Epic Games创始人: VR用户增长到1000万会有爆发点
(Epic Games创始人Tim Sweeney)
“中国开发者在VR这项颠覆性的技术上是从一开始就投入的,这在以往的领域中都不曾见到。PC游戏,移动游戏都是外国开发者主导的,然后中国开发者才进来。但是VR行业无论是硬件还是内容,中国团队一直走在世界前列,这可能将会让一直以来西方价值观主导的游戏市场有翻天覆地的变化。”这是Epic Games创始人Tim Sweeney在接受VRZINC专访时,谈到国内VR行业最深刻的感受。
“要不断尝试,才能发现各种VR的问题和解决方案,最棒的VR游戏体验很有可能还没有被发现。”在采访中Tim反复提到了在VR领域需要尝试和探索,并对VR社交表现出了浓厚的兴趣。
Tim认为,“大概需要2年时间,用户增长到1000万才会有一个比较好的爆发点。”同时Tim觉得VR对于PC游戏也是个新的机遇,因为电脑设备也会因此更新迭代,“VR给各行业带来全新的不同体验,这确实是一个让人掏钱升级电脑的点,因为人们掏钱的前提是体验能够得到质的飞跃。”
Tim坦言自家UE4引擎相比U3D需要更多的学习才能上手,会通过举办更多活动、开设课程以及教学资料来帮助大家学习,“值得一提的是,UE4开发者通常情况下要比Unity开发者的薪水要高,因为UE4是针对一些比较高端的画面和效果,所以在硬件配置、操作人的基本素质方面都会要求比U3D高一些。”
以下是采访实录:
UE4全球超过200万开发者
目前有多少开发者在使用UE4引擎,中国和国外开发者使用占比是多少?
Tim: 目前全球有超过200万的开发者,他们几乎跨了所有的平台,包括移动、VR的都有,中国的用户无法统计出详细数字。
我们接触了很多开发者,在U3D和UE4中,很多人都反馈UE4的上手难度会高一点,你们是否有一些帮助学习的措施?
Tim: 首先来说,我们在全球办了很多UE的活动,国内这些活动也会陆续展开。我们在一些顶级的学校也会有一些课程,可以通过老师来教他们怎么做。在VR方面,我们有一些官方的资料和文档可以帮助开发者比较快的上手学习。包括在YouTube、优酷上有很多的教学视频。值得一提的是,UE4开发者通常情况下要比Unity开发者的薪水要高,因为UE4是针对一些比较高端的画面和效果,所以在硬件配置、操作人的基本素质方面都会要求比U3D高一些,当然我们会促进大家更好的学习。
单纯做VR引擎非常困难
UE4在画面渲染上能力很强,但目前如Unity等很多引擎商也在强化画面的渲染,CryEngine在VR方面也开始重点投入,如何面对他们的竞争?
Tim: 从市场策略上来说,每家公司都会强调自己的东西是最好的,但还是需要看使用者开发的产品如何。比较关键的一点,我们不仅是引擎开发商,同时还是一个游戏开发商。在游戏开发过程中,我们会对自家的引擎提出更多更高的要求,所以我们也能够给开发者提供有意义的案例示范。
对于VR和一些大型项目来说,源代码是非常重要的,而我们也愿意把这些分享出来,让开发者在开发过程中对底层技术有所掌控。
有一些创业团队创业做VR引擎,您觉得他们有机会成功吗?
Tim: 因为引擎是非常复杂的,而且许多东西是相互结合的,所以单纯做一个VR引擎非常困难。
UE4是开发VR游戏的理想引擎
在移动游戏时代,Unity取得了非常好的成绩,那么在VR时代,如何吸引开发者来使用UE4引擎开发内容?
Tim: Unity在移动端的成功,是因为它是一款简单,易上手,并且支持非常多的平台的引擎。但是Unreal来自另一个市场,高端PC和主机游戏,这些游戏要求的是同时保证高画质和高性能。VR游戏对于画质和性能的要求甚至超越了高端PC和主机游戏,才可以保证游戏画面能够欺骗你的大脑,让人分不清楚虚拟和现实。所以我认为Unreal才是开发VR游戏的理想引擎。我也发现很多的移动开发者正在转为VR开发者,我也希望大家在选择引擎的时候,考虑一下移动游戏和VR游戏的区别。
UE4在VR方面有什么新的计划吗?
Tim: 在这方面我们会做很多的努力,比如尽量在UE4中为他们提供各式各样的工具,让他们快速的接入。此外我们还帮助不同产业的人使用VR技术,比如建筑师、汽车生产商、迪士尼的游乐园项目以及星球大战等,这样的项目会越来越多,让大家了解VR到底是什么东西。
UE4会针对VR游戏开发推出一些新的功能吗?
Tim: 关于VR方面我们有很多的工作,比如说在程序层面,我们提高它的帧速率和刷新效率。此外我们的VR编辑器,可以直接在里面创建内容。
我们与一些合作伙伴也做了很紧密的结合,比如谷歌Daydream,我们是第一个支持它的,并且它能玩的第一个东西也是我们的。和我们与Nvidia也有很广泛的合作,采用了Nvidia最新的渲染技术,所以我们无论是在硬件还是软件上,都会提供先进的技术给开发者使用。举个例子,目前来说,vulkan是手机平台上的大趋势,UE4是第一个拿出可以运行的软件,这方面我们也是走在业界的前端。
VR仍需要探索和尝试 社交类游戏有机会
国内和海外的开发团队的差别?产品品质感受是什么样的?
Tim: 我不太清楚两者的区别,因为大家都是来自不同的领域的开发者。一个有趣的现象,中国开发者在VR这项颠覆性的技术上是从一开始就投入的,这在以往的领域中都不曾见到。PC游戏,移动游戏都是外国开发者主导的,然后中国开发者才进来。但是VR行业无论是硬件还是内容,中国团队一直走在世界前列,这可能将会让一直以来西方价值观主导的游戏市场有翻天覆地的变化。
对于开发者开发VR游戏有何建议?
Tim: 因为VR是一种全新的游戏方式,所以大家会有各种各样的想法。其中很重要的一点就是要不断尝试,才能发现各种VR的问题和解决方案,比如太多的运动会让人眩晕等等。不断探索和尝试新方法是非常有价值的,最棒的VR游戏体验很有可能还没有被发现。
您觉得什么样的游戏类型更适合VR?
Tim: 目前还是需要大家进行尝试和探索。我觉得在社交游戏中,可以看你的朋友,可以进行多人交互,这是与普通PC社交游戏完全不同的体验,所以我很乐意看到这些社交类游戏在以后会有所发展。像微信、qq有很大的用户群的基础之上推出VR社交,应该会有很多的受众。
用户增长至1000万 产业才会有爆发点
Daydream和谷歌一体机的推出是否对VR产业带来一个比较大的影响?
Tim: 谷歌这个步骤是非常重要的。全世界有这么多的设备和不同的配置, 统一的API为开发者提供了便捷,不需要找其他设备再去一个个试。如果谷歌不做这样的尝试,移动VR市场将会变得非常混乱,开发者可能会需要将游戏部署在20-30个不同的设备平台上。类似Vulkan,Daydream这样统一的标准出现,使得无论是开发者还是硬件厂商,工作都能轻松许多。
VR引起电脑迭代升级,对于PC游戏来说是否是件好事?
Tim: VR给各行业带来全新的不同体验,这确实是一个让人掏钱升级电脑的点。因为人们掏钱的前提是体验能够得到质的飞跃。记得当时第一款3D游戏问世的时候,所有人都忙着升级自己的电脑,只为能够玩到最酷炫的3D游戏。
很多做动画的公司也逐渐使用游戏引擎,我们现在这边有接触什么动画公司吗?
Tim: 国际上已经有很多公司在使用,特别是好莱坞,但是具体细节不方便透露,12月以后会有很多消息出来。
VR产业真正迎来爆发,或者内容让开发者赚到钱需要多长的时间?
Tim: 我个人认为,大概需要2年时间,当用户增长到1000万才会有一个比较好的爆发点。因为现在VR装机量不足以支持优秀内容的开发成本,所以优秀的内容开发商还在保持观望状态。当有1000万的用户基础可以为优秀的内容制作商带来较好的利润时,这些开发商才会愿意制作优秀的 VR 内容。