VR平台上的“英雄联盟”,何时才能到来?
早在2003年,国家就将「电子竞技」列入了正式体育竞赛项目之中,从此「电子竞技」一词就和中国玩家紧密的联系到了一起。从《星际争霸》到《魔兽世界》,再从《CS》到如今大红大紫的《英雄联盟》,各款电竞游戏可谓是陪伴了无数中国玩家的童年。而电竞的影响力还不仅如此,一些像「主播」这样新生职业都或多或少的都和「电竞」挂上了钩。一些热门的电竞主播年薪竟然能够高达数千万,真的是让人瞠目结舌。
我们能够经常听到:2016年是VR产业的元年。其实对于玩家们来说最直观的感受的就是:一、硬件产品的增多,二、游戏的大量产出。三大头显均已问世,而三大平台的游戏加起来也大约有1000款。于是就有一个问题:这些游戏中有没有可以成为电竞的产品呢?有的话,是哪些?没有的话,它何时才能到来?在2016年11月的下旬,小编有幸体验到了一款还未开发完的VR游戏,而问题的答案就从这个故事开始说起。
能够成为电竞产品的VR游戏有几款?
在某日,小编有幸接到了某开发商的邀请,来体验一款坦克题材的VR游戏。在我体验之前,研发组的组长曾对我说:这款产品在明年将走向电竞的路线。对于这样的言论其实我是很迷惑的。因为试玩过多款VR游戏的自己表示:目前VR游戏的模式相对单一无聊,对抗性强的VR游戏目前基本不存在。电竞什么的你在逗我吗?
《坦克世界》
带着这样的疑问,我来到了工作室。顺从开发人员的指导并带上了头戴进行试玩。具体的游戏内容不宜透露,但是可以说基本上游戏的模式和坦克世界如出一辙。经过了10分钟的试玩。我默默的摘下了头戴。虽然生理上还残留着刚才的呕吐感,但最重要的是这款游戏还是没有解决掉我刚才的疑问。
游戏整体的素质可以说非常优秀,各个方面的表现都要比其他的国产游戏好很多。但是一句话概括整体的游戏性就是:娱乐成分要远大于竞技成分。在我们游玩的同时,我们可以听到敌我双方的欢声笑语,这似乎与“竞技”一词并不沾边 。但是整个游戏也是在统一规则下的竞争,这似乎又再提示我这款游戏属于一款“竞技游戏”。
和我认知中的竞技游戏不太相同
为了弄清VR电竞游戏到底存在不存在,回到了办公室的我开始做两件事。首先是查看竞技游戏的概念,第二件事是翻看Steam中拥有多人在线模式的VR游戏,我想要在其中找寻一款“电竞游戏”的影子。
小编在翻看网页的时候,发现了一篇由国家体育总局负责人所参与的一篇新闻稿,稿子中明确的写到了网游与竞技游戏的差别。第一,基本属性不同,一种是竞技游戏,一种是娱乐游戏。第二,电竞游戏有着统一的游戏规则,而网游却没有。第三,是电竞游戏是靠人与人之间的智力来决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
接下来,小编去搜索了Steam平台中的VR游戏。目前登录Steam平台的VR游戏目前有860款,而拥有多人在线模式的游戏共计有53款。接下来列举几款大家比较熟悉的游戏以及其在线人数。
《EVE: Valkyrie》:2017年1月30日18时,在线人数4,今日峰值10,历史峰值52。
《The Art of Fight | 4vs4 Fast-Paced FPS》:2017年1月30日18时,在线人数3,今日峰值12,历史峰值32。
《Eleven: Table Tennis VR》:2017年1月30日18时,在线人数13,今日峰值29,历史峰值53。
《Onward》:2017年1月30日18时,在线人数70,今日峰值142,历史峰值272。
《Pool Nation VR》:2017年1月30日18时,在线人数13,今日峰值20,历史峰值150。
《Arizona Sunshine》:2017年1月30日18时,在线人数108,今日峰值143,历史峰值659。
通过这位负责人的话语,可以断定刚才试玩的坦克游戏,以及下面的这几款VR游戏都可以称之为电竞游戏。这样看来,VR平台上确实有许多竞技游戏存在。
为何与认知中的竞技游戏不同?
即是说这些游戏属于竞技游戏,那么为什么会和我们认知中的竞技游戏有些不同?作者选取了几个当下比较有名的、被大家所熟知的电竞游戏,从几个方面来分析一下。
1.在线游玩人数。上文中提到的这些在线人数,可以用“惨淡”一词来形容。其中在线人数最多的VR游戏——《亚利桑那州的阳光》(Arizona Sunshine)历史巅峰也仅为659。这与《DOTA2》1200000同时在线的人数相差甚远。而这样数量级别上的差距则会让玩家们产生一种“大作“和”小品级作品”的错觉。即使这有游戏的开发成本接近于一款3A作品。
2.游戏内容。在一般的竞技类游戏中,游戏上手的学习成本并不高,但是凭借着鼠标键盘、手柄等游戏外设的灵活性,游戏中的基本玩法会随之变化,随之而来的就是团队之间的长期训练与精确配合。而目前VR游戏的内容可研究程度低,内容偏体验化。对于职业战队来说,这种游戏基本上没有训练的价值。
一般FPS游戏中有着“甩狙”的技巧
3.知名度与影响力。在我们的日常生活中,经常会听到朋友说起《LOL》,《DOTA》,《王者荣耀》。但目前VR的用户仍然是少数,传播能力和影响能力还只限于小部分玩家们人群之中。英国GREEnlight VR对1000人以上进行了一次关于VR的调查,在这其中,不知道VR的人群占比23%,知道一点的占比44%,知道一些的占比25%,对VR了解的只占比8%。这样分散的用户群体与数量很难被聚集起来,从而影响了游戏本身的传播。
4.游玩成本。PC作为一个已经成熟的平台,其硬件实力虽然分散但对这些竞技类游戏的优化都非常出色。换句话说,各个家庭的电脑配置运行市面上的热门电竞游戏基本上没有压力。而VR设备的昂贵会让许多玩家产生“买VR就是土豪”的感觉。游玩成本的高低导致了游玩人数的差距。
某销售平台的售价
5.类型与体验。我们可以看到最火热的电竞类游戏多人MOBA(多人在线战术竞技游戏)、FPS(第一人称射击类游戏)、FTG(格斗游戏)。而目前VR上最受欢迎的MOBA类游戏屈指可数。而FPS游戏上来说,用户的体验也并非完美,需要各种外设来进行辅助。在类型和体验上来说,目前的VR游戏可以说并不能给玩家们一种“电竞游戏”的感觉。
一句话概括一下,即在线游玩的人数,游戏的内容偏体验,知名度和影响力的低下,游玩的体验等原因导致人们会无意识的将VR端电竞游戏与传统电竞游戏所区别开。
如果才能改变这样的认知?
那么我们如何才能找到一个方法,可以改变玩家们的固有想法,让玩家们认知到VR电竞游戏的存在,随之增加VR电竞游戏的游玩人群,从而让“VR电竞”成为一个新型”行业“呢?
在上文中我们曾经提到过了目前VR电竞认知上的一些问题。然而当你在百度搜索”VR电竞”的时候,你会发现风声大于实际。即使是许多业内人士和媒体普遍都看好“VR电竞”,并且有许多公司已经开始着手进军“VR电竞”,但这也是吸取了前几年不被看到的移动端的经验,从目前实际的效果来看,现在的“VR电竞”仍是停留在初级的阶段。
如果真的要从根本上解决这样的问题,作者认为还是需要一定的过程。从厂商们来看既需要VR硬件提高水准,开发新技术,又需要将产生适合VR,匹配VR的全新交互方式,从玩家的角度来看,需要一个可对抗的游戏,可深挖的游戏,可有对手的游戏,可玩下去的竞技游戏。这些点放在整个的VR行业中来看,目前还没有到达应有的水平。
这种机器真的可以吗?
在作者看来,线下是一个很好的让大家了解VR的途径,然而前两天的一篇文章比较让人心寒。北京网商报的记者曾调查了全国3000家线下体验店,其中6成的体验店呈亏损的状态。这样的结果其实可以预想的到。目前的VR游戏重复游玩的动力不高,玩家们对于游戏内容的不满意使这些线下店很难存活。
除了这一种方法,真的还有其他的方法来让玩家们来改变认知吗。作者认为在资本寒冬的2016、2017年,钱不可能一直有的烧,烧的下去。只有真正的能够在有限的资金,有限的时间内做出一款符合竞技游戏的、独特的交互方式、游玩体验、深度内容。才能够真正的占领”VR电竞“最初的市场,从而让这个”烧钱“的行业能够真正的从风声中发展起来。
VR平台上的“LOL”,何时才能到来?
《英雄联盟》从一款游戏已经晋升为了一种超级IP,当我们提到《英雄联盟》的时候,就会想起“电竞”。但是我们说起VR上的任何一款游戏,都无法让人想起是“电竞”。从游戏到IP再到电竞,作者认为这是需要游戏开发商、硬件制作商,玩家们共同的认知改变,这需要时间、金钱、人力等方方面面的“烧”。
我们可能会在几年后,VR行业真正起来的时候,看到一款像“LOL”这样的作品诞生。但是它真的,会来吗?
AD: 【移动新媒体】 移动新媒体-中国领先的泛娱乐互动平台