网络游戏运营数据分析基础知识介绍 移动新媒体

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游 戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。

付费率=付费用户÷活跃用户x100

活跃率=登陆人次÷平均在线人数

ARPU值=收入÷付费用户

用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量

同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数

平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时

中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】

采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC

活跃付费账户=APA

付费用户平均贡献收入=ARPU

当日登录账号数=UV

用户平均在线时长=TS

最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】

同时在线人数=CCU

付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才 能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

每日:

用户数量描述

1. 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)

2. 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)

3. 当日登录用户数量:

4. 每日登录/在线:

盈利状况描述

1. 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)

2. 每日消耗金额:

3. 每日消费用户数量:

4. 每日充值金额:

5. 每日充值用户数量:

6. 每日充值途径:

产品受关注程度描述

1. 官网首页访问量:

2. 客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)

3. 客户端下载量:

4. 客户端下载点击量:

5. 安装率:下载安装/下载量

游戏系统描述

1. 每日金钱增量、消耗和净增值:

2. 等级分布:

3. 忠诚用户等级分布:

4. 特征物品市场价格(如联众游戏豆):

每周:

用户群体描述

1. 活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量

2. 忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号

3. 流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量

4. 流失率:流失用户/上周活跃数量

5. 忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量

6. 忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)

7. 转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例

盈利变化描述

1. ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线

2. 付费用户:该周有过付费行为的玩家数量

3. 新增付费用户数量:本周新增的付费用户

4. 付费率:该周付费用户数量/该周登录用户

5. 付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量

6. 付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例

7. 注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例

每月:

1. ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线

2. 付费用户:该月有过付费行为的玩家数量

3. 新增付费用户数量:

4. 付费用户流失数量:

5. 付费流失率:

6. 活跃用户数量:该月登录过的用户;

7. 针对道具:

8. 每日购买量:

9. 每日使用量:

10. 转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量

11. 转卖价格:

12. 流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量

13. 购买者等级分布:

14. 使用者等级分布:

产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

产品分析分为:

一、从信息收集渠道上来看:

(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)

1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)

2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)

项目数据调查一般遵循这样的过程:

1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)

2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑

3.获得原始数据后如何分析(分析模型)

4.如何获取原始数据

(二)客服问题反馈(流程)

(三)自身游戏体验

(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)

二、从内容上来看:(例行的)

(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况

1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)

2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)

(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述

1.用户物理特征(性别、年龄等)

2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)

3.游戏行为特征(流失等级及变化)

4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)

(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计

1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)

2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)

3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)

4.付费意愿分析

(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)

(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)

5.付费行为分析

(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)

(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)

(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)

(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)

(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)

(6) 重点用户的跟踪

【名词解释和计算方式】

平均同时在线用户 = ACU

游戏活跃付费用户 = APC

活跃付费账户 = APA

付费用户平均贡献收入 = ARPU

当日登录账号数 = UV

用户平均在线时长 = TS

最高同时在线人数 = PCU

累积注册用户 = AccRu

收入 / 付费用户 = ARPU

游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 = 用户流失率

付费用户 / 活跃用户 * 100 = 付费率

登陆人次 / 平均在线人数 = 活跃率

24小时内同时在线最高达到人数 = 同时在线峰值(PCU)

24小时每小时同时在线相加总和 / 24小时=平均在线(ACU)

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