把VR头显刷新率提到250Hz,SMI将在CES展示最新模拟人眼渲染技术
使用 VR 头显时,要保证不晕,需要 90Hz 以上的刷新率,这时如果玩大型 3D 游戏,对连接 VR 头显的电脑性能要求很高。为了降低 VR 对电脑运算性能的要求,不少公司都在想办法,其中模拟人眼视觉的 “注视点渲染技术”(Foveated Rendering)或许能解决这个问题。
据 uploadvr ,SMI (SensoMotoric Instruments ),专注于眼球跟踪技术历史最悠久,规模最大的公司之一,将在下周的 CES 大会上展示其注视点渲染技术,及最新版用于 VR 头显的 250Hz 眼部跟踪套装。
人的眼睛在视物的过程中,并不会注意到全部的细节,只有中间视觉焦点附近是清晰的,因此没有必要把电脑的处理能力完全平分在整个屏幕上,只需要将人真正注意的部分处理好就可以了,如此可以减轻电脑的渲染负担,降低 VR 对电脑性能的要求,让 VR 离大众更近,这就是注视点渲染技术。包括 Oculus 在内不少大公司都在进行相关研究。
SMI 公司的注视点渲染技术基于眼球追踪,把画面分成 3 个区域,分别是视觉中心,视觉边缘,和中间过渡区,对其分别进行 100%,20%和 60%分辨率的渲染,如此一来,显著减小了电脑的运算量。
如果此技术成熟,以现在电脑的运算水平,渲染 4K,8K 甚至 11K 的屏幕可能性将变得更大。Oculus 的首席科学家 Michael Abrash 表示,这一点很重要,因为要让渲染的分辨率匹配现实世界的分辨率,单眼必须渲染 8K 的分辨率。
“我个人认为所有第二代 VR 头显都会把眼部跟踪技术结合到其中。” SMI OEM 总监 Christian Villwock 说。
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