《龙与地下城》团队产品经理分享VR游戏开发经验
以下是我在Experiment 7研究VR策略游戏过程中的7个经验教训,我将它们汇总供他人参考,以便在VR开发中初出茅庐的人规避相同的问题。
为什么要浪费时间来与潜在竞争者们分享这些关键经验呢?因为在VR产业中,我们领域的要旨是:越多团队制造高品质VR游戏,就能吸引更多消费者,从而为我们所有人开辟更广阔的市场。正如特斯拉公司为求推动其产业发展而与竞争者分享他们的最佳实践一样,我们也希望创造一个分享的市场环境,以推动VR游戏开发向前迈进。
1. VR有何不同?
过去,传统游戏开发经验、最佳实践和警示都为我们现在的开发和努力引路。平台转移后,我们继续套用此前的最佳实践。而事实上,由于输入、处理能力或消费者期望的不同,适用于电脑的实践经验或许不适用主机。所以我们需要稍微调增我们的方法,以适应这个新媒介。
另一方面,VR完全改变了现有范式,于是不仅仅是最佳实践需要刷新,我们对游戏开发核心因素的原有理念也需要归零。移动玩家的第一人称摄像头可导致他们不适,立体3D渲染使得2D平面视觉特效无用武之地,用户界面(UI)和用户体验(UX)设计观念有待重塑。诸如此类的变化是对旧范式的一种完全阶段性转变。
我自己也很厌烦要读冗长的列表,为了看文章框架是否值得一读,一直往下拉滚动条着实麻烦。为减少这一麻烦,我在此先简单罗列这篇文章的7个经验教训:
加倍重视工程师—技术需求越多,资产预算越少。以艺术换技术。
确保团队有成员曾销售VR产品—最好是技术领袖。
试制不可偷懒—原型高瞻远瞩,硬件/质量保障/流水先定。
重视最低标准—选定平台,确定最低标准,咬定不放。
真实感很重要,但舒适感是王道—选择真实比例大小,但帧速率/舒适性优先。
从小起步—保持远见,但要从最终目标的小部分出发。
对意外心中有数—硬件设备、开发工具和市场快速发展,需时刻有所准备。
如果你只想浏览文章框架,希望以上能够有助于你的探索。如果你有意阅读文章具体内容,那么接下来我将为你细细道来。
经验1:加倍重视工程师
从头开始。
要组建VR项目团队,工程师的人数要比传统游戏项目团队更多,并且团队中经验丰富的开发者多多益善。
虽然工程师多不一定开发速度快,但道理很简单,每一个潜在问题都需要新的解决方案,人多力量大,风险能够大大减少。即便使用受认可的商业游戏引擎,在VR开发中,从功能开发到优化都需要很长时间,涵盖着一个曲折的学习过程。开发过程中需要解开很多新结点,然而绝大部分情况下,VR领域中有重要经验的人少之又少。
我对工程师团队规模建议是:
总人数多于10人:3倍资产预算
总人数11-50人:2倍资产预算
总人数超过50人: 1.5倍资产预算
如果你在游戏开发中有固定的预算,就意味着艺术创作的人数要削减,这样并不好。不过有一个因素可以缓解,立体3D渲染技术意味着基本上每个东西都要进行二次渲染,因此一个像素较低但足够清晰的游戏还是能够完成渲染。
这样,VR的内容要求就相应地比其他平台要低。如果回顾上一代的主机游戏和那些游戏的图像清晰度,然后从原始资产密度和单位资产的优化量来看,你就会清楚地了解VR在当前(2017年)一代发展到何处。
理想状态下,我建议一个小型VR艺术团队应有众多享受新技术挑战的高级艺术设计师,还应有一群热衷于这一媒介的技术美工。
在这个方面,好消息是,优秀工程师时常对新技术问题无法自拔,优秀艺术家同样对新表达媒介爱不释手。利用这种热情,你就能够将一群了不起的人纳入自己的队伍。
经验2:确保团队中有人曾销售VR产品
不管你是阅读了VR的技术限制,还是咨询过销售VR游戏的人,都不要让自己盲目相信,不需要有着VR商业产品销售经验的人提供信息自己也能成功。你需要一个曾在这一媒介中直接接触和解决其中特殊问题的人,而这个人,他可以是特邀人员、顾问、咨询人,但最好是你团队核心成员的一员。
这个人最好是你公司工程师部门的成员,这位VR专家若是工程师团队的负责人则更好。这样他能够通过他们的团队,将他固有和内化的知识转化,并传递给每一个正在研究驱动游戏的技术的成员。
在这方面,Experiment 7就有幸得到了我们的技术指导Mario Grimani,他从强力胶布和扎肋铁丝的年代就开始研究VR了。我们的其中一名工程师曾从事开源VR解决方案的研究。我则曾在Autodesk内部研究过非常早期(视觉效果也非常粗糙)的VR原型机。那些经验(通常在确定什么不适用于平台的时候起作用)对于团队成功至关重要,甚至比在传统游戏平台过渡时期更加深刻,这一切皆因VR自身的变革性。
新科技振奋人心,而VR无一可敌。这也是试制阶段的计划、原型机、测试至关重要的原因。千万不要一激动就盲目撞进你的项目里!
忠于你的阶段计划。在试制的过程中建立和迭代你的概念、看&感受、并在试制阶段制作早期原型机(这个过程耗费的时间远长于你的想象,尤其是对你的第一个项目而言)。为VR起步准备资产的任务量不容小觑,所以需要尽早着手。如果等到生产阶段你才敲定内容和功能的工作流程,你将会把整个生产周期用于灭火补救,重做核心系统,而非实现优秀的功能和内容。
在每个阶段你都需要积极地制作原型机,即便使用的是已经验证的技巧也应如此。我们决定要用相对低清晰度的象棋游戏作为第一个命题,这样就轻易地集成象棋引擎,利用Unity Store的资产来测试早期VR桌游的设想。这个过程即便很原始,但已经能揭露成吨的问题和机会,让我们在核心设计和技术预期中进行参考。如果都留到项目末期,问题就会变得尤为棘手,重要机会也将错失。
经验4:重视最低标准
在VR中帧速率比保真度重要得多。
你或许知道或许不知道,VR中帧速率对于整体体验举足轻重。高帧速率(超过90fps)能够带来流畅的体验,而低帧速率会带来各方面的不适,致使极大部分观众都无法使用你的应用程序。
不管你在内存和处理能力方面有多积极的期望,成本都有超出预算的可能,因此要确保你的资产预算有较大波动空间,这些波动可能超出你的想象。持续发展和动态的新平台易于损坏设备,因此要确保自己预计到这个问题,这样即便真的有东西坏掉也不会摧毁你的游戏。用户也可能对硬件做出非常非常恐怖的事情,所以也要确保考虑到终端用户可能会在目标平台安装成吨占内存的应用软件。
如果你选择多平台为目标,就要根据最低标准的平台设定目标,并坚持不懈。这一任务并不简单,因为它需要接受商业策略、技术和创意的结合。所以,要把它在优先列中置顶。
经验5:真实感很重要,但舒适感是王道
真实比例、动作和物理关系对于VR体验中实现临在感至关重要。与周围世界不成比例的内容看起来会“惊悚”且引人不安,致使你的用户产生细微却重要的认知失调感。不真实或陌生的重力、粘滞性或摩擦力都会产生这样的效果。
在游戏空间里,门框、窗户、桌子、椅子和其他常见的实物尤其容易受到这种现象的影响。对于那些基于现实场景的游戏来说,解决这一问题的方案很简单。测量事物的实际大小,并坚持使用。这一限制可以是限制因素,却又可以作为创造性挑战,为这一复杂又平凡的问题带来活跃创新的解决方案。
说了这么多,VR一个指导性原则就是,舒适感是王道,在VR消费者市场仍处相对早期的现在尤为如此。确保你提供的体验合乎目标用户的胃口十分重要。
如果你要针对广泛用户制造卡牌游戏,那么要确保帧速率极高,画面反差相对低,除了追踪用户头部和身体移动外,不要做任何加速或移动。而如果要制造六自由度、持续发射高射炮的硬核飞行模拟器,就需要走另一条路线,但核心内容(高帧速率,避免除用户控制外的任何移动,适当时缓慢加速等等)要牢记于心。
要心中有数,每增加一个体验中超出目标舒适点的因素,你就会疏离或失去一部分用户,并且可能有损品牌和声誉。
经验6:从小起步
从一个点出发。VR还有许多未知数,尤其是当下,它需要全新的渠道、流程和技术前景以向市场投入产品,更客观的产品就更不用说了。
VR就是如此。而你仍应心存高远。此时此刻我能够提出的最佳建议就是,先造出梦想的一块作为你的首个VR产品发布。将它投入任意市场,再转入第二个命题的试制阶段,把你的所有知识调用起来。将经验融会贯通,以协助团队更高效、比第一轮更高水平地运作。
这是我们在E7做出来的一个项目。从《Magic Table Chess》这样相对小型游戏出发,再步入第二个略微大型一点的游戏的制作,保持着制作指数型增大的更多更大型项目的愿景。这一过程中每一步都让我们更高效,对经验比对基础设备投入更多的关注,同时我们的品质要求也逐步提高。
这是一句敏捷开发箴言,对于如VR这类崭新、快速进化的平台尤为重要。听起来像是老生常谈,但却是实实在在的真理。因为这些软件和硬件产品的活跃性不可思议,持续实现着重大演变。平台就在VC会议召开之际突然更新,缆线松弛致使用户下线几小时,触发系统后台处理,每隔一秒就在一框架中运行游戏,这些都是你可能遇见的真实问题。
要缓解这些问题和挑战你可能束手无策。但是,即便存在这样一些蠢蠢欲动的因素,妄图搅浑你周密计划的软件项目,你只要对这些事情心中有数,当这些问题发生时你还是能够减轻其影响。
除此以外,如果你要使用商业游戏引擎,或是由平台支持的终端套件,它们会比传统平台的更新频率更快,因此要有所计划。这些平台自身的活跃性意味着更新中会处理关键的问题,引进新版本时比起稳定的传统平台更容易匹配错误。
总结
在VR中制作游戏是一种享受,我就经常在工作时沉迷于我们的游戏中,因为它对我来说仍是十分奇妙的体验。VR确实是一个振奋人心的崭新领域,是一个立体3D的西部荒野。
然而,它也正如从前美国西部荒原一般,充满危机和冒险。总的来说对其危险性的认知并不能规避挑战,庆幸的是这却能让你遭遇问题时减轻影响。
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