我找到了VR游戏里的“切水果”,和你想像的可能不太一样
事实上,配合类似 kinect 摄像头的体感 “切水果” 很早就有了。不过这种游戏其实没多少意思,你在一块巨大的屏幕面前,凌空挥舞自己的手来切对面不断下落的二维水果,并不算什么设计精良的游戏体验。
那么你一定以为,我在这篇文章里要说的这款 VR 游戏里的 “切水果”,是在虚拟现实的三维空间里拿一把刀来回切在周身下落的立体水果——这样的游戏有没有意思我不知道,因为我没玩过类似的。
但恰恰相反,我今天要说的这款游戏其实和水果没什么关系,准确的说它是射击类游戏,玩法类似微信里的 “打飞机”(但微信打飞机在手游里的设计我觉得并不出色)。之所以把这款类型完全不一样的游戏类比成 “切水果”,是因为水果忍者在手机游戏里有一些很妙的设计,而这款 VR 游戏在 VR 设备里的设计有异曲同工之妙。
HTC VIVE 里面有一个游戏大厅叫 the Lab 。在 the Lab 里有一个子游戏叫 Xortex,进入这个游戏,你会身处在一个小空间里,对面不断有敌机冒出,你的一只手掌就是自己的飞机,游戏的规则是尽可能多的击落敌机得分,同时要避开敌机发射过来的红色子弹,碰到就会死。
为什么这款描述起来平淡无奇的小游戏会被我称之为 VR 的 “切水果”?
下面是我的几点理由:
1、游戏在交互方式和玩法设计上都非常符合新设备具有的优势特性。
切水果是手游时代的爆款。在智能手机真正流行起来之前,玩惯了大屏主机游戏的消费者心里都在质疑手机狭小的屏幕没法支撑起令人满意的游戏体验。但切水果很巧妙的利用了智能手机触屏操作的设计:用手指在屏幕上来回滑动,很自然的符合 “切” 这个动作延伸出来的交互方式。这一点,愤怒的小鸟其实也是一样。用手指在屏幕上向后拉弹弓的动作也利用了手机触屏操作的优点。
Xortex 呢?
VR 设备和手机的最大不同在于空间和二维平面的差别。立体空间能提供比二维平面更丰富的游戏体验,这是新设备的优势特性,但空间也有弊端:早期 VR 定位范围小精度差、玩游戏的人通常很懒不愿意动(沉浸式体验虽然逼真,但人们已经习惯懒懒躺在沙发上摆弄手柄,站起身来进行各种大幅度的活动显然 “不够舒服”。这和体感类游戏一直没能真正在玩家世界里流行起来的原因一样)。
Xortex 的设计,首先会把你 “局限” 在一块不大的空间里,这避免了上面提到的这些缺点。其次,Xortex 打飞机的游戏玩法是三维立体式的。以前在手机里打飞机只需要在上下左右四个方向躲避敌机,现在敌机会从三维坐标里的任何方向袭来,这意味着你需要在有限的空间里各种闪转腾挪——虽然限制了你的活动空间,但又在有限的空间里发挥出以前的计算设备无法模拟的游戏特性。
这一点一开始敌机数量不多的时候体现得并不明显,但随着游戏的进行,敌机发射过来的 “子弹” 数量越来越多,甚至还会有各种错综复杂的红外线在空间里相连,你在躲避子弹的同时也要小心不能碰到这些红外线。
最后,在这种设定下,你会发现——把你的手掌变成你的飞机,挪动手的位置就可以挪动飞机的位置——这个交互方式的设计在 VR 空间里不费力又足够灵活,同时很自然。
2、奖励反馈的设计融合了很棒的游戏视觉表现力。
夏日炎炎时,玩一局切水果的体验,就是在游戏结束时会很想来一盘水果切。毕竟,当一个个猕猴桃、菠萝、苹果、橘子在手机上被切开时,果汁满屏溅开,五颜六色的果肉着实很让人喜欢啊。
“水果在你面前被切开炸裂”,这其实是玩家每切开一个水果时获得的奖励反馈——这个具有出色视觉表现力的奖励设计,我个人觉得也深喑人性,虽然我并不知道这个设计具体是击中了哪种人性(或许是破坏欲掺杂美感体验,类似暴力美学?好像有点扯远了,不过欢迎有研究的同学评论里指出)。当然,另一个奖励反馈是比较常用的手法 “积分”。
那 Xortex 呢?
每一个敌机被你击中时会不断积分,同时敌机会在你眼前四处八方爆炸——爆炸同样是 Xortex 游戏里的奖励反馈设计。这个爆炸效果相当赞,配合音效,周围一堆迷你的小飞船一一炸开,这种体验文字不太好形容,我感觉有点像在一个小人国里肆意虐杀、巨人周身烟火盛放的奇异感。
3、切水果和 Xortex 这两款游戏在形式上都比较单一,积分排名可能会成为驱动玩家的动力。
不同于愤怒的小鸟,切水果只有模式的区别,没有关卡的概念。大家愿意持续玩切水果主要是为了在朋友里比赛积分。
Xortex 其实有设计关卡的概念,甚至每关都会有一个 boss。不过这个关卡我感觉没有愤怒的小鸟那么明显,因为每关其实差不太多,只是敌机发射子弹的类型、数量以及躲避难度慢慢加大而已。像切水果那样不断打出更高的积分,可能才是驱动 Xortex 玩家不断游戏的更大的动力。
当然,Xortex 相比切水果还是有不足的地方。
不足的点是,Xortex 主要就是躲避和射击。躲避是一个单一的动作,射击也是一个单一的动作;切水果是躲避炸弹和切中水果。但切中水果有单切和连切,连切的设计更有趣一些,Xortex 缺少类似 “连切” 这样更丰富的玩法设计。
总之
Xortex 在我看来是轻量级 VR 游戏里的设计典范。在虚拟现实的早期阶段,轻量级小游戏可能比大型游戏更值得关注,原因是:
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- 早期设备相对不成熟,更短的游戏时间可以避免长时间游戏眩晕不舒服的缺点; \n
- VR 作为新鲜事物,消费者存在认知空白,VR 需要更多普及性质的游戏,轻量级小游戏对男女老少更友好; \n
- VR 游戏生态环境还不完善,开发者的力量还比较小,轻量级小游戏的开发成本相对更低。 \n
大概在一年前我写过一篇文章,介绍Headmaster 这款 VR 小游戏,可能是手游时代的 “愤怒的小鸟”。相比那时,现在设计好的小游戏越来越多了,那些从手游和 PC 上粗暴移植过来的案例越来越难被开发者接纳。这是个好现象。
当然,最后多说两句。其实还有另一种可能性存在,就是 VR 里可能根本就不存在一个手游时代。VR 设备也许最后只能成为主机游戏设备一样的东西,只能覆盖重度游戏玩家,没有手机那么普及。这样的话,VR 就不太可能诞生出下一个手游时代,做轻量级游戏的前途就没那么大了,开发大型游戏才是更好的选择。
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