为什么一款手游成功后,很难做出下一款? | 互联网的那点事

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摘要: 叶斌: 先称呼这个情况为”第二产品纠结症”吧 1、自证心态,想要证明自己比以前更强。潜意识的不采用已经构建过的系统,以重新发明轮子的状态进行开发。承认自己过去比现在厉害是件很难的事情。 2、高富帅心态,只要成功过一款游戏,基本开发上不会...

叶斌:

先称呼这个情况为”第二产品纠结症”吧

1、自证心态,想要证明自己比以前更强。潜意识的不采用已经构建过的系统,以重新发明轮子的状态进行开发。承认自己过去比现在厉害是件很难的事情。

2、高富帅心态,只要成功过一款游戏,基本开发上不会缺少经费。有时候遇到感觉能选择花钱搞定的事时,会毫不犹豫花钱。这种简单粗暴的过程中少了对事情深入的思考。

3、失去了屌丝的身份。一款游戏成功以后,会有很多赞扬声,口袋也会比较充实。基本上想的话可以每天都过着飘飘然的日子。这种状态下,自我膨胀得厉害。不像以前屌丝,做事情战战兢兢,事必躬亲。而且应酬变多,放在项目的时间必然变少。

4、重铸团队,第一个项目成功以后,原本的开发团队由于经过了第一个项目的运营,已经变得很臃肿了。需要重新抽出核心成员再次组团开工。这会是一个很不容易的事情。在新项目里核心成员一样也需要经历1、2、3点。

5、价值连城的好运,闽南语歌曲《爱拼才会赢》里有句歌词是这样的“三分天注定,七分靠打拼”。有时候事情成不成,确实需要点运气。

6、适应迅速变化的市场。IT世界的变化很快,网页游戏3年重复端游10年的过程,手机游戏1年重复了页游3年的过程。一个项目持续开发多年后,需要能走出过去的光环,向其他人学习。
为什么一款手游成功后,很难做出下一款?

孟德尔:

我强烈建议将问题改为:“在手游界,尤其是中国手游界,为什么成功一次后很难成功第二次。”

我愿意担任那个小男孩的角色来说出真相:“因为大家根本就没有在做游戏啊。”

我来自一个叫做地球的星球,在我们星球上,一般玩家的认识是,只有好制作人和好团队才能出产好游戏,如果某公司制作的第一个游戏是杰作,那么第二个游戏是杰作的可能性就会大大提高。

我们星球有一些著名的游戏制作人,比如宫本茂(任天堂首席制作人),卡马克(FPS之父),希德梅尔(文明),坂口博信(FF),小岛秀夫(合金装备)……

我们星球有一些著名的游戏公司,比NINTENDO,SQUARE,BUNGIE,VALVE,ROCKSTAR……(我就不说BLLIZARD)

我们星球的游戏圈一般争论的话题是这样的:是不是离开了某某制作人某系列就活不了了?是不是只有某某公司才能制作出好游戏?玩了20年游戏,听都没听说过游戏居然还有越做越差或者水平随机这种事,除非因为经营变故大规模换人了。

一般来说,一个世界级的制作人,至少要5年以上的时间才能培养出来,第一个轰动的作品之前往往会有2,3个小规模成功的作品,然后就会迎来制作人的黄金期,甚至因为太受欢迎,无法退休。同理,游戏公司也需要积累经验,选拔制作人,培养团队,一般需要5年的时间才能真正出产一个像样的作品,然后就是不断攀登高峰。而玩家也对优秀品牌报以信任,业界甚至有这样的说法,只要印上NINTENDO和SQUARE的名字,就算空白光盘也能卖出去。

而贵星球上爆红的很多游戏,根本没有水平可言,成功全靠撞运气,哪来的下一个?

来源:http://muzhibus.com/Htmls/Sykx/2014/0213/1371.shtml



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