 年里最伟大的商业故事——苹果是如何依赖设计从破产的边缘复苏崛起,并成长为全世界最有价值的公司的——完全被误读了。
Max Chafkin 带领 Fast Company 的记者花费数月采访了包括前苹果高管和知情人士在内的50多人,为的是矫正这个错误的注解。此文为采访内容缩略版,详尽版本,点此购买。
2010: 拟物化设计要从 Game Center说起
在iPad发布后的好几年,苹果都没有发布有份量的新产品,三星和Google则是紧追慢赶地加紧推出自家的触屏手机和平板电脑。 2010年9月发布的Game Center——专为iPhone游戏玩家设计的社交网络平台,它遵循了乔布斯的设计偏好——视觉隐喻设计和颇有现实感的3D图标——就是所谓拟物化设计。
NITIN GANATRA,iOS 应用工程设计主管(现为Jawbone执行主管):Game Center做得比较粗糙,所有拟物化设计的缺点在它身上都体现得非常明显。拟物化设计就是从这个绿色的东西开始的,设计团队一直致力于拿出一款真正有实物隐喻特色的设计来。
JASON WILSON(前苹果高级设计师,现为Pinterest领衔设计师):Forstall只是在外观一味模仿乔布斯的设计风格,但并没有抓住其背后的精髓。我之所以离开苹果就是因为实在忍不了Forstall了。
GANATRA: 舆论普遍认为是Forstall 在力推拟物化设计,但实际上是乔布斯。为了设计出最满意的日历、书架应用图标,他常常研究、品味包括木料和皮革在内的多种材质。
ZWERNER:在苹果,最难的是就是招聘。面对那些世界上最优秀的设计师,我们常这样发问:“你能忍受在苹果连续好几年只是画画设计图么?”我由衷地敬佩那些留下来的人,同时也敬佩他们见树木更见森林的能力。乔布斯把这视作贯穿终生的工作。而问题在于,没有一丝不苟的管理作为主线,招聘工作怎么做的好呢?
2011年乔布斯去世后,苹果在软件上的弱点日益凸显了。新版苹果地图虽然外表养眼,但在导航上却屡屡出错,这让CEO Tim Cook不得不公开道歉。据报道,苹果在地图产品上的滑铁卢甚至使Scott Forstall在2012年10月份被迫辞职。此后,之前几乎不插手软件业务Ive接替了Forstall的职位,并担起了重新设计iOS的重任。
MACINNIS: Amazon、Google以及 Facebook最厉害的一点就在于掌握着海量的数据。这些公司都是建立在对数据的技术解析能力基础之上的。 而这块儿确是苹果所不擅长的。
WILSON: 软件的颓势一直没有明显的扭转,Web端服务也是一片唱衰。而Google在这两个方向上都让苹果颇为汗颜。在今年7月份的开发者大会上,苹果发布了Ive设计的现代主义风格新版iOS 7,它采用了新的手势交互模式; 一个现代感十足的Mac Pro台式机;不得不说的还有——一股自命不凡的气息。“ green felt(指Game Center)的优点已经发挥到淋漓尽致了,”软件工程设计部门高级副总裁Craig Federighi打趣道。“谁他妈说苹果没法再创新了啊!”苹果营销主管Phil Schiller这样说。
SEGALL: 让人眼前一亮一直都是乔布斯做产品的重要原则。无论是新版Mac Pro,还是G4 Cube都给我这样的感觉。也许这让苹果饱受非议,可其开机方式、涡轮风扇及热敏中心都十分独特。 除了苹果,谁能做出一台从头到脚都焕然一新的台式电脑呢?有苹果这样的创新者真让人感到欣慰。
BRICHTER: iOS 7的确有槽点,但它的亮点真地令我很欣慰。这并不仅指扁平化的设计,更重要的在于系统的物理学UI架构得到了重新规划——这会让交互更加自然,就像是模拟现实世界一样。在某种程度上,之前主要应用在图形上的拟物化设计现在也融入到了交互设计之中。