很多PM对于使用者的付费动机是很混淆的,这样的身分或心理状态混淆有两种:①把自己当成一个超级玩家的身份,去认定其他玩家的付费动机②以老板或上层的期望,或者对游戏本身的情感,来认定其他玩家的付费动机。
讲白点,以自己会想付费来判定玩家会不会付费,或者以老板或组织对于游戏有赚钱的意愿,来判断付费意愿,这两点都是错误的。举例来说,公司内部的人会说:这个道具不好收集,像我这样不愿意花时间的人就会直接购买!或者是,这个游戏裡面有很多迫使玩家花钱的功能,只要玩下去就不得不付钱了!以上这些话,有时候结果是对的,但不代表整个逻辑就是正确的。我们对于使用者付费的动机,其实是有一些基本盘来预料,另外也要随著潮流去调整趋势。
常见的付费动机主要有两大类:快速变强和炫耀自己
为了获得快速升级的直接或间接道具,以及可以炫耀自己身份地位的相关道具(这两样其实有点是因果),而这之下又可以分成两大块:“立即取得”以及“机率取得”,在各游戏用不同的名称,但手法和目的都很相似。
经验加成、VIP服务、特殊武器或装备、辅助攻击宠物、解除冷却、洗点、属性重叠、付费宝箱等,通常这些是比较靠谱的付费动机,有很多市面上的游戏也标榜各种不同的营收模式,例如无商城限量拍卖型,纯粹以交易抽成为主的三代网游等等,到底会不会是付费动机,你可以用数据分析和经验得到玩家这两句话:
一、花了钱当下觉得值得嘛?
二、会一直花钱嘛?
有些付费动机就是未定数
冲动购买/为了交朋友而买:有些玩家因为打折而买,没有特殊活动或折扣就打死不买。也有极少数的玩家钱太多花不完,买东西送朋友来一起玩。这种类型的付费动机,很难归类在游戏的付费项目上。
无可救药的收集癖:有些玩家拿到一定数量的东西,会想把它集成一套。差一张卡片就集满的人性,可能是付费动机。但收集完了以后是不是又回到基本盘:变强或炫耀,这才是付费动机的考量。(试想一个人默默地,不明原因地去收集东西是什麽状况?好可怕喔该不会是连续杀人魔类的变态吧?)
通常不可行的付费动机
因为没有朋友所以只好买了:社交游戏常常死在这点,很多原料/半成品靠朋友送,藉此收集后拿到道具,所以游戏公司就以为朋友不够多的人,会直接拿出钱来买(社交经典游戏"餐城"就是如此,现在已经关门大吉)。没有朋友的人只会觉得游戏好难收集,不会拿出钱来买,少数想要买的人大概就是上述"无可救药的收集癖"。
不买就会玩不下去:玩到一半发现不付钱就玩不下去,痛苦的不得了,那麽玩家多半也是不想玩,而不是去付费。现在市场的竞争状况下,流失率本来就很高了,拿付费来打压通常死得更快。这招要有效一定是美的不得了的游戏设计:先在前期把玩家的等级和势力提昇到一定程度,胃口养大了,到很后面的时候突然就抓来宰了,这种的也是有,但通常不会是PM操作范围。
支持这个游戏所以进行购买:这太稀有了,通常只是满足了基本盘后,打打嘴抱用的。公益活动都没这麽多人支持,何况是游戏公司。举例很多游戏关门后,玩家在论坛反应"快重开吧我们会付费支持你们",都是一场幻梦吧!开发时间不久的软体靠赞助都活不了,只有乱塞广告强奸视觉,来强迫使用者付费,开发时间长的游戏怎麽活得了?