如何为虚拟现实内容设计声音?听听 Land’s End 的设计师怎么说.
编者按:本文作者有饭吃,36 氪经授权转载自微信公众号“辛饭堂”(微信号:xinfantang)。
@ 有饭吃:Land’ s End (《遗忘边际》)是目前市面上最为成熟的 VR 游戏之一,由大热的付费手游《纪念碑谷》的独立游戏工作室 Ustwo 耗时 16 个月制作而成,目前已经登录 Gear VR 平台,售价 7.99 美元,始终位于 Oculus Store"TOP SELLING” 榜单上(可能是因为目前优秀的 VR 内容还是太少)。玩完整个游戏需要一个小时左右(取决于玩家解密所消耗的时长),难度系数相对《纪念碑谷》较低。更多对游戏的介(an)绍(li)可参考我之前在 “辛饭堂” 发过的文章(回复 “遗忘边际” 可以查看)。这篇文章编译自 Ustwo 游戏工作室官方博客,由 Land's End 的音效设计师所撰写,原文见链接。
前段时间我们注意到许多 Land’ s End 的玩家非常喜爱这款游戏优美的音效背景(由声音设计师 Todd Baker 和程序员 Manesh Mistry 共同创作)。在这里,为了感谢玩家们的支持,我们将官方的音频上传到网络上供大家下载。(网址:https://soundcloud.com/ustwo-games/sets/lands-end-original-soundtrack,能不能打开就看各位的缘分了。)
Todd 和 Manesh 将在这篇文章中向大家介绍 Land’ s End 的音效制作过程,并且进而向大家带来一些关于设计虚拟现实内容的音效的一些思考。
寻找音效的 DNA
即使在最开始我们创立这个游戏项目的时候,我们就定义好了 Lands End 的视觉风格,希望它拥有一种梦幻的、平静以及让人彻底沉浸的气息,因此它的音效应该恰到好处地反映出玩家的心境。许多玩家形容这段体验是 “冥想式的”,我们的音效也完全是为了迎合以及鼓励这种感受。
然而想找到合适的感觉并不容易,“平静而冥想式” 的音乐很容易听起来像是新世纪音乐(New Age Music)。我们希望我们的音效有更不一样的效果以及独特的个性。伴随着吉他拨弦和敲击的合奏,仿磁带的音效和模拟黑胶唱片的噪音都会为音乐增添不少个性。许多由吉他和弦组成的声音都会被处理成制造出萦绕在人身边的嗡嗡声,带来一种释放如天空云朵的质感。
我们想到这个游戏的音乐效果应该是像游戏《旅程( Journey)》的旋律或者《星际穿越》的背景音乐那样的。同时我们还希望这个游戏的音乐能和《纪念碑谷》的背景音乐异曲同工,或者说在音效上分享类似的 DNA。
VR 音效的挑战
在 VR 内容中,人们更容易因为与环境配合良好的音效而感到协调,所以也会因为不适宜的音效而分心。 Land’ s End 带来一种彻底的沉浸感,它创造一个全新的空间并将玩家带到了那个世界——因此制造环境完全贴合的音效是这个 VR 体验的中心。
基于这样的想法,地理位置和 3D 音效的角色在 VR 体验中就愈显重要。在大部分 3D 游戏中,环境的音效通常是基于特定位置产生的音效(譬如说燃起火堆产生的咔嚓声),同时伴随与位置无关的 2D 音效(一段立体声音乐又或者风声)。简单来说,在 VR 体验中,与位置无关的 2D 层面的东西效果就没有那么好了。所以 Land’ s End 中基本所有的环境音效都是 3D 的。即使画面上没有明显的对应效果,环绕的声音效果比如说风声和空气的声音总是围绕着你的头部而旋转,因此你总能找到一种类似现实生活中的真实方向感。
除了固定地点的音效(比如海岸线的声音),围绕在 VR 视野的四面环绕音效是基础音效(比如风声和流水声)。
VR 中音乐的角色
当我们看电影的时候,我们通常很习惯听到 “画外音”(或者 BGM,背景音乐)——即影片中的人物自己不会注意到的音乐效果。比如说,星战中的天行者随着《帝国进行曲》前行的时候,我们不指望他后面真的有长号在演奏。然而在虚拟现实内容中,我们很容易注意到音乐的存在(或者因此而分心)。
所以为了避免沉浸感的打断和割裂,我们必须保障音乐本身不会太明显让玩家分心。因此游戏中的音乐总是时隐时现的,轻柔而隐隐约约地萦绕在耳边。我们只在游戏即将结束的时候引入更加强烈的,有韵律的音乐,因为在这个节点的时候玩家已经彻底置身于这个环境中,由一个轻柔而微妙开始的 Land’ s End 史诗般的片尾曲为我们构造了一个仿佛悬浮于头顶之上的浩瀚空间。
与此同时这款游戏中的音效还有许多属于自己的特色,模糊了音乐和生效的界限,帮助玩家接受 “在这个世界中万物就是如此发声” 的设定。整个游戏中的世界都充盈着音乐,因此当你和游戏中的世界交互时,音效中会有不同的音乐因素与背景隐隐约约想起的音乐相应和。
石头交响乐
然而音效中最困难的部分莫过于交互时产生的音效,那些声音是基于物理实体的(可移动的石头等等),这些声音的创造其实是充满了技术难度的。我们希望通过石头发出的声音,让用户在通过视线 “搬运” 这些石头的时候具象地感受到石头的庞大和沉重,甚至能通感到费力的感觉。
当石头撞击到什么东西的时候,发出来的声音需要随即表现出撞击的力度和另一个物体的材质,这要求非常高的同步性和非常精准的位置表现力。任何延迟或者不吻合的地方会马上打破用户的浸入感。游戏的物体系统难免会出现不可预知的状况,因此要将物理系统中的信息转换为能与配音相对接的重要 “接口”,是需要下许多功夫的。最终成品的效果应该是让游戏中的石头从听觉和 “触觉”(用眼睛感受到的触觉)的角度来看都与真正的石头别无二致,这种体验应该是连贯的。
最终体验的完善
就像其他所有游戏一样,随着游戏艺术设计的不断调整,声音效果也不断重新匹配和平衡。越完美的体验,就需要声音越精准地吻合。在这个项目的早期,游戏中的每个地方只设置几个点(比如说只能在几个点上进行移动),一开始这些音效元素听起来过分精细复杂,而后来我们发现更为简约的处理方式听起来会更好。
游戏开发是一个充满反复的过程,我们在这个项目进行到非常后期的过程中才真正意识到沉浸式体验的关键以及我们所需要的声音效果,根据游戏中的移动以及现实世界中真实声音的匹配。
Land’ s End 是一个较小的项目,因此幕后只需要一个音效设计师来制作所有的声音和音乐效果。拥有一个几乎全职的程序员来来设计音效是具有巨大优势的,特别是考虑到我们团队的规模相对精简。相较于和拥有多个音效设计师和作曲家的规模更大的音效团队一起工作,设计 Land’ s End 的音效需要我(Todd)掌控方方面面的因素,因此我们的音效具有相对的完整性和独特个性,再回头来看,这次音效的设计让我们都感到非常自豪。
关于作者:
Todd 是一名音效设计师和作曲家,拥有在游戏和媒体上多年工作经验。除了在 Ustwo 工作,他最近也在 Media Molecule 工作室出品的广受欢迎的游戏《撕纸小邮差》和《小小大星球》担任作曲工作。Twitter:@TheToddBaker
Manesh 是 Ustwo 游戏的高级工程师,有着音效制作的深厚背景和对电子游戏的永生挚爱,他对游戏的初次尝试是在极简的解密游戏:Blip Bulp,最近他也参与了 Ustwo《纪念碑谷》游戏的设计。Twitter:@mnshm
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