揭秘App Store推荐应用技巧和规则 | 移动新媒体
严格说,一切始于4年前这个时候--我决定在家创办自己app工作室,再到进入App Store花了我大约6个月时间。在此期间,我的第一个女儿出生了,所以我的第一款应用Pocket Zoo是关于幼儿的。而我自己的工作室Tiny Hearts也逐步成长,现在它已经是一个真正的软件公司,有着自己的办公室,以及一个规模不大但都很有才能的团队,我们专注于开发用户喜爱又盈利的产品。
现在除了儿童类应用外,我们还发布其他类型的应用,比如我们将要对美观高效的闹钟提醒应用Wake进行一次重要的更新,最近我们还向App Store提交了一款新应用--Quick Fit。
三年来,我通过3款成功的应用和数百万的下载量在App Store存活下来,并且应用得到了New York Times和Wired Magazine的推荐,也经历了其他人的激烈竞争和山寨,但在我们坚持不懈的努力下,目前应用在排行榜上仍有着不错的位置。很幸运的是,我的每款app都得到了苹果App Store的推荐,此外,一些知名科技博客或者网站也对我们的应用进行了推荐,比如 TechCrunch、TUAW、Lifehacker以及Fast Company的 Co.Design。以下是3年来我从App Store学到的13条经验。
Version 1仅仅是开始
不要发布一款你不打算投入1-2年时间开发的产品(从应用发布后算起),Version 1仅仅是个开始。
在前期,你在概念、设计、开发以及营销app上投入了很多工作,但这时你仅仅是在起跑线上。此后,你还得跑完这场比赛,在开发过程中指的就是bug修复、维护支持、跟踪用户以及进行营销,这是一场持久战。唯一能给你存活于App Store的途径就是在app中持续投入关注。App就像种子,只有持续不断的维护和给予营养,app才能逐渐成长。适当的维护和一个完美的app和筹划一场精彩的发布同样重要。
MVPs在App Store中是无效的
确保你的应用有最大限度的有利条件,可行性以及可用性,尤其是version 1。这就是MDVFP!它并不像MVP那样有一个可销售的概念,但却可以让你在App Store中走的更远。挑战你自己,在尽可能短的时间内把第一个版本打造的足够精彩。Quick Fit的第一个版本只花费了我们一个半月的时间。
确保应用值得推荐。大部分情况下这意味着有一半的时间要在打磨用户体验上。尽可能快地做出产品原型,并以你的方式打造version 1。这是我们的座右铭,也是我们在Wake Alarm中执行的理念。原本需要花费1个月时间的产品变成了耗时6个月杰作。
做一款iOS闹钟并不像表面上看起来那样简单,尤其是当你的目标是做到最好的时候(如果你的应用再所属类别中不是最好的,那么用户为什么要购买呢?)。我们第一个简陋的原型开发花了几个星期,但在做出我们比较满意的东西之前,我们经历了超过110个alpha和beta版本。
我们着迷于每个微小的细节,并尽我们的能力做到最好。在向App Store提交应用不久后,我们便接到了苹果应邀推荐的电话,这证明了苹果也成了我们精心打造的产品的粉丝。我们对产品的精心打磨和在其中倾注的心血为我们带来了可观的收益。MDVFP是新的MVP!
大部分app是不赚钱的
虽然App Store的确可以帮开发者赚到不少钱,但是大部分app是不赚钱的。虽然苹果对开发者的支付费用已经超过130亿美元,但由于top开发商赚去了多数,所以平均下来每个开发者赚到的并不多,就像下面这个图描述的那样:媒体趋向于炒作一些极端的案例,比如独立工作室或者独立开发者的成功突围。这也是很多人希望踏足App/Game领域的原因--为了赚更多钱。如果这是你做开发的唯一原因--建议你停止,停下。
如果你想通过app快速致富,那要再三考虑了,因为通过app获得成功是一个长期过程,而你有其他更简单的方法快速获得短期收益。做一款app并不便宜也不简单。一个标准的app可能需要好几万美元,还有残酷的现实--大部分app赚到的钱甚至不足以抵消开发者前期的投入。
TechCrunch文章指出,App Store中app的平均营收大约为4000美元,但对新手来说难度更大,新iPhone app发行商来只占0.25%的营收份额,也就是说新手进入市场的门槛提高了,不过对那些能在较高质量层次进行竞争的人来说是个利好。
6个月定律
如果开发一款应用花费时间超过6个月,那就不要做了。App Store是一个不可预知的市场,很难说清楚在你的应用发布前会流行什么。
把开发时间限定在几个月内可以让你有效管理风险,3个月比较理想,6个月是最大范围,不要冒险用12个月的时间开发一款应用,因为时间资源是有限的。没人会愿意在某件事情上投入1年时间,也不想耗尽所有积蓄只得到一个令人失望的市场反馈。虽然“震撼大片”很难建造,不过也不是不可能,这就需要冒险了。
你可以通过快速测试应用理念来提升成功几率。原型设计,把产品推向市场,进行多次严格的可控的迭代,这样你可以快速放弃一些不大牢靠的想法,并把精力集中在某个最具潜能的点上。
开发高品位和好用的app
你的产品标准随着消费标准的提高而提高,开发优秀的应用应该从使用伟大的产品开始。使用那些设计精良的山品,不管是外观、用户体验还是整个产品的精髓。
使用精心设计app可以开发你对产品的感觉,你会提高自己的标准,就像一个专业的美食家自己探索开发美食一样。
如果你不知道从哪里开始,可以找个参照对象,看看排在行业/类别中第一、第二以及第三位的产品。在App Store中就更容易了,你可以从top榜单中找到好点的产品,但这并不是一个测量应用品质最好的方法,它只是众多标准之一。看看苹果每周推荐了哪些应用,用户对这些推荐应用的评论如何。但是也不要仅限于优秀的应用,你也可以使用那些设计糟糕的应用,但目的是要学到改进的方法。甚至还有网站--crapbrapps专门收集用户的差评。
设置外部限制
设定外部局限可帮你快速行动。之前,我们能决定在Appfire App Star Awards上发布我们的第一款app,唯一的问题是我们还没有一款产品。我们使用App Star Awards作为截止期限,以此来凝聚团队的力量。我们在两个月内完成了80%的开发工作,剩下的时间仅仅够准备在App Star Award上的预告片,这里是我们的预告片视频。
虽然我们并没有赢得App Star Awards,但我们是我们所在类别中的第二名,所以在应用正式发布之前,我们在Techcrunch和Read Write Web获得了早期新闻关注的机会。
新一代iOS系统版本快来了?新的iPhone或者iPad即将发布了?那么就把它们的发布时间作为最后的期限,把它们作为目标。假期应用销售的黄金季快要来了?那就把它作为外部限制,它可以帮你快速行动。
停止开发廉价的app
停止开发廉价的app。Marco Arment、Jeremy Olson、Sarah Perez、Christina Warren以及David Barnard都曾写过关于付费app走向没落死亡的文章。不过我不同意付费app正在走向死亡这个说法,而是付费app不像以前那样赚钱了。与他们所认为的趋势相反,我认为扭转这一趋势的方法是停止开发廉价的app,并为付费软件找到其他更具创新性和可持续性的方式。商业模式和设计一款伟大的app同样重要。
大部分人认为app是廉价的一次性软件,针对这种观点,补救方法是提供更具价值的东西。比如Tweetbot 3--一个专为特定人群设计的功能齐全的twitter客户端。对于这款你每天都会使用的应用来说,2.99美元并不贵。开发者不要害怕为你的付出和工作收费,不管你的应用是付费下载(比如Tweetbot)还是免费+IAP的模式(比如Evernote)。
廉价app并不仅仅是价格,它也跟价值有关。你很难用一款售价0.99美元的app建立一个可持续发展的商业模式,就像你很难用一个售价199美元但又不能提供更多价值的应用来搭建一个成功的商业模式。
但也不能害怕免费模式,它很好地在你通过IAP或者订阅获得收入之前为用户提供了价值。我们计划通过我们新的健身应用程序来探索其他的商业模式--付费+IAP,以及使用IAP/订阅的免费模式。
如果你的目标是在未来几年仍能继续开发app,那么现在你就要停止开发app,而是针对商业化进行开发,这样你才能在应用商店中存活。
Bootstrap Your App
没有融资要求,你不需要VC的许可或者大笔资金才能让你的想法变成现实。这是App Store最激动人心的地方之一,app并不便宜,或者说开发不难进入的门槛也不高,所以大多数app并不需要大笔投资。自己筹集资金,与设计师或者开发者合作,或者你自己编码。学的越多你得到的机会也会越多,你不仅仅可以在应用商店中存活,也可以活得很好。
大处着眼小处着手!不要放弃你的日常工作,直到你可以靠它谋生。我的每款app都是自筹资金,而这也是我非常自豪的一件事。我不需要给投资者答复。现在我公司的董事会由来自世界各地数以千计的付费用户组成,他们是我工作“取悦”的对象。维持一个独立工作室的能力也是做app过程中非常有成就感的一件事。
营销占整个工作的50%
做完一款应用只是完成了目标的一半,另一半同等重要的是推广促销你的应用。如果有人认为开发完成了那么用户自然会来,那么他应该从未发布过一款app。我们应当假设如果不进行营销,那么用户就不会来下载。
把50%的营销推广放在PR上。让app获得新闻报导是最好的,性价比最高的传播方式,不花钱也可能让你接触到数百万的潜在用户。怎么获得?通过建立关系。这起始于开发优秀的产品。如果一款产品能让用户激动,那么他们就会讨论它......
下一步就是真诚地联系接触那些博客后边的写作者,把它想象成和那些你喜欢的人或者有共同点的人建立朋友关系一样,不过这是件说着容易做起来难的事情。在Branch上有个很棒的讨论--How To Befriend Journalists,非常推荐你看看大家分享的建议,比如iMore的Rene Ritchie,The Verge的Ellis Hamburger以及MacStories的Viticci,而你需要的是像雷达一样跟踪那些博客和博主,看看谁负责把最新的最好的新闻传达给读者。
使用视频促销应用
大部分人并不喜欢阅读描述,所以可以用高质量的视频来推荐和促销应用。视频不仅仅可以让用户与产品之间进行沟通,还可与新闻媒介进行沟通。
在2010年,宣传视频可能是你首款app中花费最多的项目之一。我们之前把宣传视频提交给了App Star Awards,它帮我们在应用正式发布之前获得了早期的关注和博客覆盖,比如科技博客Techcrunch的Robert Scoble和Mike Butcher,The Next Web的Zee Kane以及TUAW的Mike Rose等。Sarah Perez还在ReadWrite工作的时候写过关于App Star Awards的文章,所以在她转到Techcrunch工作后,我们很轻松地得到了她的关注。她为我们的第二款app写过一篇非常不错的文章。我们的高质量的视频获得了超过100k次查看,这也是我们决定为Wake 2和Wake Alarm for iPad创建视频的原因。
Clumsy Ninja就是一个很好的例子,苹果之前破例允许Clumsy Ninja的开发商Natural Motion在App Store上传了视频宣传片。Google Play允许开发者上传视频来推动应用的销售,对于App Store来说,只是一个时间上的问题。
为自己做产品
我开发Wake Alarm的原因是因为我也是个起床困难户,并且我又不喜欢App Store中的第三方闹钟应用。“做你喜欢的,爱你所做的”。这是让别人喜欢你的应用的有效准则,因为你离这个问题是如此的近,你可以先为自己做一款优秀的产品。你要相信自己的好奇心和激情的力量。你首先要做的功课就是浏览App Store和网络,看看是否还有人跟你一样遇见了类似的问题,他们会因你的产品而兴奋。
让产品值得推荐
确保你做的每件事都值得推荐,这也是我们经常设定的目标。在我们开发一款app之前,我们都会问自己它是否值得苹果推荐?当设计icon时,我们会问它是否值得在App Icon Gallery中推荐。甚至在我们重新设计网站时,我们的目标也是让它配得上Awwwards website design award--我们曾经在某个时候获得过。非常感谢,苹果对我们还算不错,我们之前三款应用全部获得了App Store推荐。希望我们的第四款app也能获得推荐。
获得推荐并不仅仅是得到承认,而是跟市场营销相关。被App Store推荐相当于获得了100,000--300,000美元的免费广告。它的另一个好处是可以让你设定野心勃勃的目标。苹果推荐的大部分优秀的产品都让他们的平台看起来非常棒。当你做了一款值得推荐的产品,你并不仅仅是为自己的喜好,你也做了苹果喜欢的事情。
做好功课
不要懒惰,做足你的功课。彻底理解如何调研市场、竞争对手、差异性以及机会,这对设计app非常重要。大部分想法在调查/发现这个阶段应该被毙掉,但由于你喜欢自己的想法,所以你可能会忽视市场反馈给你的残酷的现实。你需要知道你的目标和对象,知道为什么这么做。你做这件事的原因是什么?为什么有人在乎?是什么造就了你的与众不同?目前谁在这方面做的比较好,而他们的弱点又是什么?用户会用他们亲手赚来的钱买你的应用吗?你的用户群体是不是足够大可以帮你维系可持续发展?
你可以从浏览App Store或者iTunes的排行榜开始,整体上查看top app,以及每个类别中的top app。也可使用App Annie和App Figures之类的工具来获得更多细节信息。市场已经清晰大声地告诉你相关情况,你有必要阅读下竞争对手的用户评论。其他你还需要探索的领域还有Amazon和YouTube,从这些地方了解市场关注的内容。谷歌有两个工具--Trends和Adwords Keyword planner,可以帮你衡量搜索量。工具已经有了,剩下的就是在开始之前做足功课。
结语
虽然即将步入我在App Store的第四个年头,而我也已经准备好了发布自己的第四款app,但是我觉得我好像刚刚起步一样。同样,对于App Store和移动计算来说,也还处于早期阶段,很多事情正在发生着变化。
我对Tiny Hearts的目标是继续开发伟大的应用。为了完成这一目标,我们需要不断地学习,从其他人的例子中学习,从经验中学习,从错误中学习,从成功中学习,并且从做app的这个过程中学习。转载出处:APP运营之家