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2013年是手机网游市场爆发性的一年,原因不只是市场规模、用户规模的扩大,手机终端的性能越来越好,更在于用户对手机网游的接受度和理念的变化。在2013年之前,手机用户的娱乐还停留在在单机或者社交游戏,而现在,越来越多的用户开始接受手机网游并愿意付费。如果说2013年是卡牌游戏的元年,那么随着手游用户渐渐被培养的重度化,以及越来越多的RPG游戏上市,相信2014年将是RPG游戏爆发的一年。
作为前《君王2》的运营经理,对于MMORPG手机游戏运营方面也积累了一些心得体会,同时我们圣游网络也在近期代理了知名开发商Dreamfire开发的一款RPG武侠手游《梦幻侠武》,也希望和同行们共同探讨运营方面的经验。
关于RPG游戏包太大不吃量的问题
起初产品上线时,我们的完整包大小为160M左右,对于手机用户来说这个客户端肯定是偏大了,而且在渠道上推广上也出现的严重的不吃量问题,所以在运营了一段时间后,我们决定牺牲部分资源的品质,将完整客户端压缩至80M,但因为该款产品最大的卖点就是画面,牺牲画面品质肯定不能为用户所接收,所以可想而知80M的包推了一段时间就下线了。
针对这个问题,我觉得既想吃量,又想保证本身画面的品质,如果包的大小能控制在100M以内最好,如果实在无法避免,则可以用分包的方式,但是如果只是简单的将第一个包作为逻辑包,进入游戏后直接下载剩余资源,同样也会影响用户下载到注册的转化率,我们没必要去挑战用户的耐心,所以我们不妨尝试将客户端分为新手包和成长包。新手包顾名思义,就是用户先下载一个包含新手阶段内容的客户端,大小尽量控制在60M以内,当用户完成新手阶段后,再去下载之后成长阶段的包,并且给予用户一定的奖励。这样做能够提升用户下载到注册的转化率,并且也能保证2次下载的用户一定程度上已经成为忠实用户。当然新手阶段每个游戏的定义不相同,还是需要产品人员仔细体验游戏,找一个最佳的时间点(等级)作为分割段。
如何解决RPG游戏留存低的问题
留存率一直被认定为一款游戏品质的重要参考数据,而RPG游戏的次日留存一般很难做到70%以上,如果用户在第二天能够回游戏看一下,那就证明这款游戏对他是有吸引力、他有可能成为忠诚或者付费用户。那如何能够让尽量多的用户第二天甚至第三天持续登陆游戏呢?传统的运营做法就是做一些持续登陆、累计登陆的活动,来吸引用户持续登陆,因为这些活动的奖励一般都是游戏内道具,靠游戏内道具能够吸引到的用户当然说明游戏对他有足够多的吸引力,但是如果用户在第一天的时候对游戏还是没有感觉,那游戏内的道具不太可能吸引到他,作为运营,我们就需要解决这样的问题,除了产品本身新手阶段的引导做好之外,还有几点我认为是可以下功夫的:
1. 减少新手阶段的压力
一方面手游用户有很大一部分并非RPG游戏的深度用户,另一方面现在玩家普遍的心态也比较浮躁,所以当他们刚进游戏的时候可能是被你的画面风格、题材所吸引,但是他们对游戏的玩法一无所知,这时我们需要用最简单的方式让玩家知道基本玩法,尽量避免让玩家一开始就接触到太多的内容和装备道具,增加玩家的负担,一般用户第一天累计在线1-2个小时的话,只需要展现适度的系统玩法和内容即可。另外,新手阶段避免出现付费的暗示,影响玩家对游戏本身的判断。运营方面,在新手阶段为了减少对玩家的压力,可以尝试在初期赠送玩家最需要的道具,使玩家顺利通过新手阶段的坎,迅速融入游戏。
2. 使玩家有归属感
作为重角色成长和代入感的RPG游戏,用户都希望在游戏中找到自己的归属感,而如果想提高用户的次日留存,我们在第一天就应该让玩家产生这种感觉,这就需要要运营方去做推手,比如官方组建的针对新手玩家融入游戏的公会、贴心的客服系统和tips,让玩家感觉到游戏温暖的一面,当玩家出现问题的时候能够及时帮助玩家解决,如果只是停留在线下是远远不够的,很少有玩家有耐心打开网页找你的论坛并且去发帖。所以在运营初期就要考虑到给玩家制造这种氛围,教他如何找朋友,遇到问题找到对的人解决,如果人手充沛的话,一定要配备几个线上的客服,时刻关注聊天频道玩家发言的内容,这样做你能挽回很多可能流失的玩家。
3. 使玩家有成就感
如果想让玩家第一时间就产生黏着度,那就需要第一时间让玩家有成就感。因为玩游戏最终的目的就是成就感,否则微信游戏也不会起来的那么快。而成就感体现在几个方面,等级是最直观的,如果半个小时一个小时就达到了20级30级,那玩家自然而然就有了一定的成就感,而让其他辅助的方面,可以送给他好的装备、漂亮的坐骑宠物、PVP获胜等等,都是提升用户留存的方式,即使你送的道具有时限的也可以,这些方面就需要运营了解初期用户需求并满足用户虚荣心,然后通过活动或者系统赠送的方式,让用户付出少量的时间和精力得到他最需要的东西,使玩家在第一天就有足够的成就感。、
以上几个方面如果研究透了并且能做好,那对用户的次日留存肯定会有很大的帮助,而7日、30日留存更看重的是游戏本身的品质与横向内容的深度。
如何持续留住老用户并且在不做充值活动的时候让老用户还有付费欲望
手游的生命周期不算太长,一般一款RPG游戏能够有一年的生命周期已经算是不错了,那如何让老用户能够持续留存下来,并且还能有付费欲望呢?我这里举一个例子,比如一款RPG游戏的装备分为6个品质、一共12件装备,那运营初期装备品质不要全部开满,比如可以先开到第3档,现在很多游戏为了让用户的付费提早,之前强化的装备可以作为下一档装备获得的材料,比如《神仙道》。在运营过程中我们需要随时观察数据,对比服务器中连续N天(根据游戏特性来决定)登陆过的用户,所有第三档装备的满足程度,当一段周期内只有很少部分的用户拥有第三档的装备,那这时候你应该及时通过运营活动,比如让80%的活跃用户拥有第三档的装备的8件,50%活跃用户拥有第三档装备的10件等等,这个时间不能太长,否则用户会没有耐心,这时你就可以开第四档装备,通过一些RPG游戏最基本的成长元素去刺激用户追求,同时也能达到刺激付费的目的,用户有了好的装备还担心他不强化吗?
以上只是举例说明,目的是想让大家知道,RPG游戏运营过程中定期的针对性数据分析非常重要,及时反映游戏内的生态,能够第一时间知道用户的需求,从而通过运营手段去弥补产品不足和满足用户的需求,让活跃用户能够产生持续性的追求,还是那句话,尽量不要去挑战用户的耐心,用户能够选择的游戏太多了。
明年将是RPG手游竞争惨烈的一年,无数产品将被市场淘汰,能够生存下来并且爆发的只有几款而已,当产品品质差不多的情况下,运营是个大厂商比拼的关键,我始终坚持一个观点,只要用心做运营,无论什么游戏都能赚钱,运营是给产品加分的环节,一款500万级别的产品如果能有好的运营方式,是有可能做到千万级别的,所以我们发行的首款产品也选择了RPG题材的《梦幻侠武》,一起期待RPG时代的到来。