八一八手游渠道商给开发商设的那3个“坑”
2014年年初,阿里、360、百度等众多手游渠道纷纷调整开发者分成比例。其中360手游首创的“对于单款游戏月流水五十万元以下,三个月内平台不抽成”最新政策对开发者们更具吸引力。提供那么多优惠政策还有分成,看上去似乎挺美的。但是渠道这帮人最让人受不了的就是又要脸又要钱,一个分成搞得云里雾里,实际上真正搞起来,开发者远远的拿不到他们说的那么多。现在小编带你看一下手有渠道商都给开发商设了哪几个“坑”。
近日据360手游官方透露,目前已经有500家游戏享受道了360的免分成政策。经历了2013年的井喷式爆发后,2014年手游市场仍保持着高速增长。一方面月流水过千万的优质手游产品层出,不断刷新营收数据;另一方面更多的开发者进驻手游领域,中小开发者面临的竞争也越来越激烈。
一款优质的产品想要成功,除了在质量上下功夫,后期的运营也成为十分关键,选择合适的渠道成为开发者盈利的保障。产品盈利的80%在后期,前期阶段则需要开发商大量的资金储备、技术支撑等。这对资金欠缺、经验不足的中小开发者来说无疑是最大的难题。
面对2014年全新的发展形势,一些渠道抛弃了“一刀切”的分成方式。例如百度采取了50万以下的产品采取3:7分成方式,50万以上,进行55分成;腾讯向开发者倾斜,在今年3月份提出了3种分成模式:37分成,46分成以及让利于开发者,采取更为灵活的商务条款。阿里巴巴在联合运营游戏采用37分成的模式,手游平台将为用户提供账户、支付以及阿里云等服务,对于精品游戏,阿里将会用全平台的自有流量和投资流量去推广。但相比之下,360针对中小开发者的困境推出全新政策:“新游戏上线三个月,日收入在50万以下的CP团队,360不参与分成”,对开发者的扶持力度更大,也更直接有效。
虽然目前江湖上大渠道的政策都出的七七八八了,提供那么多优惠政策还有分成,看上去似乎挺美的。但是渠道这帮人最让人受不了的就是又要脸又要钱,一个分成搞得云里雾里,实际上真正搞起来,开发者远远的拿不到他们说的那么多。
1、 支付成本
支付成本就是在说的比例分成之前,要扣除的费用,而不同的渠道,支付成本是不一样的。目前主要的支付渠道包括:支付宝、财付通、银行储蓄卡、信用卡、易网的骏网卡等充值卡以及包括Q币在内的一些虚拟货币。每个支付渠道的支付成本是存在差异的,并且是波动的。常见的几种支付渠道支付成本为:支付宝约2%,易网的骏网等游戏充值卡约为10%,腾讯的Q币的支付成本约为20%左右。什么意思,就是收入了100块钱,如果走的Q币支付渠道,腾讯先要抽水20%-25%,剩下的75%再来计算分成比例。
这里的猫腻就出来了,因为一个渠道中可能会集成很多支付方式,根据这些不同支付方式的成本不同,渠道往往会打包收一个平均支付成本。这里面除了信用卡的支付成本是固定的外,支付宝、Q币这样的渠道其实成本就是阿里和腾讯自己的收入,而腾讯的20%以上的支付成本,就等于是自己Q币的收入了。这样腾讯的3:7,实际上就变成了2.4:5.6。这里还没有算扣税,比如91去年收10%的税费,今年改为了5%,360则一直都是5%。
当然,这里最坑的一定是腾讯,其他渠道都基本公允,不赚这个小钱。
2、 上线、联运和独代
腾讯的分成比例后面有一个明确的括号分成比例3:7(除联运和独代),这里很多人就不明白是啥意思了,以为就都是3:7了,这就是一个大坑了。
一般手游和渠道合作有三种方式,就是上线、联运和独代。上线的意思就是能在平台搜到你,联运的意思就是你和渠道联合运营,独代的意思就是渠道自己给你做代理帮你运营。
差别在于推广资源,第一种是你自己推,第二种是厂家和渠道一起推,第三是渠道给你推。而目前据媒体报道,腾讯联运的比例是5:5,独代可能是倒37,就是腾讯7厂家3。而阿里联运是3:7,到了独代就要阿里6厂家4。为啥阿里联运和独代厂家要少30%的收入呢,因为阿里要导入流量帮厂家推,所以这一部分是流量成本。
真正赚钱的游戏基本都是联运和独代的,所以3:7这些所谓的分成只是看着场面,实际上对有志气的厂家没啥意义的,算是给小厂商一点安慰。如果从这个角度讲,360的五十万以内全免费,和91的五十万以内3:7,更透明一点。
而且从联运和独代这个角度来看,最老实的还是360手机助手和91助手,不管怎么都是5:5,没有那么多耍花枪。
3、资源坑
其实对于游戏来说,怎么分成不重要,重要的是能收到钱。这也是为什么在页游端游时代,腾讯一度可以收到9:1的分成比例,因为腾讯的量太大了,上了腾讯的平台就可以赚钱,所以腾讯极其强势,爱上不上,所以厂家为了几个点的收入,也要给腾讯打工。(扣了各种费其实不到10%)这也是为啥腾讯说自己多开放,分了多少钱的时候,业内还是对其十分齿冷的原因,因为分出来的都是残羹剩饭了,还要嘴上说自己多大方。当然,腾讯最大的问题倒不是这个,而是抄袭,好游戏基本都有团队在抄,然后用自己的平台去推,那真叫断子绝孙。比如天天跑酷抄的韩国旋风跑跑,天天飞车抄的一起车车车,行业都知道,没啥办法。不过在手机端,腾讯的优势其实没有那么明显了,也因此,手游出现了大量成功的厂家,这些厂家基本也没怎么和腾讯玩,腾讯主要也是在自己抄自己发的自嗨。这次腾讯装模作样的好像在降低分成,也正是想拉拢行业。
上面说了这么多的意思就是,你的游戏要有人玩,是要有资源推的,假如你不是联运或者独代游戏,那么你就要付出推广费去买下载,这个费用可不少。一个很好的游戏,一个用户大概能贡献两三块钱,也就是要到月入100万,就要有三十万以上的用户。三十万以上的用户获取成本,便宜点也要100万以上。什么分成比例这时候就是浮云了,你先花一百万,然后赚一百万,然后再分三十万给渠道,等于亏30万。这还是最佳运营状况。
所以只上线不联运不独代游戏是没有出路的,所以上线这个分成怎么分都无所谓。目前国内渠道,91的位置是付费下载的,豌豆荚是竞价排名的,百度也是卖的,腾讯和360比较好,是不卖的,看数据来给资源,比较公道。不过腾讯也有广点通,部分还是会卖的。卖和不卖的差别就是,卖的话,游戏质量不能保证,垃圾游戏也可以排前面。不卖的话,能好一点。
而从另一个角度说,如果你不去和渠道联运,渠道一点资源都不给你,你根本没有用户去玩,怎么分你都是没钱。
然后我们随便算一下大概的收入。一款手游,如果在腾讯渠道上线联运,流水达到一千万,扣除25%的渠道费,税费5%左右,再五五分,差不多开发者也就拿到三百多万,实际上也就是73分。如果独代就没法说了,82你也要接受。如果在其他渠道联运,营收1000万,最高收入在450w以上,只不过目前除了腾讯和360平台,其他平台估计做不到这个量。怎么分都是瞎扯淡。
如果是小的游戏厂家而言,360平台五十万以下三个月全免,胜过91的五十万以下三七分,如果说是一年你都在五十万以下逛荡,91会很实惠。其他平台大游戏都推不起来,就不要说给资源到这些小厂家了。
出处:魔部网整理