从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感 | 移动新媒体

这个问题是准备针对三个现象做阐述的:

现象一,在近期大量的游戏并购中关于对赌的相关协议里总不免有一款永远正向高增长的预估(尽管大部分的公司连下一款游戏的爆发脉点可能都没有丝毫的头绪,更何况需要为三年以后的行业市场和自己的高速增长拍胸脯打包票);

现象二,经常有崭露头角的新晋团队正在忙不迭地给自己十年动向和百年基业准备大展拳脚成为下一个Disney(在社交游戏和手机游戏行业,短短三年已经经历过大量公司从无名崛起为新贵,再从新贵沦落为行业的故纸堆);

现象三,成名端游和页游公司对手游的集中介入正在让行业残酷挤压中小开发团队的生存空间(其实每一家公司在研制不对路游戏导致的终极失败的概率是相当的,差异的是不同背景的公司有属于自己的清算方式,要么无名而生无名而死,要么高调介入悲壮死去)。

为此,梳理了20年来上百个曾经在各自阶段叱诧风云的顶级游戏研发公司的非正常死亡缘由,尽管有各自不同的终局历程但败象都无非归结到一点:

他们曾经以一款或者同一个系列的游戏产品风靡全球主宰了一个阶段的游戏时代,并且被后世评论界以及玩家当作圣典,奉为圭皋,成为一种传奇;然后,阶段过去了他们依然停留在原来的成功上没有再创造出同样不朽的力作,反而市场被新的势力所取代,最终走向困局(很多被市场看好并购的团队最终遗憾被解散,唯一的解释不是他们遭遇了不公正的对待,而是他们无法再为新东家拿出靠谱的产品)。

在游戏市场上,这个规律是恒定的:一切只围绕产品,一个团队,成于产品同样也败于产品(两种情况,一种是核心成员离开导致的后续研发不力,一种是原团队不再跟得上游戏的时代节奏)。

可以分两个角度做更深入的陈述:

角度一,那些因产品给力被并购又因产品乏力被关闭的超级研发工作室

Playforge Games(后来为Saban Capital Group旗下的Saban Brands所兼并),Vince McDonnell曾经是让人很歆羡的iOS独立游戏开发者,其糅合Farmville和Zombies VS Plants 玩法而衍生的Zombie Farm(僵尸农场)风靡一时,甚至一度成为App Store年度最具营收能力的游戏之一。但后续游戏不管是续作Zombie Farm 2还是走向城镇的Zombie Life都无力再续辉煌,黯然淡出竞争力队伍,最终深陷财务困局而被关闭。

OMGPop(原名iminlikwithyou,后来为Zynga所兼并),一个由不懂游戏的网站经营者Dan Porter创造的休闲游戏传奇,其研发的Draw Something引发了全球用户的疯狂,连其他公司的关联仿制品SongPop(Fresh Planet旗下)也能风光一时,对当时的行业领头羊Zynga造成了极大的舆论压力(当时Draw Something对Cityville在Facebook的头把MAU游戏交椅造成了威胁)。但其后续除了表现一般的Draw Something 2,就再也没有打造出支撑Zynga 1.8亿美元高收购价的对称产品来,在对Zynga带来负面的资产减记后被关闭。

Westwood Studios(最早叫Westwood Associates,后进入Virgin Interactive更名为Westwood Studios,又被Electronic Arts兼并),赫赫有名的RTS游戏制作大亨,曾推出过鼎鼎大名的RTS力作Dune series(沙丘魔堡系列)和Command and Conquer series(命令与征服系列),一时无双,但随着Electronic Arts对Westwood Studios研发的介入和大量团队成员的相继离开,该工作室开始陷入挣扎(这中间还穿插着EA兼并而来的另外一家公司Virgin Interactive,该团队由Westwood监管,名为Westwood Pacific也即是后来的EA Pacific),留下的绝唱是研发了将近4年的Earth & Beyond(RPG游戏)。

Condor Games(后来更名为Blizzard North,为Blizzard所兼并),由Max Schaefer、Erich Schaefer和David Brevik三大顶级高手所创立,推出过名闻遐迩的Diablo(暗黑破坏神)系列,后来Blizzard North内部的工作团队脱离架构,陆续成立诸如Flagship Studios(成员诸如Max Schaefer,、Erich Schaefer、David Brevik和Bill Roper)、Castaway Entertainment(成员诸如Michael Scandizzo、Stefan Scandizzo、Alan Ackerman、Steven Woo),当然更早之前还有一家叫ArenaNet(曾短暂命名Triforge,成员诸如Partrick Wyattt、Jeff Strain,后来为Ncsoft所兼并),导致Diablo 3的成效最终没有达到Vivendi集团的预期而被关闭。

Ensemble Studios(后来为Microsoft所兼并),推出了能够与Civilization(文明系列)一较高下的超级历史题材RTS游戏Age of Empires(帝国时代)系列,横跨欧洲、亚洲和 非洲各大历史事件。在推出新作Halo Wars(同样是RTS游戏)之后就面临着被关闭的命运,从而派生出了三个全新的游戏机构,一个是Tony Goodman领导的Robot Entertainment, 这家工作室继续支持Halo Wars的运作,后来推出了自己的全新力作系列Orcs Must Die(兽人必须死)系列、Echo Prime(神秘种族)以及Hero Academy(英雄学院),同样名动江湖;一个是David Rippy所领导的Bonfire Studios,推出过力作We Farm,后来为Zynga所并购改组为Zynga Dallas,研发出革新Zynga游戏基因的CastleVille;另外一个是Paul Bettner和David Bettner所领导的NewToy,以Words with Friends崛起并成功被Zynga收购,改组为Zynga with Friends。

Bullfrog Productions(后来为Electronic Arts兼并),最耳熟能详的作品是发端于1989年的Populous系列(上帝也疯狂)和Dungeon Keeper系列(地下城守护者)。联合创始人Peter Molyneux在制作完Dungeon Keeper第一版之后离开了Bullfrog重创了新公司Lionhead Studios(后来被Microsoft Game Studios收购),推出剖有影响力的Black & White系列和Fable series系列(神鬼寓言),同期其他成员诸如Mike Diskett、Fin McGechie和Guy Simmons则成立了新公司Mucky Foot Productions,后者代表作包括Urban Chaos(混乱都市)和Startopia(模拟星城),而核心成员的流失也导致了Bullfrog最终被EA UK所整合而消解掉。

Bizarre Creations(最开始叫Raising Hell Software,后来为Activision所兼并),最给力的游戏应该是Geometry Wars 系列(几何战争),以商业销售优化名义关闭后衍生出的公司诸如:Martin Linklater领导的Curly Rocket,代表作是iOS游戏Curly Square;Peter Wallace领导的Lucid Games,代表作是2K Games发行的iOS游戏2K Drive;Stephen Cakebread领导的Hogrocket,代表作是iOS游戏Tiny Invaders;Danny Pearce领导的Grubby Hands,代表作是iOS游戏David Haye’s Knockout;Matt Cavanagh领导的Totem Games ,代表作是iOS游戏SpaceOff。很显然,Bizarre Creations 成员在各自组建自己的公司后没有Ensemble Studios解散后团队表现得那么抢眼。

Big Huge games(后来为破产前的THQ所兼并,再后来为38 Studios收购),因为Brian Reynolds(Firaxis Games成员,Civilization II开发者)的存在从一开始就备受关注,推出过Rise of Nations(国家崛起)系列游戏,联合开发过38 Studios作品Kingdoms of Amalur:Reckoning以及Ensemble Studios作品Age of Empires III: The Asian Dynasties(帝国时代3:亚洲王朝)。在各大公司辗转流浪后,Epic Games接纳了大部分解散的Big Huge games成员组建Impossible Studios,雄心勃勃试图开发iOS游戏大作Infinity Blade:Dungeons,但目前该款游戏一再跳票而Impossible Studios也在组建不久后解散。

Black Rock Studios(原名Pixel Planet,Climax Group收购后将它更名为Climax Brighton、后又更名为 Climax Racing,直到被Buena Vista Games再次收购后才最终更名为Black Rock Studio,Buena Vista Games最早就叫Walt Disney Computer Software,也即后来的Disney Interactive Studios),在Climax Brighton时期代表作为MotoGP 2(世界摩托车锦标赛),在Climax Racing 时期的代表作为ATV Offroad Fury(沙滩机车赛)系列,在Black Rock Studios时期的代表作为Split/Second(争锋夺秒)和Pure(纯粹越野)。在表现不济后,工作室成员成立了三家全新的研发公司,诸如Nick Baynes和Ian Monaghan 领导的RoundCube Entertainment;Kim Burrows、Steve Uphill、Stuart Pharoah和Andy Hubbard组建的Short round Games;Torsten Reil领导的Boss Alien(已经为NaturalMotion并购),这家公司在去年可谓风靡全球,旗下的力作CSR Racing更是一时成为iOS游戏最佳典范。

角度二,那些声名显赫,在万众瞩目中因产品乏力财务困局走向悲剧的超级研发工作室

Black Isle Studios(由Interplay Entertainment派生出的强力团队),不仅自研和发行游戏都相当了得,推出过Fallout(辐射)系列、Planescape: Torment(异度镇魂曲)、Icewind Dale(冰风溪谷)系列和Baldur’s Gate系列(博德之门,由BioWare公司研发),因为在1998年和1999年间屡出神作,被IGN评为1999年的年度游戏开发者,但因为财务方面的压力被Interplay在2003年关闭,虽然2012年Interplay重启了这家工作室,但基本上很难再现曾经的辉煌更多只能算是试图借助Black Isle Studios响当当的名号再试图这个全新的游戏市场。

3D Realms(由Apogee Software派生出来的强力研发团队),和Black Isle Studios相当,3D Realms的产品研发实力同样惊世骇俗,推出过名闻遐迩的Duke Nukem(毁灭公爵)系列而与Doom(毁灭战士)系列并举,还发行过id Software的力作Wolfenstein 3D(德军司令部)和Commander Keen(指挥官基恩)系列以及Remedy Entertainment出品的Death Rally(死亡拉力赛)。同样因为大额度研发运转投入,Duke Nukem Forever(永远的毁灭公爵)不断跳票,Take-Two不再支付研发支持后,导致了财务方面的困局,被暂时关闭,直到Triptych Games、Piranha Games和Gearbox Software的介入支持才最终延续了开发节奏。

天人互动,一家因大作而生又因大作而死的本土公司,因为代理过成功的单机大作而声名鹊起,诸如Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部,id Software出品)、Neverwinter Nights(无冬之夜,BioWare出品)、I’mGoingIn(秘密潜入,Innerloop Studios出品)、Sid Meiers Civilization III(文明3,Firaxis出品)、Stronghold: Crusader(要塞:十字军,Firefly Studios出品),而其失败又常常被归因为不恰当地代理了Wolfpack Studios(2003年初推出Shadowbane,2004年初就被Ubisoft兼并,后产生分歧,大部分核心主创离职建立了新的工作室Stray Bullet Games)旗下网游作品Shadowbane(魔剑,后协商由Stray Bullet Games运维这款游戏,但Stray Bullet Games本身也是扑朔迷离),这款作品在欧美的命运也相当坎坷。

类似的案例不胜枚举,典型的诸如38 Studios(作品Kingdoms of Amalur: Reckoning)、Realtime Worlds(作品Crackdown)、Spellbound Entertainment(作品Airline Tycoon )、Blitz Games(作品SpongeBob’s Surf & Skate Roadtrip)、数码戏胞(华语游戏公司,作品天翼之链)、戏魔师(华语游戏公司,InterPlay与InterWise合资,作品为代理

Baldur’s Gate)、Data East(作品Batman: The Caped Crusader)、Empire Interactive(作品Crazy Taxi 3: High Roller)、Replay Studio(Crashday)。

这些最为典型的共同特征是:

其一,在属于自己的那个游戏阶段,因为研发或者代理过超级作品而在行业中享有大声誉(有些在现在被谈起都依然让人肃然起敬);

其二,内部都有见解非凡或者技术能力超群的核心人物,诸如Bullfrog Productions的Peter Molyneux(离开公司前推出Dungeon Keeper,离开公司后推出Fable series)、Ensemble Studios的Tony Goodman(离开公司前推出Age of Empires,离开公司后推出Orcs Must Die和Hero Academy)

其三,这些超级工作室都成名于顶尖作品,诸如3D Realms的Duke Nukem、Playforge Games的Zombie Farm、Condor Games的Diablo、Big Huge games的Rise of Nations,但曾经的辉煌并没有止住该有的颓势:要么新作巨额投入还跳票不止导致了难以填补的财务漏洞,诸如3D Realms的Duke Nukem Forever;要么新作乏力,市场反响欠缺,导致工作室难以为继,诸如Playforge Games的Zombie Life;要么核心团队出走,导致研发中轴偏离,诸如由Condor Games派生出来的几大工作室ArenaNet、Flagship Studios和Castaway Entertainment。

很显然,表面上任何一家超级工作室遭遇困境的最大表象都是后续产品问题,这些产品不再能够像前作一样所向披靡,反而成为公司堵不足的资金漏洞,如果探究起来,则可能可以分为我们上文所说的两个层面:其一,产品的主导者已经缺失面向新市场的嗅觉,典型的诸如Wolfpack Studios不管是在Ubisoft还是以Stray Bullet Games形态都没有太明显激活Shadowbane;其二是公司困境,这种困境和开发者无关,而是已经成名的公司基因绑架了个体开发者再升华创造的活力,典型的案例诸如:脱离Ensemble Studios后Tony Goodman领导的Robot Entertainment打造出了Orcs Must Die(兽人必须死)系列和Hero Academy(英雄学院)两款力作;脱离Ensemble Studios后David Rippy所领导的Bonfire Studios帮助Zynga推出了革新Zynga游戏基因的CastleVille;脱离Black Rock Studios后,Torsten Reil领导的Boss Alien(已经为NaturalMotion并购)推出了iOS游戏典范力作 CSR Racing。

现在就可以再回到我们开篇所想讨论的最大内容:在近期大量的游戏并购中关于对赌的相关协议里总不免有一款永远正向高增长的预估(尽管大部分的公司连下一款游戏的爆发脉点可能都没有丝毫的头绪,更何况需要为三年以后的行业市场和自己的高速增长拍胸脯打包票),这样的对赌为什么会成立?

讨论之前先回顾下几家近期遭遇困境的公司:带着Trip Hawkins光环的Digital Chocolate在如日中天时应该没人预估到这家公司会沦落到出售自己的核心游戏资产Army Attack和 Zombie Lane;在疯传Microsoft想并购那家坚持不融资的Crowdstar的年代,应该没有人会预估他们就那么快宣布不再为Facebook研发游戏了;HI5最会玩闹的Alex St.John试图建构的社交游戏平台帝国Magi.com(挑战当时Facebook在社交游戏平台上的霸主地位),在睥睨天下的宣传下没有谁能预估他们终究撑不过半年光景。

 这几家有几个共同特征:

其一,在辉煌阶段异常光鲜,我们在他们那个时代所看到的媒介一般都是恭维式的,认为它们能够代表未来;

其二,曾有游戏卡住了当时的脉搏,比如Digital Chocolate的Zombie Lane、Crowdstar的IT Girl,但最终跟不上游戏演进的节奏而淡出竞争力行列(产品后续研发不力);

其三,公司核心人物都有大理想,比如Crowdstar的Peter Relan或者Digital Chocolate的Trip Hawkins,都谈到未来所将掀起的完美风暴,但终究没有等到。

 这样我们就能回到对赌的话题:

其一,并购双方的强自信是基于产品连续研发能力还是基于当前既有产品的表现能力?(如果只是基于当前的表现能力,又如何为未来三年的再成功打包票;如果是基于团队牛气的研发能力,那么我们上文所举的每一家倒下的工作室更有底气宣布自己可以鼎盛100年,但事实上他们在自己的成功面前都清一色倒下了)

其二,在变化莫测,可能因为一款产品的误判掉队的手机游戏时代,基于什么能够做出多年的连续高速增长?(比如那些轰动一时但正在淡出公众视线的研发团队,Andreas Illiger、Get Set Games、Fishlabs)

其三,并购的双方在兼容磨合的压力下,如何消弭协同时的消极驱动?

很难辨析清楚财务层面的运作是如何看待游戏产品的阶段性特征的(再强势的产品都有阶段属性,迈过这个门槛用户的接受度就立马产生差异,最典型的就是引领全球风骚的Farmville和Ctiville,这两款力作的MAU都各自将近1亿),但从超级工作室的陨落看,产品型危机时刻存在,而所谓的三到五年长期的高速增长,可能存在,但更多时候经不起推敲。

转载:91手册



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