手游运营手册:论游戏开测三部曲 | 移动新媒体

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

文/VV5 本文由VV5原创,手有那点事收录;转载请注明出处!

新春即将来临,早在2013年还未完全逝去,关于2014年的种种传闻已经是接踵而来。

有人说:“2014年将是ARPG年…”

有人说:“2014年将会有越来越多的产品走出国门…”

有人说:“2014年的发行商地位将越来越重要…”

有人说:“2014年媒体的地位将水涨船高…”

有人说:“2014年产品的重心将从量变转为质变…”

有人说:“………….”

2014年尚未正式启程,但是纵观全局,各大发行商/渠道商/研发商已经是磨刀霍霍,跃跃欲试的状态,隐隐有着一副爆发之势。

最近VV5不时的浏览手游那点事网站上的相关文章,有一句话笔者深有同感,“手游没有童年。”的确是这样,无论是从这几年的手游爆发式井喷还是产品越来越短的生命周期,都不难看出,手游没时间等你慢慢成长,“沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春”可谓是行业内的真实写照。

文章开头说了,明年或许是ARPG年;面对此类产品,端游的框架,页游的生命周期,限制的移动设备,如何驾驭?

无风不起浪,既然有人说了ARPG,根据手游那点事前面几期谈的运营活动与论坛维护,咱们便舒缓舒缓心情,以前面几期文章为延续,一起论游戏开测三部曲:

本来VV5想说手游开测四部曲的,但是由于自己本身在压测这一块也并无太多见解,担心误人子弟,只道是略微浅谈,各位同学看看也罢!

一、关于压测

【小白学运营第三期】论游戏开测三部曲
 

压测,即压力测试,一般针对网游较多,以下就笔者个人理解略做浅谈:

1、以ARPG为例,压测主要考验一个服务器承载上限,此类测试一般以机器人调试,通过不断添加机器人数据,测试服务器正常承载上限,一般单服正常承载同时在线玩家1500左右(也有更高的),但是由于用户行为偏差,机器人的参考价值只能定位70%(或许更低),

意思就是若服务器承载机器人上限为1000人,则玩家只能以700人为参考。

2、同屏压测,即同一屏幕同时承载测试,例如新手村/王城是一个人口聚集地,则单屏同时可承载多少人,此类测试较为关键,例如新手村若无法同时承载1000人,则必须加快新手引导,迅速将新手成长节奏加块,对用户进行转移,否则将会造成进入游戏开机/卡屏/延迟情况严重,影响用户初期体验,导致流失。

3、行为压测,即根据用户行为消耗资源测试,例如一个玩家耗费资源为1,而释放技能资源为1,时装资源为1,坐骑/宠物资源为1,则一个高端玩家(具备以上所有)占资源为4,若游戏内大型活动(例如世界BOSS),以100玩家参加活动为例,忽略同屏内存,若所有玩家同时释放单体/范围大型技能,是否会引起卡屏/资源崩溃的情况,此类测试也较为关键,若玩家聚集参加大型活动,而用户行为较为极端/活跃,则资源崩溃会严重影响用户体验。

4、数据压测,即数据上限测试,例如游戏内的赌博/抽奖系统,若玩家以最大单位值获取最大赔率,则数据翻倍是否会引起数据异常而导致服务器数据崩溃,此类问题端游也比较常见,经常有玩家数据通过正常途径达到上限后掉线/封号,由此引发用户谩骂。

5、设备测试,这个比较好理解,即什么样的设备能玩,支持什么样的运行环境,此类问题需根据产品实际情况来定,关于如何进行机型测试,VV5在此推荐一个网站:(Testin云测试:点击进入)希望能帮助各位。

回归正题,关于游戏开测三部曲;众所周知,封测、内测、公测。

很多人或许对此不理解,单纯的认为一测就是封测,二测就是内测,三测就是公测…

VV5认为:与其以测试数量对产品测试阶段定位,不如以测试目的对产品测试阶段进行定位!即:

封测:“我来了!”

内测:“我很优秀!”

公测:“都来玩我吧!”

二、关于封测

【小白学运营第三期】论游戏开测三部曲
 

封测:“我来了!”

封测,主要还处于预热期,此阶段的产品不以盈利为目的,一般以曝光为主,通过吸引骨灰/精英/公会核心玩家,达到产品优化/核心人气积累的目的。

封测阶段,不必开放游戏过多内容,只为考验游戏承载能力,核心内容玩家的接纳程度,以及游戏功能BUG的修正,所以这一阶段,要求内容、系统完整度更高些,下面我们便根据具体封测目的做出分析。

1、此阶段的测试周期少则3-5天,多则7-15天,主要根据产品系统完善程度以及用户成长速度来定。

2、此阶段要求核心系统曝光,或者说至少曝光一个黏住用户的游戏亮点,因为此阶段的玩家多是核心玩家,身边的用户群体庞大,玩家之间的口碑传播,将会让产品具有意想不到的好处。

3、基础系统完整,例如人设、美术、聊天、战斗等,此类基本系统将保证玩家正常的游戏体验。

4、新手引导的完善程度,根据用户行为及反馈,确定是否优化新手引导。

5、服务器稳定程度,解决服务器卡机/宕机/闪退的情况。

6、数据分析,用户行为分析(玩家喜欢做什么、玩家喜欢用什么、玩家喜欢聊什么…)

7、推广手段,此阶段一般直接面向玩家,付费推广成本不需要太大(土豪公司自动忽略本条),主要是(软文、图片、线下活动)曝光,望梅止渴,饥饿营销;利用玩家与玩家之间的交流手段,将产品信息充分曝光。

8、游戏占用资源记录、网络宽带要求记录、一定时间周期内,游戏占用缓存记录。

以上几点一般做为封测参考,在此阶段一般不开放充值,所以大部分资源将由官方发放,根据用户成长周期,资源消耗程度,由少到多,逐步递增,根据用户的消费习惯,分析消费数据,根据数据改良产品。

三、关于内测

【小白学运营第三期】论游戏开测三部曲
 

内测:“我很优秀!”

内测阶段,一般是对封测的完善,游戏初步规模形成,通过系统引导吸引玩家进入游戏

在此阶段,有些公司采用饥饿营销的方式,即发码;但是此类营销一般有品牌营销做背后支撑,对于草根CP,必须拿捏好这之间的度。

在这里,一直有几个争议性的话题:“是否开发充值?”“是否回档?”

VV5认为:充值对应消费,商城曝光多少,道具的利用程度如何,是否钱有所花,物有所值?这些都要根据产品实际情况衡量。

至于是否回档测试,笔者个人理解,无论开放充值与否,最好为了公测的公平起跑线,进行数据回档,换位思考一下,若游戏正式上线,玩家进入游戏便发现排行榜第一名已经100级,那还有什么竞争动力?

产品内测开始,有几点必须注意:

1、运营在此阶段是老师,目的是引导玩家如何游戏,而不是推销员,一个劲地向玩家推销产品怎么好,道具怎么赞,这样会让玩家反感,从而升起抵触情绪。

2、官方资料需要在封测的基础上进行优化,时刻保持游戏新鲜感,尤其是新手引导,需要着重注意。

3、若开放充值,则在内测期最好不要做强引导性的消费活动(例如道具打折/限时折扣)此类活动影响用户消费结构,破坏初生产品的消费体系,影响消费数据的正确表现,这是得不偿失的。

4、内测期间,活动最好与玩法挂钩,将玩家融入进去,引导他们快速了解游戏,例如攻城/帮战/竞技等

5、内测期间,产品已经拥有一定的用户群,在此期间,注意玩家反馈,注意各类数据的表现波动

6.针对性宣传,跟玩法的特殊性有关的宣传,以创新系统做突破点,重点突出玩法的特色符合未来游戏的发展方向(横向对比的形式,炒游戏的特色系统,但是要注意不能太直接,避免其他游戏快速复制。)

四、关于公测

【小白学运营第三期】论游戏开测三部曲
 

公测:“都来玩我吧!”

言简意赅,拉用户,什么法子好用就怎么拉!

大规模的推广!

大规模的宣传!

用户多了多开服务器!

产品各系统全面曝光!

初步琢磨一下,公测和内测好像没什么区别,但是细细品味之下,区别又很大

很多人将内测与公测的界限看得很模糊,有时候公测只是一个噱头,甚至笔者也经常以为,公测就是内测中的问题完善了,顺水推舟衍生出来的测试。

后来细细分析,公测阶段的玩家已经接触到了游戏所有的功能和玩法,有庞大的用户基数,数据上将会短期呈现高度增长阶段,并且在相当不稳定的阶段大幅度波动。

看到这里,我相信很多人已经看出来问题所在,公测是一碗大杂烩,而我们要做的就是梳理,梳理用户,梳理数据。

爆发式增长的数据浪流上,漂浮的是一个又一个的泡沫,一旦泡沫破了,数据便直线跌落,惨不忍睹

一直以来,手游公测一直有着十日说及二八理论,所谓十日说,则是游戏公测10天内,渠道推荐位,用户增长状态,推广力度都是较好的状态,如何在此阶段合理的利用这道潮流,进行自我突破,便成了一种学问,至于学问究竟如何,产品是基础,推广是关键!笔者只能透漏,这10天对产品来说无比重要,确定渠道对产品的态度,决定用户对游戏的态度,决定数据是否稳定的趋势。

二八理论,不仅用于互联网,也用于现实世界的社会现状,曾经手游那点事说过,游戏就是一群屌丝陪着一个高富帅不断小打小闹的过程,二八理论,即20%的用户握着80%的资源产值,游戏也是如此,看透用户本质,对症下药;公测期间合理的运用二八理论,握紧核心价值用户,以附属价值吸引80%的草根用户陪玩,以量对质;形成一种冲突关系,从而达到人来了,钱赚了,整体用户也活跃了。

以上只是公测的一种处理策略,毕竟公测之后产品趋向于成熟,稳定;那么如何在公测数据峰值之时将用户规模确定,为后续的成熟期,稳定期打下坚定基础,这需要的并不仅仅是策略,更是一种天时地利人和的机遇,握住机遇!就能成功!

以上均为笔者个人见解,仅供参考!



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