挑战Unity,UE,无线时空研发虚拟现实引擎

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俗话说的好,“工欲善其事,必先利其器”,搞游戏开发,必先找到的好工具便是游戏引擎。目前市场上,做手机游戏或 VR 游戏开发的,大多数都在使用的是 Unity 或者 UE4、CE3 等,而且据称 Unity 的份额甚至达到了 70%-80%,在这样的背景下,前完美世界高管,《完美世界》《诛仙》的主创者,被誉为 “诛仙之父” 的曾戈,和他所创立的无限时空,却准备推出一款次世代 VR 引擎,希望撼动 Unity 这些国外引擎的国内市场。

要撼动 Unity 的地位,首先得有突破口。这方面,无限时空认为是有的。国内大量使用的 Unity 4,画质不高,运行效率低,而 UE4 等虽然画质好,但是工作流程复杂,学习难度大,硬件要求高,官方支持也不好。这样的条件下,如果有引擎能达到次世代画质,还有很高的运行效率,好上手,能够兼容各式 VR 硬件,无限时空认为还是有机会的。

无限时空做的就是这样一款,在 Unity 和 UE4 中寻找突破口,并支持 VR 的 3D 引擎。据无限时空创始人兼 CEO 曾戈介绍,无限时空 VR 引擎有几个特点:

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

  • 支持标准的次世代画面效果,包括基于物理的光照,同屏可超过 500 盏动态光源,高质量全局光照效果,实时软阴影,HDR 渲染管线,基于 GPU 的不可见裁剪,TAA 时间性抗锯齿技术等。
  • 为了适应 VR 每帧需要渲染两个画面对帧率更高的要求,引擎舍弃了运行效率低的脚本,只支持使用 C++ 进行程序开发,运行效率高(后附详细引擎运行性能及效果图)。
  • 针对移动平台和 VR 进行了定制优化,包括头部追踪系统等优化,还开发了一套用于 VR 显示的 3D 界面和输入设备的支持。
  • 针对各个头盔厂商的接口差异化,开发了一整套软件层接口代理,并设置专门的工作室,负责开发各种头盔设备的支持插件。游戏开发人员不需要考虑各种头盔的 SDK 接入问题,只需要随时更新代理层插件,就可以支持各种硬件头盔。
  • 无限时空自己也使用该引擎开发各种游戏,无限时空的很多美术,工具资源都与开发者共享,并且由于是国内厂商,可以提供深度技术支持。
  • 容易上手,曾戈告诉 36 氪,他们公司的美术人员花两周就学会了基本使用。

商业化方面,分成两部分考虑:

引擎本身收费方面,曾戈表示, 引擎的收费策略和国外引擎类似,对于普通开发者完全免费 ,使用引擎收入达到一定程度才收费,也通过技术服务等方式进行收费。无限时空后续也会和平台级开发者合作并分成。

生态系统方面, 无限时空希望自己的引擎成为生态的一部分,行业玩家各自开放各自的长项,大家共同做生态 。无限时空也欢迎业内其它有实力的公司参与到 VR 引擎中来。

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

关于研发引擎的初衷,通过与曾戈交流,发现有几个方面:

首先从行业应用等方面考虑,确实有这个需求。 3D 引擎不只可以用于游戏开发,还可以用于很多行业、政府、军事仿真等用途,这些应用对于引擎安全性,深度定制和技术支持方面的需求就只能靠国内引擎来满足了

其次是曾戈本身对引擎和 VR 的执着。

“做引擎是个花费海量时间和钱,收益却不可期的事情,很多大公司不是很重视核心技术研发,很多创新都是海外推动的。总有一天我们会发现需要自己的核心技术。无限时空就希望把国内引擎技术推着往前走一点点。”

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

“在 2002年,我还在 “祖龙工作室” 时候,便非常关注虚拟现实技术及其在游戏领域的应用。组织了多届 “虚拟现实在中国” 的峰会,是行业内最具影响的专业论坛。当时因为硬件与传输的瓶颈,我们也认识到虚拟现实在 toC 领域的应用还不成熟。

念念不忘,必有回响。Facebook 收购 Oculus 时,正值无限次世代 3D 引擎刚刚研发完,我们便在此基础上把它移植成一款 VR 引擎。” 曾戈表示。

最后有这个技术资金实力。

大型次世代引擎开发基本是游戏行业里技术要求最高的,门槛很高,国内能做的并不多。无限时空在团队和资金层面的实力都保证了能够顺利完成引擎的开发。团队层面,曾戈是前完美世界战略发展部总监,无限时空核心团队全部来自完美世界,参与过《诛仙》等项目,核心技术团队八十多人,绝大部分开发人员拥有多年大型网游研发历程与的一线实战经验 ;资金层面,无限时空之前开发的手游已经实现不错的盈利。

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

尽管实现了差异化和面向 VR 优化,引擎作为平台级产品,需要构筑完整的生态,加上市场已有优势占领者,无限时空要抢占新市场,把之前的大量开发者迁移到新的引擎,并非易事,有几个问题需要解决:

1、不支持脚本阻挡了一部分开发者

手游和 Unity 的低门槛让大量非程序专业人员开始学习使用脚本做游戏开发,这带来了手机游戏的繁荣。然而,其中一大部分,据曾戈表示他们的调查结果是 70%,不会 C++ 编程,这对他们使用无限引擎是个门槛。这方面曾戈认为,VR 游戏时代,对游戏的品质要求会提高,对团队的技术水平会相应提高。对于有一定水平的团队来说,C++ 开发并不是问题。

2、团队学习新引擎的机会成本高

很多团队使用了原有引擎很久,对引擎很熟悉,即便有新的引擎容易上手,也需要很多时间去学习,到熟练使用还需要个过程。这部分时间和机会成本,对本身项目周期就短,成本低的团队是个不小的挑战。

但曾戈认为,首先,时值 VR 游戏爆发前期,Unity 5 也还没很广泛普及,借着这波 VR 游戏开发浪潮,新的引擎在这个时间点,凭借先发优势有很大机会。其次,业界很多团队都在一直关注着新引擎的进展,手头引擎虽然熟悉,但使用中仍有各式问题,如果新引擎能够更好用,他们是很愿意尝试一下的。这点 36 氪也询问了一位之前用 UE4 搞 VR 开发的从业者,他表示如果新引擎好用,还是愿意尝试一下的。

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

3、扩展资源不够丰富

Unity 引擎本身功能不算多,但是全球开发者贡献了大量的程序、美术、教育资源,Unity 也建立了商店,可以通过为平台开发配套插件、美术资源等获得收益,形成了良性的生态系统,积累了巨大的配套资源,这也是吸引很多开发者使用的重要原因。这方面,曾戈认为,庞大的生态系统是需要伴随着用户量逐步建立的,Unity 刚出来时候也没这么多资源。无限时空以后也会在这方面不断努力拓展生态系统。

4、需要主动去适配众多硬件

现在的 VR 硬件面世时,基本都会附带 Unity 或者 UDK 的开发包,硬件厂商会去主动适配 Unity 这些引擎开发 SDK,Sony 和 Oculus 的 SDK 还是和 Unity 深度合作的,而无限则需要主动去适配硬件,这方面无限比较被动,一些朋友也对适配众多交互方式不完全相同的硬件表示怀疑。但曾戈认为,随着引擎的普及,局面会渐渐扭转。

无限引擎本身已经全部开发完毕,还在进行一些测试,场景编辑器还在调整,接口预计会在春节前开放 。年底与无限 VR 引擎同步推出的,是无限时空采用无限引擎开发的 MMOARPG VR 手游《九州无双》,支持多种 VR 头显。虽然支持头显,目前这款游戏还是第三人称视角的,无限时空正在为其开发第一人称副本,使其成为真正的 VR 网游。

附:无限引擎实际场景运行情况

测试环境:
硬件:

  • CPU: i7  GPU: GTX970

场景:

  • 三角形面数:40 万,批次 300
  • 材质:基于物理光照,次表面散射(皮肤),次表面散射(玉石类),各向异性(丝绸,金属),各向异性(毛发),自发光,接受光照的半透明材质。
  • 平均贴图尺寸:2048 * 2048,测试场景贴图数:98 张
  • 同屏动态光源:动态区域光 150 盏,带阴影聚光灯 16 盏

特效情况:

  • 特效:HDR: 开
  • 后处理效果:全开。高级景深效果,各向异性 BLOOM,六边形屏幕炫光,全角度 太阳体积光,Sun Shafts Color Grading,SSAO,动态模糊,自动曝光,高度雾。
  • 抗锯齿:MSAA(x4) + TAA (时间性锯齿);

输出结果:

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

  • 分辨率:1920*1080,帧率:120~150FPS

【VR2015】《诛仙》之后,挑战 Unity 和 UE4,曾戈的无限时空推出次世代 VR 引擎,或是国内首个

  • 减少光源到 32 盏帧率提升至 250 ~ 300 FPS,关闭抗锯齿提升 10%

如果你想了解更多团队在 2015年 的情况,敬请关注今年的 VR2015 系列。 我们 16号有一场 VR “奇葩说” 活动,如果有兴趣 欢迎报名 。如果你对 VR 引擎感兴趣,欢迎与我沟通交流(微信:838848010)。

原创文章,作者:Yuri,如若转载,请注明出处:http://36kr.com/p/5040787.html

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