魔部支招:手游异业合作新思路 | 移动新媒体

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

随着手机游戏的不断发展,行业竞争越发激烈,厂商们对于手游推广的观念正在转变,对产品营销模式的创新以及品牌推广能力也提出了更高的要求。其中,异业合作以其用户群体的共同性以及优势资源共享的优势,逐渐受到厂商们的青睐。

 
 

手机网民人数的暴涨为手机游戏发展提供了庞大的用户基础,也带来了可观的收入增长。数据显示,2013年中国手机游戏市场收入规模将达到96亿元。相比2012年的58.7亿元,增长63%。

“微信红包”风潮 银行卡与游戏异业合作新趋势

春节期间,微信红包“偷袭”成功,相关数据显示,短短一个春节,通过微信红包实现成功绑定的银行卡增量至少在30%左右,这背后的深意不言而喻,这些绑定借记卡的微信用户顺势成为了微信理财、移动支付的潜在客户。

 
  根据腾讯财付通的统计,除夕到初八,有超800万用户参与了红包活动,超过4000万个红包被领取,平均每人抢了4-5个红包。社交媒体与中国传统民俗相结合,着实引领了一把过年新时尚,打造一场充满喜庆的网络狂欢。但也有数据显示,虽然微信红包在春节期间风光无限,却有超五成用户没有提现,这使不少红包成为沉淀资金。

此外,银行卡与游戏的异业合作,基本上都围绕着游戏充值进行推动,比如2008年魔兽世界与招行合作推出信用卡,魔域与工行合作推出信用卡。

此类合作目标都是对准了游戏玩家这样一个年轻且充满消费潜质的用户群体,大致方式都是推出游戏专属的主题信用卡,在充值流程上给予方便和优惠吸引玩家办理。

手游推广与娱乐相结合 营销水平上新台阶

2013年4月,休闲手游《找你妹》与电影《致我们终将逝去的青春》跨界合作,推出“找你妹致青春版”。随着电影上映,《找你妹》也焕发第二春,冲到了5月下载量前三的位置。

 
  早期手游宣传多靠简单粗暴的广告倒量,以及让人不齿的刷榜等手段,现今,除了在SNS媒体进行营销外,也开始尝试与娱乐产业相结合。这个案例将手游推广的新形式清晰化,意识到品牌化推广的优势,手游厂商们纷纷出击,在娱乐营销上挖掘新形式。

这种泛娱乐化的推广模式,让手游行业整体的营销水平上了一个台阶,多角度的立体式营销,借用异业品牌的影响力,有效地帮助手游产品影响到更多潜在玩家,提升了品牌价值。

全民狂欢热潮 或为异业合作新方向

今年一月份以来,腾讯移动游戏平台《欢乐斗地主》联合在北京、上海、南京、深圳等全国11个城市的核心广场、售楼大厅甚至是4S店全面推出《欢乐斗地主》“全民挑战赛”活动,胜出者可获得电影票和咖啡好礼等,这也是腾讯首次进行全国大规模、多行业、多领域的异业合作。

《欢乐斗地主》在去年10月正式登陆腾讯移动游戏平台,一上线就点燃了全民热潮,在当天短短24个小时内就迅速占据免费榜榜首位置。相关数据显示,作为目前最为流行的在线棋牌类游戏,《欢乐斗地主》累计用户已经超过1亿。对于任何一款手游来讲,这都是一个值得骄傲的数字。

 
  而除了在产品玩法更新和快速升级之外,此次全民挑战赛恰是手机《欢乐斗地主》市场推广的重要组成部分。在手机版《欢乐斗地主》品牌负责人看来,能够取得这样的成绩,除了PC版《欢乐斗地主》多年来积累的强大用户基础之外,产品和移动互联网特性的高度契合也是一个非常重要的原因。

国内手游异业营销为何整体偏弱?

在日本韩国等地区,异业营销是相对主流的做法。在韩国,游戏内消费赠送优惠券的方式非常流行,几乎是一种通例,优惠券涵盖了各个行业。日本方面,手游厂商也早早开始尝试各类异业合作比如和罗森便利店合作、偶像组合的合作。

比起中国,日本手游异业营销的优势在于强IP,不少游戏和动漫IP结合得很深,而且正版授权,游戏未推出就会受到粉丝极大的关注,传统企业在这种情况下通常也乐于合作;

另一方面日韩地区面积较小,热点城市比较集中,线下活动推进起来更加方便,也更容易凸显效果,再加上日韩起步较早,这是国内手游异业营销整体相比较弱的客观原因。



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