独立游戏开发者:一夜暴富让他们不能忍 | 移动新媒体
(图:《奇葩钓鱼》的两位开发者)
2013年3月某个晚上,拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)和搭档简·威尔勒姆(Jan Willem)发布了一款名为《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)的手机游戏。伊斯梅尔时年24岁,住在荷兰,当他次日凌晨醒来时,发现自己一夜之间获得了数万美元收入。但他第一反应不是得意,而是内疚。彼时,伊斯梅尔供职于当地政府部门的母亲已经去上班了。“自孩提时代起,我就看着母亲每天清晨6点起床,工作一整天,然后回家为我和我的兄弟做晚饭。”他说。“那一天我的第一个念头是,也许在睡梦中,我就赚了比她全年还多的钱。而我所依靠的,只不过是一款手机游戏。”
游戏上线后首月内,《奇葩钓鱼》为伊斯梅尔又赚了数十万美元。在2013年苹果全球开发者大会上,该游戏赢得设计大奖,随后持续盈利,正式发布后半年收入就突破了100万美元大关。伊斯梅尔和威尔勒姆从大学时就开始联手创作《奇葩钓鱼》,办公室是租用的,且经常以方便面为食。“有时你脑子里会想,你工作很辛苦,牺牲了稳定性,并且在很长一段时间内不得不承担财务崩溃的风险。”伊斯梅尔说。“你在做其他人没有能力做,或者不愿做的事情,而最后付出得到了回报。但即便如此,一夜暴富的感觉还是太可怕了——我始终想着母亲驾驶汽车去工作的场景,这画面挥之不去。”
近几年来,伊斯梅尔并非凭借电子游戏收获巨大商业成功的唯一一人。今天,独立游戏开发者比电影或音乐界的同行们赚钱快得多。一位独立游戏开发者可以拿着手提电脑,在某个公共图书馆或小型公寓房内独立工作;而当游戏制作完成后,类似于App Store或Steam的在线商店能第一时间将其作品推向全球玩家。Steam和App Store收入的70%归属于开发者,每月月底结算一次。
绝大多数游戏并未赚大钱。在Steam和App Store,每月都有数千款新游戏上架。虽然苹果公司2012年曾称此前一年已向全球开发者支付10亿美元,但据《福布斯》杂志估计,平均每款游戏的收入仅4000美元。不过,如果你的游戏有幸成为超级大作,那么你将在短短几周内成为百万富翁。
独立游戏开发者一夜成名的故事很吸引人。他们的故事往往像童话一样,所传达的道德信条通常是“努力工作,你也会成功”。在视频游戏领域,他们的故事,似乎能为这个被很多人视为幼稚和缺乏意义的行当正名:他们使用美元衡量游戏的价值——如果其艺术和道德价值存疑的话。当媒体报道独立游戏开发者时,总倾向于描述他们财务成功的相关细节。
但对于很多年纪轻轻,却已是百万富翁的游戏制作人来说,他们创作游戏出于热情——而非论证什么,突如其来的财富和关注反而成了不谐之音。今年2月,《像素鸟》开发者阮东哈决定将这款日赚5万美元的游戏移出应用商店。“对不起,《像素鸟》的玩家们。”彼时他发推称。“22小时后,我将下架《像素鸟》。我再也无法承受了。”阮东哈补充说,这款游戏“破坏”了他的“简单生活”。
伊斯梅尔则如是描述其经历:就像彩票中了头奖,所有复杂情绪随之而来。后来,他与有相似经历的其他开发者聊天,讨论怎样渡过像坐过山车一样猛烈的情感起伏。“我建议他们用赚到的钱买一件东西。”伊斯梅尔说。“购买有形资产会让整件事给你的感觉更真实,这是健康的做法。”
2013年10月,伊斯梅尔飞赴德克萨斯州奥斯丁市,拜访了24岁的游戏开发者大卫·瓦雷登(Davey Wreden)——后者当时正开发一款名为《史坦利的寓言》(The Stanley Parable)的游戏。伊斯梅尔预感该游戏将获得巨大商业成功。“我向大卫提了我的建议,而他真的去了一趟商店。”伊斯梅尔说。两小时后,大卫·瓦雷登回到家里,并规划好了(游戏大卖后)花钱买些什么。“他说他会去商店买最便宜和最贵的两条鲑鱼。”伊斯梅尔回忆道。然后呢?瓦雷登会将两条烹制好的鲑鱼并排放置,比较两条鱼的口味差异是否与成本价差相符合。
《史坦利的寓言》卖出了60万套,为瓦雷登及游戏美术师威廉姆·普什(William Pugh)带来约620万美元收入。成功后的瓦雷登购买了一台乒乓球桌,并称将继续其“鲑鱼口感试验”。伊斯梅尔将钱用于购买过去负担不起的视频游戏主机。马库斯·佩尔森2012年藉沙盒建造类游戏《我的世界》(Minecraft)收入超1亿美元;2013年他告诉我,突如其来的财富起初令他感到内疚,而购买最新型电脑则是他舒缓内疚情绪的主要方式。(他说自己现在已经渐渐适应了,喜欢搭乘私人直升机旅行,或为朋友和粉丝举办豪华派对。)
虽然伊斯梅尔有言在先,但成功仍令瓦雷登手足无措,令他感到被孤立和困惑。今年2月,他在一篇博文中坦承自己感到“抑郁”。他描述自己与一个假想敌的对话。“噢是的,我们成功了,我们在粗暴的生活中做到了这一点。”他写道。“但因为艺术被人热爱,听上去悲惨极了。或许我们该躺在一堆钱上放声大哭?”
对游戏设计师来说,复制一次成功带来的压力,远远超过决定如何花钱。佩尔森最近取消了游戏《0x10c》的开发,自称“灵感受阻”。而瓦尔登面临的最大难题是,怎样用《史丹利的寓言》所创造的财富,实现打造真正巨作的野心——就像一位小制片人,突然拥有了制作好莱坞电影的经费。“我喜欢各种限制。”瓦尔登告诉我。“但现在我们有了足够的时间和时间,做我们想做的任何事情。这让我感觉恐慌。”
某些独立开发者选择将第一桶金投入于后续游戏的开发。《时空幻境》(Braid)制作人乔纳森·布劳(Jonathan Blow)2008年一夜暴富,随后用150美元购买了一部深红色特斯拉敞篷跑车。布劳预计《时空幻境》为他带来约400美元收入,他将剩余资金都用来开发下一款游戏《The Witness》。其游戏制作成本随之增加:《The Witness》销量需超过《时空幻境》,才能实现收支平衡。但布劳并没有感到盈利带来的压力,“我只不过是在追寻我认为最有趣的游戏创意。”他说。“我并没有打算制作最赚钱的作品。”
2010年,在历经18个月的开发后,埃德蒙德·麦克米伦(Edmund McMillen)推出《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)——这款售价15美元的游戏销量逾200万套。纪录片《独立游戏:电影》(Indie Game : The Movie)讲述了麦克米伦的故事,而他本人认为,该纪录片将有助于传播一种思想:独立游戏开发有快速致富之路。
影片播出后,很多人以麦克米伦为榜样辞职,涉足独立游戏开发,并写给他很多电子邮件。“我很高兴那部纪录片激励了我的同行,但我并不认为我缔造了游戏致富的所谓神话。这让我感觉不爽。”这位租住小型公寓房间,接近10年倾力于游戏制作的独立开发者说。“金钱让人际关系变得复杂。”远房亲戚和大学期间的朋友频频找他借钱。“我只是一个游戏制作人。我是一名喜欢独处的艺术家。成功拔高了我的位置;引发了人们的嫉妒,甚至憎恨。”
出于上述原因,麦克米伦从不参加游戏行业会议,同时亦远离任何有可能被其他人认出来的场所。他坚持认为,他赚钱是为了继续制作游戏,而非反之。“就算我的游戏一套也没有卖出去,我依旧会置身那间破旧的公寓房内,继续制作更多的游戏。”他说。“没准我会比现在更开心。”
(原文来自《纽约客》杂志,老虎游戏编译)