以塔防看手游2 移动新媒体
导读:之前以塔防看手游谈及玩家群体变化、游戏类型变化以及现阶段手机游戏的不可延续性等问题,以塔防看手游2将带领大家揭秘怎样成为下一个千万级产品!
先总结一下2013年,今年称为卡牌元年毫无夸张之感,下一波卡牌年不知道会以什么形式展现,就今年来说卡牌诞生了《我叫MT》、《大掌门》、《萌江湖》、《武侠Q传》、《摩卡幻想》等叫卖叫座的手游产品直接引爆手机游戏,将手机游戏推到台前,各路英豪十八般武艺齐上阵,疯狂的时候一周整个手游资本市场就有百亿资金攒动,而在这个过程中众多非卡牌游戏也沾上了喜气,如《塔防三国志》研发商上游科技被掌趣以高达13亿人民币收购,这样的市场行情让BAT都按耐不住,纷纷发大招,微信带头短期内数款游戏营收破千万。当然《部落守卫战》更是一两天内双榜夺得头筹!是的2013年两款塔防已经小荷才露尖尖角,就在最近《保卫萝卜2》开始发力,但是在植物大战僵尸2疲软的情况来看,要想突破难度还是非常大的,不过从之前的TOP100塔防只有一款的形势来看已经很不错了!以上提到的包括dingdomrush等经典塔防都是1.0版本!让我们看看什么是塔防2.0!
为什么要提塔防1.0?
提到塔防所有做游戏的同行都会想到一个游戏:《kingdomrush》,1.0的塔防再怎么做也逃不出他的魔抓,这个产品更是长期在榜单上面占据一席之地,营收当然也是让大家非常的羡慕嫉妒恨,在中国有两斯就是这个游戏的经典追随者:《塔防三国志》、《部落守卫战》,当然现在也有很多同仁正在这条路上探索着,GMGDC期间笔者就遇到一位,笔者间接也得到数据说全球在两个月前已经陆续有将近60个大型塔防项目在立项!当然整个游戏市场也有不一样的异类存在,《保卫萝卜》算是一个,居然有玩家24小时都在线就等孵一个蛋,但是营收不高注定其可延续性无法得到保证。据说其团队深陷其中!
什么是塔防2.0?
大家可以展开自己的想象力,想一想我们的2.0需要一些什么新的刺激点?我一直在想现在最火的英雄联盟在手机上面能够怎样展现他的那套系统,以及他的那套玩法,之前已经有卡牌版的了,但是没有任何的一点快感!经过探索我得到的答案是塔防2.0!把塔当做是英雄,以塔的升级强化为核心,辅以装备技能实现战斗力的提升,然后与玩家进行同台竞技PK,再加上团队组合闯关玩法,共同守卫家园!这样一看塔防版英雄联盟诞生,真正的塔防2.0也诞生!具体的展现形式可以是rpg套上塔防的外衣,我们的卡牌君就是这么实现在中国的本地化的并且成功逆袭上位!
塔防2.0的特点?
塔防1.0只是一个人的塔防,塔防2.0是一群人的塔防,是一个团队的塔防,是我们的塔防,你懂我的意思了么,可以在线互动的塔防!有意思吧,怎么在线互动呢?这里结合RPG推图元素来想,就像英雄联盟的不管怎么玩就只有一张经典三条路的地图,塔防2.0要做的就是怎么在管卡里面实现交互,可以一起合作打副本,也可以一起合作攻城,也可以一起合作推图,目前我的经验来看塔防2.0最合适的交互方式就是RPG的交互方式,能够做到PVP、PVE、GVE,由于硬件设备的限制要做到GVG难度是非常大的,包的容量也会非常大。以弱联对及时互动来说是一个很好地解决方案,要是做成即时互动那不就是LOL了,那样我只能说手机会崩溃的!塔防1.0大多数是单机,联网对于塔防来说已经是一个突破了,互动性大家都在探索,谁探索出来了就会引领塔防这一品类成为下一个kingdomrush,引领风骚好几年啊!
塔防2.0总结
2013年卡牌的崛起证实了休闲策略类游戏具有广阔的市场空间,目前主要是因为卡牌制作成本太低市场泛滥,玩家普遍已经不能接受卡牌的表现形式,呈现一定的疲软态势,由此可以预见卡牌2.0会有一定数量的卡牌忠实玩家但是要想取得比较大的突破难度非常大,需要的制作水准更高,对素材玩法以及付费模式均有较大的挑战,塔防同属于休闲策略类游戏,先天具备的优势已经足以支撑塔防爆发一波,如果能够像卡牌那样巧妙的借助某种成型的玩家已经接受的玩法上位的话,绝对可以引领2014年手游市场!但从其收入、可玩性以及接受度都比卡牌要上很多个档次!再者塔防的玩法是游戏经典玩法,从端游、页游都有比较大成的产品出现,在移动游戏理应占据一席之地,只要突破了塔防1.0不能互动的局限性就能够迎来下一波手游浪潮,让我们共同期待明日之星塔防2.0!