如何留住玩家,提高留存率?

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2014年的产品趋势是抱紧优质IP,吸引更多的用户量。而到2015年,大家的话题开始从吸量转移到了如何保证留存上,因为玩家玩游戏的时间越长,为游戏付费的可能性就越高。那么为了保障留存,就需要了解玩家会因什么原因流失,在这里我们整理了一下在近来和未来短期最具影响的若干条理由。

如何留住玩家,提高留存率?

社交性相对较弱

2013年微信手游开张大吉,让陌陌、易信也眼红不已,紧随其后推出了所谓的社交游戏。不过最后大家都知道了,靠手游之外的“现实社交关系”推动游戏并不是那么靠谱,理论看上去很高端,实际上还不如多雇个人管理下贴吧和社区。而玩家对游戏的社交需求,必然是从朋友圈炫耀到游戏内容讨论这样的趋势过度。

如果相关的游戏没有直接的社交功能,则很难为玩家带来吸引力。比如在《全民农场》里微创新的好友系统,则是将手机QQ\微信以及地理定位等功能结合,形成了一个完成社交地图。在这一点在国内手游的社交功能中非常具有特色,反之模拟农场类的其它同类游戏,在玩法内容差不多的情况下,就更难以与《全民农场》抢夺用户。同理,重度手游们努力地为社交功能做加法,也是出于这个原因。

玩家通不过瓶颈

以一名《刀塔传奇》玩家的个人经历为例,同时这也是大多数卡牌扮演类手游的常见情况:那就是“玩到后面没追求了”。在到一定等级和要素收集后,玩家会根据自身经济状况进入到一个瓶颈,在瓶颈内的体验就是每日重复的玩法和打不过上面的玩家。

过于长期处在瓶颈期的玩家,则会慢慢失去对游戏的兴趣,甚至对之后新推出的玩法也认为没有趣味。在这方面就连休闲轻度游戏也不能免俗,《神庙逃亡》要出新角色,《消灭星星》要推出联网社交功能,《植物大战僵尸》也要推出新关卡等等。

占用玩家太多时间

不管是上班族还是学生党,相对年轻的用户群体都有自己的游戏时间规律,夜间效应和周末效应是近年来越来越明显的数据图表。

就目前而言,很多游戏开发者选择对游戏玩法进行“粘度加强”——而这本身甚至于丰富玩法没有关系,就是通过或奖励(软性)或排名(硬性)等要求的让玩家更频繁地上线、更长时间在线。用玩家间流行的术语来说就是“爆肝”,也就是一般情况下被逼“长时间刷刷刷”。玩家一般在初期会很兴奋、非常投入,但当这种情况长期持续,则会引起玩家的审美疲劳和趣味麻木。

没有更激烈的对抗

据国外游戏网站Kongregate研究调查:如果玩家可以体验PvP模式,那么他们花钱的概率就会更高。单人游戏的玩家终身ARPPU介于5-10美元之间,但含PvP模式的游戏玩家ARPPU值则达到了20-350美元——等于说PvP可以帮助游戏收入提升4倍左右。这份调查还指出好几种围绕PvP模式的玩法,都有助于提升游戏粘度和用户付费:

a.单人及团队PvP

b.异步突袭——比如COC,或者国产武侠类卡牌手游中常见的抢秘籍

c.公会战

d.世界BOSS战

e.武器/装备合成与升级

f.碎片收集与合成

不难发现,在2014年各种重度RPG手游开始发力,帮派战、抢BOSS、组队PK等“强PK”概念的PvP玩法开始逐步出现。《全民奇迹》的核心玩法被一些开发者同行看作是“挂机+养成”模式,忽略了游戏一切消费坑和体验内容是“大R玩家PK”而服务的。举一个简单的例子就是,世界BOSS掉落不绑定可交易的高级装备,这点一展开就是不同玩家势力组织的大规模群体PK,并与经济交易、公会组织等其它模块相关联,一下就高端复杂起来了。

和“前任”相比没有太多差异

“游戏同质化严重”这个话题非常微妙,就像那些在大街上常见的红色横幅。“保质量、抓效率、促活力、重安全”,老百姓看了并没有意义,工人们在工地里看不到,当然领导更不会看。

同理,同质化问题就是大部分游戏公司和开发者说出来,给大家证明一下“我们很重视这个问题”,但至于能不能搞创新就不做保证了。但如果产品同质化的问题在历史上积淀得太长,就会出现一些病态的现象。比如玩家进入你的游戏,发现跟前任游戏差不多,那么他就会以比上一次流失还快的速度从你的游戏中流失。这也是为什么一大片仿《我是MT》类游戏在13年冒起来之后,用户迅速在2014年被《刀塔传奇》收割的原因。而到了2015年,仿《刀塔传奇》类手游们将会被哪一款新类型产品收割,似乎也是早已注定。

玩家为什么会那么快就退出游戏,一直是值得许多游戏开发商思考的问题。那么如何做,才能减少游戏玩家的流失量呢?我把我的发现放在一起,归纳出以下10个主要的建议。

1、恰当设置付费墙

如果你的游戏是免费的,但你很早就要求玩家付费购买更多内容,那么你可能会流失大半受众。现在的人习惯于免费玩游戏,如果突然在他们面前砌一堵付费墙,他们就会觉得自己是被强迫付费。所以,策划师要懂得把握尺度。

2、消除玩家进程的漏洞

当你的游戏需要定期更新时,总是有可能会产生删除玩家进程的漏洞。只要游戏更新,这种事就有可能发生,但有几种办法可以避免这种危险。提高游戏稳定性的主要一步是在开发游戏的过程中,一定要与品质保证过程相结合。当你做更新时,你可以指定一个人负责寻找漏洞。或你和你的团队成员亲自玩一星期的开发版,尽量找出所有可能产生漏洞的地方。

3、不要太复杂

有些开发者就是不采纳保持游戏简单的建议。他们的游戏可能在教程中就丢给玩家太多东西。于是,玩家理解不了教程,忘记游戏的重点所在。即使他们理解了游戏,当他们发现游戏中要记住的东西太多了,要管理的资源太多了,还是会出现问题。保持游戏简单,随着玩家的进步慢慢引入新特征。

4、针对新游戏或更有趣的游戏发布情况,给出具有吸引力的应对方法

总是会有新游戏的发布把你的玩家带走。如果多家游戏工作室都在同一个平台上推出与你的游戏相同类型的游戏,那么你的损失就大了,因为玩家总是喜新厌旧的。

玩家跑去尝试新游戏是再所难免的,但是当玩家们对你的竞争对手的初始热情消退,你还是有可能把那些退出的玩家拉回来的。比如,给游戏添加新特征,唤起玩家对游戏体验的记忆。如果玩家愿意回归,就给他们更多免费道具或赠品。让玩家们看到你的这款好游戏还有进步的空间。

5、别让“朋友不玩了”影响现有玩家

一款游戏发布很长一段时间后,对于免费游戏,可能是超过一年,那么这款游戏大概就开始流失长期玩家了。这时,那些在游戏中有朋友的玩家会开始发现自己的朋友不再用最新的内容更新他们的农田/餐厅/城市了。

为了防止这种现象,你应该给玩家一些跟好友有关的价值,即使他们已经退出游戏。你也许可以让玩家把已经退出的好友“兑换现金”,与那些玩游戏很积极的人交换好友。在活跃玩家之间建立社交纽带,因为现实世界的关系不总是把我们的兴趣反映在我们想玩的游戏中。

6、别让玩家产生内容消耗完的想法

你的玩家已经玩到底了,没有新东西可以解锁了,也没有可以升级建筑或者虚拟道具的东西了。他们开始觉得游戏已经玩透了,开始越来越少上线,最后终于不上线了。甚至是在游戏中花了很多钱的玩家觉得没有什么事可做了,也会想,虽然花了不少钱了,但是时候离开去尝试新游戏了。

你不希望他们这么想。那些玩透游戏的玩家、等级封顶的玩家、解锁完一切的玩家,可能仍然有渴望。添加一些让那些终极玩家觉得不一样的东西,因为你的把戏他们已经很了解了,所以你要让他们感到惊讶。给他们更加困难的挑战,让他们有更多做决定的新方式。

看看Zynga是怎么处理末日游戏的?要么让开发者玩透游戏,要么到论坛上发现末日游戏的情况,然后根据发现修改游戏。

7、厌烦复重性任务

如果你要求玩家做他们从开始玩这款游戏起每天一直做的活动,他们最终会对这个活动感到厌烦。以社交模拟游戏有例,执行一个要求在两分钟内完成的任务。

在我以前开发的游戏《DiscoEmpire》中,玩家能在两分钟内生产某种啤酒。到游戏后期,玩家生产相同的啤酒仍然需要两分钟。玩家们自然会对这种重复性任务感到无聊。玩家在游戏中会不断进展,你应该不断寻找可以移除的重复性任务。当然,你可以让玩家在第一、二周做相同的任务,同时提供其他可做的事。

但一定要适时地换出这些重复性任务,或至少在这些任务中加入一些新元素,使玩家有可能自动地做这些任务。也许可以添加一个玩家机器人助手。

8、选择平台很重要

我主要是用手机和平板玩游戏。有几个朋友在Facebook上和用游戏机、电脑玩游戏。这些都是非常不同的平台,且最大的不同就是我们玩游戏的方式。一款可能有趣的游戏,却放在一个完全错误的平台,主要是因为游戏在那个平台上的操作方式。

9、加载太慢

你的游戏可能很好,但如果加载时间太长,部分玩家可能就会受不了。当玩家是在比较差的连接条件下玩手机游戏时,这个问题就特别突出,因为加载可能会拖延很久或永远加载不完。为了缓和这个问题,你可以把一些游戏内加载的部分推迟,也就是把加载分成几个步骤,把实际的游戏内容放在这些步骤之间。开发者可能在游戏开发结束以前才意识到加载时间的问题,所以在设计时就不会提前考虑分割加载时间。

10、别给老游戏换上“马甲”

如果你做的第一款游戏非常成功,当你准备做新游戏时,你就很容易掉进这个陷阱里。你会忍不住把老游戏的核心机制、操作方法和赢利策略复制给新游戏。我不怪你,毕竟重新制作轮子是很困难的,更别说还要突破之前的成功。玩家会总会注意到你采用了“换汤不换药”的把戏,所以欺骗他们是不可能的。你这样做可能会招致核心玩家的厌恶,他们会觉得你已经“黔驴技穷”了,再也变不出什么新花样了。这还可能会对你之前发布的游戏造成不好的影响

来源:18183

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