腾讯投资执行董事余海洋:影视和游戏是VR的重要方向

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VRZINC报道  在第十四届全球虚拟现实娱乐投融资大会上,腾讯投资执行董事余海洋发表了腾讯投资对VR方面的思考。

腾讯投资执行董事余海洋:影视和游戏是VR的重要方向

大会现场,余海洋介绍了VR解决方案的两条主线,一条是以PC为计算中心,一条以mobile为计算中心。余海洋认为游戏和影视是VR发展的重要方向,并且认为影视拍摄应以动画拍摄为第一步。

以下为演讲实录:

余海洋: 各位行业的同仁大家上午好,非常感谢主办方的邀请,今天可以在这里跟大家分享一下腾讯投资对于VR方面非常粗浅的思考,帮助大家打开更多的思路。从现在开始我们就看一下我们想给大家分享的内容。

首先我们想看的是VR这个概念,其实并不是今天才被提出的,它其实在很早很早以前,就是当计算机刚刚出现的时候就提出了这个概念,并且在上个世纪最后的十年里面,其实曾经尝试过把VR推向消费电子领域,很抱歉的是当初的尝试并不成功。而到了今天,我们发现VR有可能变成一个新兴领域最重要的原因,是因为它的技术、硬件的外部条件,可能趋向于成熟了。我们在下面列了一些比较关键的指标,大家可以看到从一个消费电子领域、从一个用户的角度,我们对一些关键数据的标准,到今天硬件和技术已经逐步的达到了我们的要求。那么这样的东西、这样的产品加上它的内容推出来之后用户会真正使用,用户是这个行业能不能成功最关键的因素。

VR的解决方案主要有PC和mobile两种

从我们看到的解决方案来讲的话,主要的有两条线,一条是以PC为计算中心的VR。大家可以想到HTC的解决方案,都是以PC为计算中心的。还有一条是以mobile,无论是以PC也好,还是以mobile也好,它的计算中心都是现有的家庭或者个人娱乐设备,一个是PC或者是手机,这意味着什么呢?意味着其实大家最后用的软件上面的产品,从某种角度上讲就是一个PC的应用或者一个手机的应用,跟当初智能手机对于PC行业的创新来讲的话它是有很大不一样的。

第二点我们可以看到,今天在PC端的解决方案,总体的成本从消费电子领域来讲还是比较高的,意味着有很多的用户在购买的时候会有很大的门槛,这个之前何总也提到了他们的数据,我相信大家会有更好的理解。第二是说,我们会发现PC和mobile的解决方案在不同的领域里面有不同的应用,PC强调的是精准、重度的体验,mobile的话强调一些比较轻度的体验、便携式的体验,在后面我们列出来一些在两个不同的产品路线上面,能够应用的一些范围供大家去思考。

我们往未来去看的话会认为,PC和mobile在VR上面相对的能力还是会一直保持下去的。我们觉得到了2020年左右的时候,那个时候mobileVR从GPU这个核心数据的方面来讲的话,能达到PC的水平,在那个时候mobile的VR上面会出现很多今天在PC才能达到的用户体验效果。但是,我们也同样觉得,这个硬件的发展路径或者是说用户对它的购买,不会那么快,至少我们觉得不会像手机那么快,因为手机相对于用户来讲会是更加钢需的东西,VR更多是体验方面的一些升级或者尝试,它不会有手机对于大家来讲那么重要,至少在可见的短期的未来来讲。

游戏和影视是VR发展的重要方向

腾讯是一家对于娱乐、对于内容比较看重的公司,后续会从几个领域给大家分享我们粗浅的认识。首先,可能是游戏领域。我们往前看,无论是我们小时候的游戏机也好还是后来的PC也好,我们会发现游戏很有可能是消费电子领域硬件能够起来的非常重要的原因,因为从用户的角度来讲的话,我们很可能会为了一个体验比较好的游戏去买单。什么样的游戏我们会觉得是第一步出来的东西呢?从一个相对来说实践的东西来讲的话,轻度的游戏会最先冒出来,核心是说它在VR的生态系统里面怎么让用户觉得是一个好玩的游戏,包括交互的方式这个是最重要的。可能现在大家比较关注的是沉浸感或者是画面,我们反倒认为这个可能还是在其次的一些原因。

同样的,我们认为影视内容,也是VR发展非常重要的方向。我们可以看到这里面有两个很不同的地方,第一,你在制作过程中完全要颠覆之前制作的方式。举个例子,大家都知道拍电视剧、电影也好,导演坐在一边演员在那边演,摄像机从不同的角度拍,拍一个VR电影的话,房间里除了有演员不能有导演。我们在看一个电影的时候画面的切换,会把大家代入到故事的情景当中,但VR是一个我们作为旁观者去看的一个东西,可能用户前一秒在主人公身上,后一秒到了路人身上,怎么让用户有更好的体验,这其实是非常大的挑战。

从内容的角度来讲的话,我们会倾向于动画的内容是第一步先起来的,因为它无论是同拍摄的角度来讲,或者是从体验的角度来讲的话,它会比一个电影、电视剧的难度会更低一些。还有一个之前嘉宾也提到了一个比较重要的领域是直播,海外其实也有不少的公司在直播领域有比较多的尝试,我们对这个领域的一些粗浅的看法,第一,用户要在家里面能够很好的体验直播,体验这种现场的体验,其实是有两个比较大的门槛。第一个门槛是现在硬件和带宽的基础设施,达到对于直播画面感或者体验来讲的话还有一段路要走,需要硬件和技术进一步升级。第二点,我们想我们在看一个足球比赛的时候,它有各种画面的切换,其实也是在从更专业的视角里面看东西。回到VR这个角度来讲的话,一个直播怎么去切换不同的内容,让用户有更好的体验,其实也是对于专业的内容制作团队会有一个比较高的要求,这方面我们也认为有门槛需要迈过去。

我们再回到硬件的角度,从硬件的角度来讲的话,我们会认为今天的VR才刚刚起步,这里面有很多东西需要解决,包括交互的方式,在这里面有很多关键的技术结点或者说硬件的东西没有解决掉。我们会倾向于认为一些有积累的公司,消费电子领域的公司,大公司,在这方面有比较大的优势。其实我们也可以看到随着之前mobileile,在硬件领域的话,大的公司是会有比较大的优势。同样,我们也认为VR从今天往后几年的发展过程之中,除了硬件本身要有很大的提高之外,内容的供应也是非常重要的,就像刚才何总提到,用户花几千块钱买了个东西,带进去看尝试了几次之后体验就过了,看了一些短片、视频内容,或者有一些比较简单的还比较初级的游戏,这个体验过了之后用户对这些东西没有那么沉迷了,他觉得这个东西对我来讲没有更好的吸引力。需要解决的关键问题就是内容,同样我们在看之前的行业发展,其实我们也会有一个判断,我们觉得未来在城市的大街小巷里面,像之前开网吧一样,会有一些专门对于VR体验的体验馆能够建立出来。对于推动整个领域的发展是有很大的好处的,能够让更多的用户以更低的门槛方式尝试感受这个行业的变化,感受内容的变化,同样有了这些体验馆之后会有更多内容的开发商,愿意进来把自己的内容做出来展现在用户面前,这是一个我们认为对行业有比较大助力的生态系统,我们认为未来可能会在城市的大街小巷里看到这样的体验馆出来。

腾讯投资对于VR行业的一些粗浅的认识和理解,希望能够给大家带来不一样的思路,帮助大家更好的在这个行业当中找到自己发展的方向,谢谢大家!

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