360游戏发布《2016中国手游行业趋势报告》 靠复制逆袭时代正在终结
有人说,手游市场如今是巨头的“游乐场”,中小团队越来越难获得逆袭的机会;也有人说,在手游存量时代,只有不断挖掘垂直细分领域,才能活的更好。在众说纷纭中,手游行业走过了 2016 年。在过去一年中,哪些手游产品最受玩家宠爱?不同玩家对手游有着怎样的态度? 2017 年中国手游行业将走向何方?
▶▶格局逆变◀◀
网络基础设施和手机硬件设备升级
二三线地域玩家增长迅速
RPG强势称霸,射击、MOBA增长迅猛
“一超多强”品类格局正在形成
2016 年增长最快的品类非MOBA、射击和RPG类莫属。从 360 平台各类型手游下载占比分布看,休闲益智平台接入量最高,MOBA类下载增幅达137%,成为涨幅最大品类,此外射击类上涨119%、RPG上涨61%,在整体下载方面进一步紧逼休闲益智类。
对比重要品类的ARPU和付费率可以看到,RPG、卡牌和策略三类游戏展现出高付费率、高ARPU值的“双高”特征;休闲、动作、MOBA、棋牌等类型在付费率方面表现突出,但ARPU相对较低;竞速、塔防、模拟飞行类游戏付费率偏低,但ARPU值则保持较高水平。
从代表产品的具体运营指标表现看,卡牌类活跃用户维持在较高水平,平均高于40%;RPG在付费率方面表现依旧优异;动作类在 7 日留存方面表现较为出色,平均超过25%;休闲益智类注册转化率接近50%。
女性和 00 后用户崛起
二次元、移动电竞等领域趋势前瞻
女性玩家撑起手游“半边天”
00 后更喜好社交和道具购买
通过联合一点资讯的数据发现,关注手游相关信息的用户主要聚集在 24 岁以下,占了整体用户的67.1%, 90 后和 00 后为手游信息的主要订阅人群。女性手游玩家占比达49.4%,成为手游市场的半边天,但订阅手游资讯的女性用户比例分别仅为15%,可见女性主动关注手游资讯的比例较低,而朋友推荐、社交媒体推介则是她们主要了解手游产品的途径。
作为移动平台的原生用户, 00 后对于移动互联网的接触,要更多于80、 90 后。目前, 00 后人口总数为1. 47 亿,移动游戏用户中 00 后用户占比已经接近10%,正成长为一个不可忽视的用户群体。初中生以上的 00 后玩家群体,更多的注重游戏中的重度体验以及网络社交体验,他们的付费能力会更偏向于自主选择的氪金养成或进行道具购买。
“好奇宝宝”水瓶座最爱玩手游
射手座爱刺激,处女座绝对技术流
通过分析 12 星座用户对手游资讯的关注度看到,“好奇宝宝”水瓶座最爱玩儿手游。在手游中,如果你被一个玩家抓住,不停问你“这个装备怎么来的?这个副本你怎么过的?这个道具哪里来的?”TA十有八九是个水瓶座。射手座位居第二名,他们是天生的冒险家,思维跳跃天马行空,很多情况下都凭着野生的第六感在游戏中自由行动。第三名的处女座是技术流的代表,他们绝对不能允许游戏中有任何闪失,如果想请教有关游戏的高深问题,那就找处女座玩家吧。
预计 2017 年手游市场将破千亿
头部产品占领利润高地,边际递减效应显现
2016 年,中国手游市场进入存量时代,虽然收入规模达到819. 2 亿,同比增长59.2%,用户规模达到3. 52 亿,但边际递减效应也正在发生。预计 2017 年,中国手游市场整体收入规模有望突破 1000 亿元,但实际增长率将继续放缓。
二次元手游很“燃”,次元壁很厚
应注重圈层文化和社群归属
自 2013 年起,二次元手游细分市场每年都会发生不小的变化。 2016 年,二次元手游市场热度急速上升,二次元核心用户规模突破 7000 万,泛二次元用户规模达到 2 亿人,二次元手游市场规模已达到13. 84 亿。《阴阳师》、《崩坏3》、《Fate/Grand Order》、《圣斗士星矢:重生》、《迷城物语》等二次元手游,都助推了该细分市场的迅速升温。
二次元手游的兴起已经超越了题材本身上升为一种文化现象,一款成功的二次元手游应当建立在对圈子高度认同的基础之上,并非简简单单穿个二次元的“马甲”就可以。二次元文化因其强烈的区隔性、独特性和排他性,导致二次元手游市场虽市场广阔,但真正摸到“脉门”的产品并不多,失败率也很高。如果想要真正击穿次元壁,一定不要脱离二次元群体,最好团队中间有重度的二次元爱好者,或者真正懂得二次元文化的人。
棋牌游戏上演“农村包围城市”
面临更严格监管审核,洗牌不可避免
从去年第四季度到今年年初,手游市场几宗并购案都跟棋牌领域有关:巨人网络以 44 亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika、昆仑万维联合辰海科译 20 亿收购闲徕互娱、天神互动以9. 8 亿收购一花科技100%股份。 2017 年年初,天神娱乐更是溢价 222 倍收购棋牌游戏公司嘉兴乐玩。可见,棋牌正成为游戏领域被热捧的对象。
移动电竞产值连年飙涨
赛事商业运营价值将大幅提升
2016 年,移动电竞类游戏收入较 2015 年增长186%,实现 171 亿元的市场规模,用户总规模已达2. 68 亿,该类型游戏占比从 2015 年的11.6%上升至20.9%。如今的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。
H 5 游戏商业模式日渐清晰
问题依旧突出,将步入“大跃进”时代
根据《 2016 年HTML 5 移动行业报告》显示, 2015 年H 5 游戏用户规模达到1. 75 亿,游戏数量超过 3000 款。而 2016 年H 5 游戏数量达到 5800 款,游戏用户规模已突破2. 69 亿人。据预测,今年的H 5 游戏保守估计有30- 50 亿的收入规模。
目前,H 5 游戏仍面临玩法单一、同质化、内容缺乏创新等问题。值得一提的是,今年已有不少厂商积极布局H 5 游戏。在产业领域不断进化的环境下,H 5 游戏在商业模式、用户规模以及市场规模方面,将得到更为快速的发展和进步。
“影游联动”的成功无法复制
至今鲜有爆款,迎来深度转型
从《花千骨》开始,“影游联动”陆续成为游戏公司推广影视IP手游的标配。去年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89. 2 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。虽然业内对于影游联动模式早已熟稔,但其能否成功则取决于IP的筛选、影视IP的热度、研发投入力度、产品品质、时间节点的把控、宣发的配合度等多方面因素,并没有通向成功的固定套路。
产品方面,《幻城》手游与电视剧进行联动、《倩女幽魂》深度植入《微微一笑很倾城》,成为去年影游联动的代表案例。如今,“影游联动”正在进入一个更加成熟的深度转型期,游戏和影视将在产业层面实现深度融合,厂商之间通过不断磨合优化,将进一步推动影游联动模式的全面升级。
“放长线钓大鱼”将主导手游市场
版本快速迭代成关键
从畅销和下载TOP 100 游戏生命周期分布看, 2 年以上产品比例分别达66%和60%, 1 年以下新品占比分别达34%和40%,可见长线产品已经成为手游市场主流。大多数手游厂商都采取“小步、迭代、快跑”的长线运营思路,保持每周细节优化、每月版本更新、每季度大版本更新的快速迭代节奏,从产品迭代和玩家运营两方面持续进行精细化运营。
IP手游占主流,古装、玄幻受热捧
“跨界题材”将是亮点
从IP市场看, 2016 年IP手游占比62%,居于市场主流地位,非IP手游仅为38%。文学作品依然是市场最大的IP源,影视IP再现游戏改编热潮, 2016 年影游同步率达60%。从题材看,宫斗、玄幻题材受到用户热捧,都市生活、犯罪刑侦、盗墓题材具备较大潜力,而有区别于现有题材类型的跨界组合题材可能会成为今年新的亮点。在《三生三世十里桃花》掀起一波影视热潮后,《如懿传》、《择天记》等重量级IP影视剧备受市场期待。
▶▶精雕细琢◀◀
2016 精细化运营案例分享
中国手游行业进入存量经营时代,这对游戏运营提出了不小的要求。 360 游戏依靠丰富的运营经验,形成了一套精细化运营思路和模式,可以帮助游戏厂商在运营过程中实现产品价值的提升。
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