从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点

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VR电影的思维

在创作一个VR电影之前,我们一定在脑海里会有个印象,他跟传统的影视是不一样的。可是具体怎么表现,大家都在摸索的阶段,不如,我们先听听做过人会说些什么?

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   Jessica Brillhart

Jessica Brillhart是谷歌VR影视的御用制片人,她在一次演讲中曾表示,要制作出能够吸引消费者眼球的VR电影,最关键的不是去讲故事,而是去营造一个具有沉浸感,让人身临其境的世界。就此而言,传统影视的故事,其实编剧们早就心有成竹。所以构造一个具有沉浸感的场景才是重点。

所以传统的故事讲述方式并不适合VR电影。她解释说:”360°VR电影实际上是一系列故事线索互相串连在一起,而不是一个个单一的故事,因为不同的观众 会从不同的角度来看,对故事有着不同的理解。”所以VR电影制作人员若是在制作电影时,忽略了这个基本信息点,最后带给观众的只会是失望,而不能从中体现出这项技术的独特点。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   她在制作VR影片时,会专注于捕捉一系列动态360°镜头或“世界”,而不是一系列静态胶片帧。当自己在编辑电影时,想象观众,将如何与世界中的每个线索互动,然后想出如何通过镜头将这些线索以一种看似连贯的方式对接起来吸引游客,即使在这些线索并不构成严格的线性关系下,也能将游客从情节、画面上引到主要内容上去。

Brillhart在制作她的第一部VR电影《World Tour》时,发现了这个切入点。为了更好地剪辑,她制作了一个图表,其中,圆圈代表着电影中的不同世界,黑白小点则代表着观众最有可能进入与退出的角度、情节点。借助这个图表,剪辑师必须放弃传统的线性剪辑思路,而按照平行的、多层故事发展逻辑进行。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   这种技巧在游戏上的应用比电影更成熟,游戏设计师知道自己正在为故事线索创造一个连接中心,而不是一个直接一对一的故事,他们只是提供了一个大致的想法,然后让玩家按照自己的方式去发现和体验故事。而VR电影制作者应该向建筑师看齐,通过多用途、多“房间”的一个整体的有机结构的搭建,来与观众进行交流。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   VR剧本解析:

接下来,我们就解构一个经历过vr影视制作的编剧剧本《胁杀自审团》来看看VR剧本该怎么创作。

萧明寒:乔虞的丈夫,公司高管。上面穿着白衬衣,下面只有内裤,全身有污渍。

乔虞:萧明寒的妻子,音乐老师。

夏明惠:乔虞的情人,王宇觉的女朋友,公司职员。下半身穿着牛仔裤,上面只有内衣。

王宇觉:夏明惠的男朋友,快递员。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   场景:诡异密室

类似于监狱的走廊,门对门错落着四间隔断,每间的墙上除了斑斑点点的血渍,都贴着萧明寒与夏明惠偷情的照片。萧明寒、乔虞、夏明惠、王宇觉都被铁链拴着,旁边放着一把手枪和一把砍刀。色彩缤纷的幻灯来回闪烁,一段音乐结束后,传来一声惨叫。

四个隔断加上中间的走廊,就形成了一个圆环型的场景,故事是以线索的方式发展的,但同时又是在全景中展示。幻灯和类似于监狱的设置是为了增加场景极致性的体验。如果一部片子的场景设计失败,那么这部片子可能就基本等于失败。大家可能都知道,VR影视的拍摄造价都不费。像《Henry》这样重量级的短片,每分钟的投入就在百万美元级别。所以大部分感官比较好的VR视频都在场景的设置上下足了功夫,而大量CG特效的应用都证明了这一点。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   王宇觉:【使劲拉着铁链,向门口使劲冲了两下。】草泥马,你个臭婊子。

萧明寒:【呆滞的看着对面的夏明惠。】

乔虞:【摊坐在地上掉着眼泪】

夏明惠:靠墙坐着,把脸放在膝盖上。

彩色的幻灯停止,淡红色的灯打开。

诡异男声【OS】:你们只有一个小时的时间,想活着出去,三条尸体换一条命。作为受害者,就应当有所奖励,在你们面前的盒子里有两把钥匙。祝你们好运!萧明寒夫妇,你们的儿子还在我的手上,想再次见到儿子.

诡异女生【OS】:努力啊!

梗概:萧明寒用枪打断铁链,从妻子乔虞处拿钥匙,王宇觉开枪射伤乔虞。萧明寒拿了乔虞的枪到夏明惠门口处打算杀了她,没想被夏明惠开枪射伤。王宇觉砍掉手,拿钥匙出门,杀了夏明惠和萧明寒,之后强奸了乔虞后杀害。出门被胁迫者杀害。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   解构特点:

本故事的情节想必很多传统编剧都会吐槽,但是我们说的重点是VR编剧的思维。剧情就不多点评了。但是有一点必须要说明,类似于话剧场景的角色,当编剧没有设计到的演出角色,依然在镜头里时,为了不让演员不知所措,编剧应该有简单的交代其角色此时的状态。

角色上是可以来回切换第一视角与上帝视角,上帝视角更适合讲故事,而第一视角可增加沉浸感,但很多VR视频里的第一视角都做的很Low就不多说了。增加交互是为了吸引观众的注意在故事上。交互感越强,观众的注意力就与故事捆绑的越紧密。但很多时候,因为场景等元素设计不到位,而粗暴的增加交互,就会让观众崩溃。消弱VR影视的观感。因为本故事在狭小的空间内,观众不易把视角从故事本身挪开,这种空间又不存在违和感,这算是一种成功的策略。

 

从剧本解构到场景设置解决掉VR影视的两大痛点   《Doghouse》

依据场景设计,在走廊与每个隔断设计摄影机的机位拍摄,可突出重点,最好固定镜头与移动镜头链接使用。如果不能完成移动镜头的轨道设置,(省钱)用固定镜头连续拍摄也可以完成故事的拍摄,但是一些VR影视制作者使用硬切场景的效果,使观感十分不好,甚至因为没有考虑到拍摄视角的方向,或者是剪辑时的错误。当进入下一场景后,会出现让观众找不到焦点的情况。建议剪辑时用黑镜来过渡,来弥补这种违和感。

最后问编剧一个小问题,你为什么要加上一段激情戏?好吧!其实大家都懂得!

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