从历史的演进看游戏和电影的区别
这是一篇在知乎上的提问,而手游模式也和电影非常相似,而两种文化在历史发展过程中,是什么造成了彼此的传播、文化和艺术上的异同,今天整理了孙文文、爱萌对于这方面看法。
两种艺术从诞生之初,就同样饱受非议。电影刚起步的时候,都是社会底层的人爱看,社会名流不屑于看,而游戏作为艺术被人接受的程度,远不及电影,至今还没被普遍地看待为艺术,甚至以后第九艺术都只是小众范围内被认可,在大众认知里游戏无法作为艺术载体而存在,即便是脱离电器这种承载方式。
归根结缔,是承载内容种类的量级不一样:电影离不开故事和画面,也可以承载音乐和少量文字,游戏可以承载的内容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(网游)等等,这也就意味着游戏比起电影,想定义为艺术更加困难。
另外,电影更加倾向于一次性消费,游戏则不一定(不只是网游,街机时代就开始了)。你想象一下你欣赏艺术欣赏到一半跟你说要续费才能继续的感觉。
电影的方式可变,游戏不然
事实上电影的发展方式是可以多变的,因为它的方向只有一个目标:叙事。观众只需要看,并且思考。但游戏则不然,它在试听之上还加了一层操作的限制。你仍然可以将操作简化,注重试听,但那样并非游戏真正的发展方向,游戏的核心在于交互,这一点电影是不具备的,早期的文字MUD游戏,只要适时地显示文字就可以快乐的玩耍。而没有人会把只显示字幕的荧屏当作电影来看。
但游戏如果有了一套固定的模式后,很难再有突破。
比如俄罗斯方块,你在游戏开始前后放上一段高质量CG,讲述一个很复杂的故事,但这和俄罗斯方块本身无关。
但你要是给俄罗斯方块加入一个死斗模式,这便是游戏性的突破。
这是游戏发展的一个瓶颈,无法利用画面,声效等外包装和游戏性相结合。或者说游戏性和包装本身是矛盾的。
电影个人标签大,游戏不然
另外,电影艺术经过许多艺术家地探索,逐渐地形成了“作者电影”,即一部电影深深地打上了主创者个人的烙印,使之具有鲜明的个人风格。如费里尼电影,塔可夫斯基电影,游戏中固然也有“小岛秀夫作品”、“宫本茂作品”,但这种特质风格并不明显,更多的只是游戏好不好玩的保证。不过随着独立游戏越来越突出,相信游戏也会有有越来越多的“作者游戏”。倒是电影,由于电影工业的急剧膨胀,越来越多地电影成为流水线作品——好看,但毫无特质。
艺术化源于电影的装逼成本低
电影由于认知程度低,其实更像是戏剧的另外一种呈现方式。说不好听点,艺术就是装逼,那么电影装逼的成本真的很低。
而对于“游戏艺术”来说,体现其艺术性的是规则。一般来说越复杂的规则越有趣,但复杂的规则容易阻挡大部分玩家甚至是资深玩家。而且游戏没有确切的细分,不像现在电影你可以分为商业片和艺术片,游戏你可以说它是艺术性游戏,但做一款艺术性游戏依然要制作人倾家荡产,而且游戏这行业很少有富人参与,一般人做游戏都抱着一种“孤注一掷”的心态,做不好也要出,怎么也要出。我想按照这种心态做游戏,一般也很难做好。电影是可以很随意的,以前香港拍电影,拍两周后期剪一个月,然后上院线,某某一年可以接十几部电影对吧?
游戏规则越复杂,它的外部操作越简单。事实上大神、ICO、旺达和巨像这样的艺术类作品操作是很别扭的,外人也很难理解,一般玩一玩就“卧槽什么垃圾操作这么别扭”,代入性低(以至于不敢拿游戏泡妹子)。journey这样的作品甚至不需要什么操作,你只动动操作杆看就好。游戏规则你可以随意设计,但你很难找到一个让所有人都满意的平衡点。至今能做到的这一点的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戏还很难像电影那样保存传播,受制因素多。受科技水平影响更新换代。被大众喜好所左右,和电影一样依赖观众玩家生存,从这个角度说大多数还有点缺乏自主能力。
游戏受技术制约太大
电影进化过程中,技术的进步和类型/表现方式的进化关联不大,只有有声电影影响较大,而对于游戏而言,游戏的类型和新表现方式,受到硬件技术影响的程度极高。
很多游戏类型(具体说是系统)在很早就有原型出现,但是因为缺乏相应的硬件——除了画面技术,还包括输入方式——而停滞了很多年,真正发展起来一定是因为硬件的出现,有的是新硬件导致新类型(比如3D图形技术与3D FTG),有的是新类型催生新硬件(比如3D ACT与模拟摇杆,还有FPS与双摇杆)。
而游戏的表现方式几乎完全是由技术决定的。比如MGS引起的电影化风潮。其实MG的类型早在80年代就出现了,90年时2代与98年的MGS在内容上几乎完全没有区别,两者的区别就只在表现方式上。小岛秀夫很早就已经有全套的电影化方案,但只能等到PS主机上市才能实现。这与电影就非常不同,我们今天看到的电影技法比如蒙太奇、特写、长镜头等,与技术的关联性很小,现在的人穿越回30年代,照样能拍。但是现在的游戏制作人回到FC时代,那就只能做与FC时代一模一样的游戏。
作为一个新生的类型,游戏制作人从其他艺术类型中吸取了大量的经验,他们的构想必然是远远超过当时游戏机硬件的表现能力的,等到合适的硬件出现,新的游戏方式和表现技法早就已经在导演心中酝酿了多年,只等爆发了。像游戏表现方式中的电影化播片和脚本演出,其实在8位机时代就有雏形了,但效果太过原始,完全词不达意。而游戏的3D化,在过去一直受制于输入设备限制(图形技术倒还不是最主要的),直到N64采用了模拟摇杆,PS采用了双摇杆,问题才得以解决。
如果说游戏艺术的本质在于互动,那么游戏技术的进步甚至可以导致一个游戏类型发生从没互动到有互动这样翻天覆地的进化,这是电影完全无法想象的。同一个游戏的同一个场面用老技术和新技术表现的差异。
电影的社会情感较大于游戏
电影和其他传统艺术一样,贵在以情动人抑或引发人对世界对自身的思考。譬如说看到一部爱情电影,观众也许会联想到自己的爱情生活,从而被打动乃至陶醉其中。这样的情感触动在RPG游戏中也很常见。但游戏中的另一种情感触动是其他艺术中所不具备的,我费尽千辛万苦搜集上百种材料获得一个成就,我多次尝试击败了一个BOSS。在这里有成功的喜悦、失败的挫折、大量重复操作获得一个终极的目标,这样的情感触动在其他的艺术中几乎没有。
电影作为一门有着100多年的艺术,有着巨大的社会影响力。主人公的装扮有时会引发一阵时尚热潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戏也会引发游戏迷的COSPLAY行为,但这种影响往往仅限于参加某个圈内的聚会活动,还难以动摇主流民众的时尚观。部分影片的影响力不仅限于影迷,而会引发整个社会的反思和共鸣,譬如《克莱默夫妇》、《毕业生》、甚至在国际上造成广泛而持久的社会影响力,如《海豚湾》。而游戏的影响很多时候仅限于玩家群体。转载出处:91手册