VR电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

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编者按:本文作者黄暾,VR 电影研究室研究员。这是一个由清显科技支持的 VR 电影研究平台,感兴趣的朋友可以关注微信公众号 VR 电影研究室。 VR 设备火了这么久,VR 内容也正在迎头赶上。作为 VR 内容里最受关注的一种形式,VR 电影的创作上有什么难度?

在传统电影中,机位的高低选择是一种常规的语法。即使是普通的初学者也懂得仰拍显高大,俯拍显弱小的用法,也听过上帝视角(接近俯拍)等特殊机位用法。

由于真实性代入感极强,技术表达方式不同,在维埃电影中,机位的高低语法是否与传统电影相同呢?

从简单的结果来说,在维埃电影(VR 电影)中,机位的选择会涉及到观众进入维埃世界后是仰头还是低头,并且机位的高低也决定了观众进入维埃世界后假定性位置的高低。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

(VR 测试片,机器放在凳子上)

例如在小凳子上拍摄一个 vr 镜头,那么当你戴上眼镜后,即使你现实世界是站着的,你也会强烈地感觉到你是蹲着的,除非找一个椅子坐下来匹配视觉的感受,不然会感觉到特别不适。

而且由于视角略低,观众戴上眼镜后看人物必须仰头看,而且看到的人物都会显得特别高大,就像到了一个大人国里一样。

甚至如果人物这时候对镜头做出攻击动作,观众会觉得手无缚鸡之力地被伤害。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

《zarkana》

在 felix&pual 的《zarkana》中,机位也放得比人脸略低,再加上旁边的小丑显得很诡异,并显得比我们正常视角大。在这种气氛的渲染下,观众心理上会感觉自己处于弱势,会感觉小丑很危险,如果这时候小丑带着诡异笑容走向观众,观众会感觉特别恐慌。

那么,是不是在维埃电影中,用平视角就不会出问题呢?

我们老样子,先回到传统电影关于视角高低产生的作用上:

一般而言,电影有五种基本镜头角度,即:(1)上帝角度(2)俯角(3)水平角度(4)仰角(5)倾斜角度

整体而言,现实主义导演更加偏爱水平角度镜头,因为水平角度镜头一般比较缺乏戏剧性,而且容易让观众忘记摄影机的存在,而一般创作者也用水平角度镜头做普通的叙事交代。

反过来形式主义的导演更加喜欢极端镜头,例如上帝视角,其实由于全俯,人物有时都难以辨认其形态,但影像的形式感加强,能达到形式即内容的作用。这种镜头也让人物如蚂蚁般无助,强迫观众像上帝一样看人物,抽离开来,高高在上,富有客观性。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

美国版《午夜凶铃》

如 《午夜凶铃》以上镜头,会有一种怜惜人物命运的感觉,但不会有设身处地的担忧与恐惧。镜头的位置把观众抽离出情景,让观众的情绪不那么陷入人物的困境中,镜头会变得更具备客观性。这样的属性在普通的俯角度也具备。

也就是说:机位偏高,会具备一种 “客观性”。会让观众更好地抽离出情境。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

《蝙蝠侠:开战时刻》

再举一个极限化的例子——纯仰镜头。大仰角镜头可以使角色看来强有力又具威胁性,因为它笼罩着摄影机和我们,像个巨人一般。我们像被钉在地上动弹不得,全由别人操控。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

《黑色惊魂夜》

而普通的仰角度,它能使一个矮的演员看起来较高。动作的速度感增加了,尤其是暴力镜头。仰角会捕捉一种令人困惑的感觉,并且会使环境变小,如天空或天花板都退为背景。就心理上而言,仰角会增加主体的重要性,使物体在观众前方展开,甚具威胁性,也使观众欠缺安全感并觉得被人控制。由仰角摄得的人物通常会引起恐怖、庄严及令人尊敬的感觉。

现在我们大概清楚随着机位的高低会影响:

1.观众的强弱势感受。

2.客观感与主观感。

而这两点,在维埃电影中不但没有减少,反而被大大地加强了。

而且不同的是,观众的强弱势感受被大大强化:俯镜头有着更为强烈的力量感,而俯镜头则会严重地让观众缺乏安全感,感觉随时都会被人攻击。

另外,主客观的转化位置也不同,传统电影如果不是使用极端的位置,并不会太多强调主客观的感觉。

1.在维埃电影中,平视镜头的主观感被大大加强,同时加强了观众想要和人物互动的欲望,参与欲望大大被加强。

2.一般的俯角度会像监视器一样,让观众感觉是处在另一个空间,通过监视器来观众现场的感觉,抽离感与客观性大大加强,我们称为 “监视器镜头”。

3.仰镜头变得不可常用,观众的安全感严重丧失。观众会向进入大人国一样,如同用宠物的视角来观看世界。如果不是导演创作需求,滥用仰镜头会让观众感官上严重不适。如果观众在观看内容偏激的仰镜头时,现实世界有人轻轻碰他或者叫他,都会让观众有着过大反应(请勿轻易尝试)。但如果符合创作需求,可以创造出非同寻常的效果,这种镜头我们称为 “宠物视角”。

举个例子:

举个例子,五个朋友围着一个餐桌旁吃饭,使用平角度,你与其他在同一个视觉平面内,那你就成为了餐桌的第六个人,他们吃好吃的观众也会想要夹菜试试,他们吵架你会想躲避获劝架。这时候 vr 的主观性特点就出来了,观众甚至会有想要互动。这种互动性其实是要命的,对于电影来说,创作者其实并不是特别希望观众时时刻刻都想要参与,而且我们也没办法满足观众的参与欲望,这是维埃电影一个致命的问题。

(1.参与感的观点会在后面的研究中详细阐述)

(2.如果整个片子都是平视角拍的,那就是纯粹的第一人称视角电影了,观众是一个鬼魂或者透明人等,这个也会在后面的文章中专门阐述)

那怎么解决这个问题呢,我们从视角这单方面例子举起,依然是吃饭的例子,如果把机位架高,变成一个俯角,那么你就是看着他们在吃饭,观赏他们在吃饭,即使是他们吵架,你也会冷静地看待他们吵架的原因以及情节的推动,主观性被削弱了,近而想要互动的欲望也会随之降低,更匹配于传统电影的距离感。

而刚刚提到的 “宠物视角” 呢?例如吃饭的例子,如果用仰角度拍的话,你便是桌边的一只喵咪,或者躲在暗处时刻都会被攻击的一个被绑架者。他们吵架你无能为力,他们吃饭你够不到。如果不是故意匹配导演需求而用,乱用对于观众来说是一种心理摧残。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

《进击的巨人》

我们透过以上的分析,可以清楚地感受到机位的高度选择对于维埃电影视听语言体系的建立是一个必须解决的问题。

在维埃电影中,视角的选择严重关系到主客观的转化,并关系到观众参与感的问题。这个会在参与感,互动性的文章里面详细阐述。

记住,别乱用宠物视角。

VR 电影创作必须解决的第一个问题:如何选择机位的高低?

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