手机游戏就只能做“脑残”产品? | 移动新媒体

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最近手机游戏非常火爆,但长期盘踞排行榜的均为一些“脑残游戏”,有产品经理甚至怀疑重度游戏(非休闲游戏)很难再有PC时代的辉煌。如果你是产品经理,你怎么考...

最近手机游戏非常火爆,但长期盘踞排行榜的均为一些“脑残游戏”,有产品经理甚至怀疑重度游戏(非休闲游戏)很难再有PC时代的辉煌。如果你是产品经理,你怎么考虑重度游戏的前景?

本文整理自腾讯大讲堂,文末为精彩分享点评

  杨志鹏:P

我认为重度游戏的前景还是蛮大的,但是我认为重度游戏会有更多需要考虑的问题。

重度游戏的时间长、规则复杂而且玩家考虑的因素很多,但是重度游戏想吸引玩家,一直辉煌,那么以下几点我认为是必须要考虑的:

1.游戏的操作要保持一致性:就是操作的结果和玩家所想结果一直,那么玩家对游戏就不会觉得迷惑,否则,玩家会有格格不入的思想;

2.游戏环境等限制,重度游戏在游戏时间/难度等都需要做好平衡;

3.重度游戏需要把成功得到玩家的期望,手游能火爆,是因为玩家可以用琐碎的时间得到成功,重度游戏可把一个大成功分为多个小成功,并在适合时间能送给用户

4.手游,没多少特别要求,人人都可以玩;但是重度游戏,会有些只适合部分人员,假如重度游戏能够以大家都接受的游戏背景为基础,而且适合各年龄群体人员玩耍,而且操作简单,把失败和成功都平衡,这会是重要的一个因素

  沙河边上的人

重度游戏应该可以在手机上普及,也比较有前景,如:大屏手机廉价和普及,4G的网络保证,手机支付便利,重度游戏玩家有良好的付费习惯,海量的社交基础数据,生命周期长等。不过要循序渐进,注意以下问题:

1.充分利用手游的传感器特性(重力、方向、压力、光线等感应器、手势、前置摄像头),让用户操作流畅方便,简化操作,提升用户体验。

2.根据手机电量、硬件配置、流量orWifi,自动配置。(硬件号,wifi就用清晰模式,否则就用流畅模式)

3.根据用户的使用特征(如碎片时间,屏幕小,长时间操作累等特点),定制游戏,瘦身游戏。(如游戏任务设计要变,时间变短,任务变简单,非必要的操作自动完成等)

4.充分利用游戏玩家的社交属性,如在圈子里面进行排名,PK,推荐等。

  伪装、

1最重要的就是楼上所说的碎片化时间,PC游戏中许多体验都建立于消耗大量时间上,比如一些跑环任务,手机游戏的目的在于小时间,也必基于小时间,只有让重度游戏在模式安排上有所改良,才能适应移动端

2就是移动端自身限制,考虑移动端所使用时的环境因素,重度游戏一定程度上代表着高耗电,而电量耐久仍是一大难题

3重度游戏在移动端上还需要处理同步问题,而每个玩家的时间大多都是交错的,很难同步,也就难以形成重度游戏的规模

另外,大型游戏的移动端化还有赖于人们习惯的培养,还有网络条件的限制

最后总的来说游戏的种类是由客户端所处环境决定的,一个玩移动端游戏的人不玩Pc游戏不是因为不想,而是条件限制,同样因为这些条件才决定了移动端游戏种类

  郑智超

没必要纠结于这个问题。游戏的目的是为了给人们带来愉悦,而休闲游戏就是适用于手机端的。这是手机本身屏幕的限制和交互方式所决定的。

如果想要做重度游戏,有两个问题必须考虑清楚:

1、极其方便的操控,我们可以看到在pc游戏时代的王牌游戏无不依赖于灵活迅速的操控,我们通过鼠标来实现了。而在手机端我们还没有找到一个能够与鼠标相媲美的交互装置,因此在手机上玩类似红警这样的游戏绝对是一场用户体验的灾难。因此,如果未来会出现这样一个装置,可能会让pc时代的游戏重返我们的视野,但我认为那也是会在平板上面流行起来,而不是手机,因为屏幕尺寸的原因。

2。碎片化的时间。我们在手机端玩游戏,往往是为了打发时间,比如上班路上,等地铁等等。因此休闲类的游戏完美的满足了我们的需求。一局游戏也就不到10分钟的时间。但是如果是玩原来pc的这种游戏,玩一局少则半个小时,多则一个钟头,如果有这么多的空闲时间,我还不如打开电脑痛痛快快的玩一局呢。

最后是一点建议。总有人想把pc端辉煌的东西搬到手机上东山再起,但被市场无数次的证明了不可行。wp手机就是最好的例子。结合移动端的特点做出移动端的重度游戏才是正路。

  日出

我不认可这种观点。目前手机轻度游戏盛行其主要原因还是受到手机屏幕,内存系统,网络和操作等软硬件限制。未来手机将从单纯的大屏幕向环屏,三面屏,手势操作,传感器等最新技术的应用方向发展,手机屏幕将会不断放开,将拥有更好的使用环境和用户体验。给重度游戏创重更好的应用环境和发展空间。我觉得应该从几个维度逐步随发展趋势而改变:

1.针对手机端开发应用,压缩游戏重量,在保证手机端体验同时又不丢掉游戏质量。

2.针对手机端用户使用特性逐步深化用户体验设计,如传感器,手势操作等等,还有未来三面屏,环屏甚至透明屏,无屏时代的到来。

3.重度游戏下载常常是导致用户放弃使用的节点,原因是庞大的容量和对系统内存等要求给用户造成的压力。应该针对不同用户手机硬件推出不同类版本如简化版,精装版;其次在下载时不要显示数据包大小,转入自动下载模式。下载完成后自动安装完成。

  五木三水

数据上当然是比不过休闲游戏了,但还是有人气佳作出现的(极速狂飙、FIFA、实况)。首先是硬件的局限,相对于PC,移动端受限于简单的交互动作,难以营造大型游戏应有的玩得爽的感觉;其次,移动化导致时间碎片化,不长不短只能玩任务简单,玩法单一却有目标追逐,隔断时间就有新变化的,同时还能社交化进行另一种层次的游戏(朋友间的比较、互动、话题)。但我不赞同说因为流量的问题而不选大型游戏,我觉得50M的大小,用户也会倾向于Wi-Fi吧,况且大型游戏可以不联网,而休闲的还要连网。

  airzhangfish

其实这不是产品的原因,而是游戏整体环境的原因.现在重度玩家逐渐减少,而轻度玩家逐渐增多的一种市场化的体现.说手机性能和碎片时间的各位,也可以看下几年前的塞班,KJAVA时代也是有重度游戏出现的.所以和手机性能没太大关系,其实还是社会整体口味快餐化,玩家口味的变迁造成的...比起以前的手机游戏,现在的下载手机游戏玩手机游戏人群比以前多了几十上百倍.其中增量最大的还是轻度玩家.

  马甲

我觉得从受众方面来说,新兴手游的玩家很多是以前不玩游戏的,然后手游轻便,方便加上移动网速提升,开始玩一玩……传统重度游戏,即端游的玩家如果要玩重度游戏当然还会选择端游啊!开发手机重度游戏,端游玩家会来么,以前不玩游戏的的新玩家也不会在手机上玩重度游戏,因为不符合自己玩游戏的场景了(方便,简单),所以,开发手机重度游戏风险较大啊。再者,伴随玩重度游戏需要一系列的攻略、论坛、活动介绍等,小小一个手机承载不起啊~

 花落神伤

中国的手机用户大多是无聊打发时间,一次10分钟的课间,一段15分钟的车程,或者午餐后午休前的半个小时是很难进行大型游戏的,往往进入状态就要个几分钟,并且如果没有做完游戏中的任务,等半天过后继续做是非常影响心情的,而且如果故事性很强的话……并且大型游戏开发成本非常高,再加上中国这种付费状况……

  法法

载体不一样,终端操作不一样,受众用户不一样。为何非要在手机上让玩家玩所谓的重度游戏呢?是希望用户通过蛋痛的触屏玩重度复杂的操作?还是希望玩家盯着手机在一个巨大迷宫里找宝踩地雷?这些都是一厢情愿,或者是做做试水。手机游戏,就是手机游戏。

 滄海刃

重度游戏的成功案例挺多的,外面的我叫MT,腾讯自己运营的全民英雄,还有韩国Kakao上的很多SLG、卡牌都是重度游戏,都有成功的例子。

重度游戏的话不同于休闲游戏IP很重要,IP有不有趣直接决定游戏的情节发展,功能设计,在手机,重度游戏要可以有精准的为每位用户来设计在最短的游戏时间内,享受到最多的游戏乐趣,换一个角度…就是什么是游戏乐趣,我觉得举个例子说,在休闲游戏天天酷跑里,我通过不断的跑步,积累金币抽取宠物这就是游戏的乐趣之一,换到重度游戏,就是玩家不断的积攒东西去换取一个自己心仪的东西,这就是乐趣,而不断的积攒可能要玩家付出成本,所以不管是休闲游戏还是重度游戏这些都是一脉相承的。

重度手机游戏还要很好的考虑到“内挂”功能的设计,让玩家离线也“升级”。

总之游戏可以重度,体验可“轻“这些可以用游戏策划和运营来共同完成。

  EasyStar

重游戏首先需要玩家全身心的投入到游戏里去,所以对游戏的地点环境氛围,都有比较高的需求(没人打扰,时间比较长,身体感到舒适)。符合这些条件的地点,就是网吧和家里。当然也可以用手机在家里玩,但是手机的操作方式,对游戏的控制能力比电脑的键盘,家用机的手柄,要弱得多。虽然也可以外界硬件弥补,以后将手机做成各种外接设备的内核,到是可能的,而且是非常有可能的一种趋势(包括电视,游戏机,各种电器控制等等)。不过目前来讲,手机游戏还是脑残些比较适合。

  笑对人生

目前手机的配置性能限制的重度游戏的发展,目前手机的性能只能满足一些休闲类的游戏,一些重度游戏需要强大的硬件去支撑,随着科技的发展,3d视觉场景的引用,重度游戏会计入到手机中来。目前PC端的游戏也是从简单到复杂的这个流程,我任务殊途同归。不过重度游戏的辉煌在目前科技发展来看还是比较遥远的。

目前休闲游戏长居榜首的原因也是满足人们了需求,在上下班途中可以进行游戏,不用太费脑子,每局游戏时间较短。

 chirs 腾讯科技频道资深行业编辑

首先明确一下手机端重度游戏的概念,评价标准很多。但如果用最简单的方式来下定义,那就是玩法更多样,内容更丰富,需要玩家每天都花费大量时间的手机游戏。

手游不是不适合重度游戏

目前流行的手机游戏大多数为休闲游戏、卡牌游戏策略游戏。按照PC客户端游戏的标准来看,大型的MMOPRG游戏还极为鲜见。轻度游戏的特色就是火得快、退烧也比较快。

  而重度游戏恰恰相反。

在单机手游里,重度游戏的意义并没有那么大,游戏开发者只需要把关卡设置得更有趣和富有挑战性,让玩家体验闯关的爽快感即可。但在手机网游这个领域,重度游戏往往意味着玩家愿意投入更多时间,付费的比例、时间区间和金额都比轻度游戏来得高。

可以这么说,重度游戏约等于高ARPU的游戏。高收入的游戏生命周期都相对较长,即使在其人气不如轻度游戏的前提下。

这样看来,重度游戏好处多多,前景光明,但未能迅速成为主流,是因为存在很多制约因素.短期内仍然难以普及

1)以目前的手机工业水平,电量和续航能力成为玩家无法长时间进行游戏的最大掣肘之一。

2)流量也是制约玩家玩游戏的一大因素,玩家玩游戏的场景无非是WiFi环境和手机网络环境,在手机网络环境下长时间游戏将会让流量费用也成为一个巨大的负担。

3)对于重度游戏玩家而言,长时间拿着手机玩重度游戏也是件累活,远不如在PC或者游戏主机上舒适。

4)绝大多数手机端游戏的画面,情节以及形式与传统的PC端游戏相比有一定的差距和不同,使得一款优秀而长寿的手游非常难得。

  重度游戏在手机端前景广阔

有着精美画面,故事情节,人物角色的重度手游已经开始在国外走红。

日本CA创投中国董事总经理戴周颖在接受腾讯科技采访时就透露了日本手游业新趋势:过去传统卡牌类游戏一统天下的局面可能会被打破,由传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,日本手游市场上出现了几款变形的卡牌类游戏,它们更像是一个重度游戏的移动瘦身版,这类新的变形类棋牌游戏目前在日本非常受欢迎。

此外,GungHo去年2月推出了一款全新的消除类游戏,该游戏的日收入曾一度超过490万美元,至今依然排在日韩榜第一位的位置;还有就是日本通讯工具Line推出的三消类休闲小游戏Line Pop,自推出一年多后后也一直排名Line游戏榜第一位。

除了日韩,欧美也有非常长寿的手游产品,其中最出名的要数三消类游戏Candy Crush,其发行公司将于明年在纳斯达克上市,IPO规模达50亿美元。能够结合移动终端特性,简单又有新意,画面设计具有特色,结合社交和游戏情节元素是这些手游得以长寿的重要原因。

  重度手游的发展仍需破解两道难题

1)移动端游戏的特性。移动端的重度游戏能够有多”重“是一个依然在摸索的问题。重度手游需要结合移动终端的各种软硬件特性将移动终端的游戏魅力发挥到极致。所以,能否为用移动的思路和做法去打造一款真正的重度手游是最关键的问题。

2)移动支付。用户和整个移动互联网的支付环境也是重度手游发展的重要限制之一。重度手游的投入较大,如果不能在移动端上获得更好的收益就很难维持生计,因此,用户是否习惯于移动支付,移动支付是否便捷安全也至关重要。 转载出处:游戏日报



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