定义了虚拟世界的“牛顿定律”,Midas 还想用这款引擎打造爆款VR内容
工欲善其事,必先利其器。优质的游戏公司往往也是如此,游戏未动,引擎工具先行。硅谷团队Midas 也希望从动作引擎入手,打造爆款VR内容。
曾担任迪斯尼互动工作室 CTO,并在暴雪参与过魔兽世界 MMO 引擎开发的何开川,2年前与还在斯坦福上也有读书的肖冰影,成立了这家叫做Midas Touch Game的公司 ,最早打算利用游戏引擎的优势做一款手游,然而在基础引擎研发完成后发现,物理角色引擎在具有实时深度互动属性的VR/AR内容中更具优势,也在制作一款基于自研的VR角色物理引擎的技术演示型游戏。目前,已经完成概念、策划还在制作,预计十月份将发布《战甲》游戏的前身《VR Robot Punch》。
这款机器人创造和战斗的FPV VR游戏,背景设定在2037年,搜索公司AllSearch的AI算法失控10年以后,精英机甲驾驶员建造各自独特的机器人,并参与到捍卫地球文明的战斗中。不同于其他的机器人格斗VR游戏,增加了机器人建造的环节,用户可以从一个可行走的最小化二足机器人的蓝图开始,任意打造自己喜欢的躯干、手臂、头颈。
通过各种关节自助建模,虽然提升了游戏的可玩性,但也相应的增加了游戏制作的难度。之所以选择这样的方式,主要还是因为Midas自研了一款游戏物理引擎。这款引擎由下层机械物理引擎APE和上层智能动作引擎ACE组成,前者主要实时模拟物理系统,后者主要实时模拟生物关节和骨骼的实时运动。
Midas的COO肖冰影告诉36氪,这款引擎的底层APEngine与PhysX可以互相替代,在刚体模拟方面性能也已经不比PhysX差,尤其是在高负载情况下可以做到无抖动,关节可以永不脱节。同时,因为引擎上层ACEngine增加了动作引擎部分,不仅能支持对各种生物动态的模拟,在机器运动算法方面也更为先进,支持从生物机械学演变而来的实时的平衡、走动、奔跑和攻击等动作的模拟。《战甲》中,机器人的格斗也将由动作引擎ACEngine进行实时物理模拟,使用户可以体验硬碰硬的原始格斗。
目前,APEngine部分已经完成开发,即将进入公测阶段,将在三个月内发布。ACEngine部分仍在开发中, 但基本功能完成。
曾经小众的物理引擎、动作引擎,在VR时代迎来了新的机遇。VR能够带来前所未有的沉浸感及视觉体验,很大程度上依赖于它虚构了一个“真实”世界。这种“真实”,除了依赖于优质的3D画面,还有赖于“牛顿定律”的应用——物体与场景之间、物体与角色之间、物体与物体之间的运动交互和动力学特性。试想,如果这个虚拟的世界中,物体没有质量,摩擦不会产生阻力,水滴不能够穿石, 建筑随意毁坏,真实性必然大打折扣。如果说PC游戏、手游游戏,还有可能通过提前设定动画完成,VR场景信息、实时交互信息的大量增加,实时性要求增强,已经不能通过类似方法完成。高效、高质解决这一问题,物理引擎必不可少。
不过,在物理引擎方面,Intel、AMD、NVIDIA、Ageia、Havok ,甚至微软,都在积极制定行业标准,竞争激烈。所以Midas打算将APEngine引擎部分免费开放出来,吸引更多开发者。肖并影告诉36氪,现阶段有合作的开发者以独立游戏开发者为主,已经有四五十个左右。
而在动作引擎层面在基于物理模拟的角色动作引擎方面,目前还没有真正达到VR深度互动要求的产品,所以Midas的ACEngine引擎将会付费开放。前期将定向邀请知名工作室,建立深度合作。未来,也有可能会推出一些利用ACEngine并结合提感的VR内容,或许在虚拟的世界里与李小龙过招也指日可待了。
现阶段,Midas已经组建了一个10人团队,其中全职9人,兼职1人。团队中成员有很多来自暴雪、迪士尼互动、Zynga、育碧以及 Machine Zone 等知名公司。除此之外,由斯坦福大学的生物动力学专家担任动力演算的技术顾问。Midas在2014年底完成天使融资,在2015年7月完成又一轮融资,近期将会完成新一轮数百万美元融资。