圆桌:移动游戏的趋势,IP版权和推广 | 移动新媒体
由UC九游、创新谷主办的全球移动游戏发展趋势高峰论坛于12月7日在广州南丰国际会展中心举行,会上,受邀嘉宾对未来手游的发展趋势进行了圆桌讨论,以下是记者整理的现场笔录。
受邀嘉宾有(排名不分先后):
UC九游总经理林永颂
DeNa中国区CEO王勇
互爱科技总裁黄建
广游互动娱乐COO矫健
小米游戏副总裁刘景岩
主持:上方网王紫上
谈趋势
林永颂:明年整个盘子200万左右吧,未来5年就不好预测了,手游超过pc端游是有机会的。
刘景岩:未来5年,移动端游戏替代传统PC端游和网页游戏的总和是有机会的,用户希望随时随地娱乐,所以不只是手机游戏,穿戴设备也越来越会成为替代PC的产品。明年卡牌还有机会,2014年手机新增用户还会大增,所以很多新增用户,会像2013年被证明的用户一样选择卡牌游戏,明年重度游戏应该是过度,而大部分是中度的。
黄建:手机平板要想超过pc端,核心看产品,要手机游戏的品质达到端游的品质时才有可能发生。什么样的游戏适合手机,什么样的ARPG适合手机,现在没找到答案,明年会看到APRG在手机上不一样的玩法。卡牌是非常适合的手机的游戏类型。
发产品不要着急,要先做好产品,手机和页游不一样,上线产品质量不过关,页游可以调,手机不是,会很难调,没准备好不要急着去公测,多内侧几次。尽量安卓和IOS一起发,不然的话很多广告是没法投的,同时准备好投两个系统。《我叫MT》放到今天是很难推广的。
王勇:中国明年整个游戏份额将达到200多个亿人民币,日本市场去年是40亿美金,今年能达到50、60亿。我觉得中国市场三年内超过美国和日
本问题不大。其实我们在台湾地区是top3的发行商,台港澳地区也建立了品牌知名度。
谈版权
林永颂:很多发行商积累了很多好的ip,2014年好的ip我们也有留给它好的位置和资源。
矫健:从全球市场来看,如果你没有IP就建议你不要去,因为人太多了。国外对ip问题处理的很严谨,只是用了一个人的头像,你面临的名誉诉讼都是难以想象的。不要在海外做任何的尝试。国内的话,你要预估用一个IP能挣多少钱,预备了分多少给版权方,控制了风险还可以。
刘景岩:要注意到,已经是ip的游戏,《我叫mt》这些会大规模的出续篇;另外,火影,海贼王这些太多了,同类型产品谁先上线谁占优,你想抢到ip就要先做。而我不看好影视类的和网络小说类的IP,受众相对狭窄,持续性差,时效性差,电影下线怎么办,一些传统游戏动漫题材会相对靠谱,用户粘度会高。
2014年,大的厂商会席卷ip,抢ip抢市场,把一个ip分几个类型出,mmo,卡牌等,所以明年会有ip霸榜的现象。
ip重要的是第一步的吸量,而渠道真正看重的是留存,各大渠道都证明过了,玩法是最重要,ARPU后面可以改,你把用户留下来了,渠道会给你第二次机会。
黄建:国内现在开始重视ip,趋势是IP未来都要花钱买的。我去日本问过集英社,人家说你是中国人不卖,你把游戏开发计划做出来给他们看,做不好有损我的ip,也不能给。我们要买人家不卖是很尴尬的处境,我们要以联盟的形式去争取国际知名ip。
王勇:我们中国保护意识不强,丧失了别人的信任,我觉得有改善空间,开始掏钱买ip就能慢慢建立起信任,短期内比较难,因为不光是钱的问题。我们《NBA梦之队》是刚发的,两年前就已经跟美国谈,没谈下,人家认为值钱,我花了半年时间去谈的,包括研发,发行情况做了详细阐述,非常成功的把NBA的人也拽了过来,做NBA宣传图的时候,图是来自东区还是西区都有明确的规定。我们到国外去,我们需要非常谦虚的态度,这个是培养的过程,ip价值非常大,蓝港,腾讯等都拿钱买,明年大环境会变化。而且我们利用现在NBA的口碑,对于以后拿下FIFA也有用。
黄建:和知名游戏公司共同开发,在国内做一个游戏,以他的名义去拿,再拿回到国内开发。
谈推广
刘景岩:小米属性和UC不一样,我们卡牌多些,非常了解游戏类型的用户,卡牌是吸引新用户靠谱,现在看《我叫mt》,《大掌门》,《梦想海
贼王》,《我是火影》都不错。
运营要做好产品,一是了解自己用户,不光纯导量的方式做;二是明年看重度用户出来,《时刻猎人》,《王者之剑》这些小米用户当单机玩,单机玩法
和mmo付费体系是挺靠谱,大家现在不要去玩太重度的,小米获得客户端用户比较容易,我们考虑的怎样让小米用户满意,小米用户很挑,30M包下载非常低,单机上1G多的用户多,因为小米用户买了他认为全世界最好的手机,他要体验最好的游戏。
虽然活跃用户很多,但是想让他们付费也比较难,因为小米用户太精明了,能不付钱就不付,要我付钱的话我就换别的游戏玩,当用户真正喜欢你的游戏时,他会买单。
小米用户的口碑宣传非常厉害,都是米粉在传播,用户觉得你的游戏真正好的话,会一传十,十传百。
林永颂:2013年合作的是《时空猎人》,合作过程给大家介绍下,首先是预热非常重要,7月份和《时空》接触,11月份才出,他们留了很长时
间和我们沟通,很早就发布信息给玩家了,很多玩家在期待这个游戏,预热了2个月,公测时就爆发了。我们是帮他发展了很多用户,比如意见领袖,他们在朋友圈子,向公会的其他玩家宣传。
黄建:页游讲效果营销,不讲品牌,看的是投产比的数据,这点和手游模式有很大区别,所以,我们重新做手游营销,有非常大的改变。另外,我觉得手游发行不太好的是,手游在首次的投入很大,但后续就不大了,我们认为产品需要持续投入,持续推广是很关键的,大部分手游是分服的推送,不能维持稳定的开服节奏是不行的,不应该一周1千万,应该每周一千万。来自:91手册