中国手游创新现状重蹈端页游之路 | 移动新媒体

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

就国内手游市场现状来看,无论是卡牌,RPG,塔防,休闲等各类型的游戏,皆有各种游戏的前身原型,国内游戏在“换皮”“借鉴”上做过无数的尝试,可谓是手段高明经验丰富,试想哪一款成功的产品存在着真正的创新?若不以付费和玩法的角度论英雄,在创新的这个层面上来说,并不能服大众。国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在年会大会讲话中指出现象,当前中国游戏行业依然存在内容质量不高、精品力作缺乏,模仿抄袭严重、市场秩序失范,片面追求经济效益、忽视社会责任等问题,甚至有愈演愈烈趋势。并表示好的作品是引领和谐风尚和思想内涵丰富,具有品味格调高雅的作品。

 

游戏市场经历了尝试衍变之后,我相信接触过玩家了解玩家甚至自己是资深玩家的资深游戏制作人,玩一玩所谓的游戏扪心自问到底好不好玩,玩家在没有的无中已经尝到了螃蟹的美味,而这样群体在被指引被培养的过程中,还能对这些“无脑”游戏沉静多久,武侠,三国,仙侠虽然容易捞金,但中国仙侠又能火多久呢?

先来看看国内衍生游戏的前身:

一.卡牌的舶来品很好的本地化

卡牌创新:目前将中外的卡牌抄袭一边然后加入养成,社交,融入中国页游元素融入其中(包括角色等等)就比如MT的养成、收集和社交设定都来自《智龙迷城》,但唯独“玩”的部分是完全不一样的。《智龙迷城》“转珠”设定,让这款游戏在保持低学习成本的前提下,拥有了近乎无穷的游戏深度。

P&D模式在国内逐渐衍生为了三类:

 忠于原著代表作有《逆转三国》,基本严格遵循了《智龙迷城》的架构,标志性设定就是三消转珠;

 ”干儿子”系列,自动战斗的特点的运用如《我叫MT》,近来比较多提及的《刀塔英雄》

 核心框架不变,卡牌内容集换元素融入页游挖坑思路如《大掌门》

 

二.直接搬《疯狂猜图》几乎整个APP就是来自另一款德国游戏《icomania》

 

无论界面设计、游戏玩法,甚至美术风格,卡片几乎都是直接拿来。

三.《部落守卫战》是KINGDOM RUSH的精美版本

 

如图很直观的可以看见,除了升级你的炮塔以外加入了对战开拓疆土同时融入了互动社交的元素简直就是综合大熔炉,就精美的画面和特效来说确实是非常精细。复合式的创新确实打破创新的僵局,但这就是创新吗?类似的还有很多就不一一举例了。因为这些长的实在太像的产物们,不知何时才能有自己的特点和个性呢?

国外精品手游的创新亮点:

 

《CSR赛车》高端的图像结合真实手动操作,给玩车的人以自己手动配置的赛车挑战每一轮高分

 

《笨拙的忍者》的出现标志新一代互动游戏的诞生。玩过的人都之,人物角色的质量堪比动画角色,并且融入了感情的建立,生活周边的场景等元素同时结合到生活当中。将忍者真实的个性突显其中。

 

《clash of clan》是基于《Galaxy life》失败之上的的加入微创新得意成功的游戏。其成功之处莫过于这几点:

1.其美术的风格足以吸引大量用户

2.活跃玩家可以不断地掠夺这些流失玩家的资源。

3.圣杯系统,这个系统是用来匹配敌手的。也在一定程度上缓解了攻守不平衡的问题

4.游戏视角采用大约75度的位置方便调整建筑没有遮挡建筑的障碍.

5战斗中的丰富效果视觉音效的的配合,甚至解决元素的变色无处做的不到位。

6.操作上按钮,反映,按钮变化,提示都是玩家接受的了的重要成功原因

 

《Minecraft》灵感是来自《矮人要塞》《地城守护者》等多款游戏,无论是视觉上的方块感觉的风格还是在制作上都是一个人完成的,这个游戏有着极强的创造力,玩家在第一次进入游戏的顺将被很好的代入感和世界观所影响。最大的享受就是在自己创造的世界中感受快乐体验上帝的造物成就感。

小编个人2014手游创新感言:

 

适想一下当手游玩家对养成收集经典这些游戏并没有出现厌倦还不想被抛弃的时候,研发团队应劲量赢得先机抢占市场。

 卡牌的战斗创新模式结合真实打法,个人观点是不是融入真实元素给玩家横版格斗的感觉

 横版格斗等目前未来的市场上卡牌基本没有涉足女性玩家,而女性是手游玩家的众多主导者,所以在女性身上是否可以创新突破。

 除此之外在成功作品的借鉴之上,收卡和养成的不断强化上,如何给玩家的养成动力,是不是将底层的世界观给玩家一个直接的印象。

 RPG ,ARPG重度,重操游戏在操作和战斗模式是否会有更新颖的模式

 题材的创新如百里挑一,爸爸去哪儿国内的热门话题和IP不止武侠这一块。

 世界观创造力的培养,并不是现在目前单一的仙侠等魔幻的世界

作者:91手册Tiny、小肥   转载出处:91手册



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