腾讯押注RPG手游 市场成熟了嘛?
在今年的GMGC大会上,腾讯游戏提到了一个很有意思的观点,“端游玩家在大范围的迁移至手游上,这部分玩家对手游的需求是要有更深入的沉浸感,因此RPG手游将会在2016正式爆发。”
而从去年7月开始,腾讯游戏一直在谈精品2.0的战略,即更加注重垂直以及细分市场,具体而言,就是在品类上更加聚焦,运营上更加精细,市场打法更加长线。
以这两方面的信息结合来看,2016年腾讯必然会加大RPG这个细分品类的布局,而加大RPG手游的布局意味着,在休闲的品类已经成为决定的霸主的情况下,腾讯对于中重度的手游市场的攻占正式开始。
除了本身的垂直细分战略之外,腾讯发力RPG手游,在游戏观察看来还有以下几个原因
RPG市场正在打开
作为传统游戏品类当中最重要的一环的RPG游戏,在手游发展的这几年,实际上一直处于一个不温不火的状态,虽然也有厂商在源源不断的涉足,但整体市场的选择却是以卡牌、跑酷、棋牌等休闲类的游戏为主。
这边有一份艾瑞咨询的数据,在2014年Q1的时候, 在TOP50游戏当中,36%为卡牌游戏,超过三分之一。
1、梦幻西游、热血传奇引领的RPG潮
RPG品类需要玩家投入较长的游戏时间,看上去不符合当初人们对手游的碎片化、休闲化的定位。所以,在手游市场刚刚开始2013、2014两年,手游市场很热闹,但RPG手游很寂寞。
直到去年开始以《梦幻西游》和《热血传奇》的交替霸榜为节点,RPG手游的能量才真正释放,这两款游戏恰如2012日本的《智龙迷城》、2013年国内的《我叫MT》,给之后的卡牌手游爆发的契机一样。他们的的成功也给了RPG手游研发团队以最大的支持,RPG手游的市场真正被打开。
根据相关数据显示,去年发布的新游类型上,RPG品类占比31.44%。而在iOS即时的畅销榜前10当中,有超过半数的产品为RPG手游。
因此腾讯手游必然会在2016年加大RPG上的投入,因为这是手游市场的主阵地,具体的一些信息可以关注10月25日的腾讯2016UP发布会,到时将会发布16年的部分新游戏,到时候一定会印证游戏观察这个说法。
2、游戏厂商押宝RPG的逻辑
根据游戏工委在2015年发布的2015年上半年中国手游的用户已经达到3.66亿,因此在整个2015年我们经常会看到人口红利消失的论调。
但实际上,中国手游的人口红利消失了又没消失,消失的是爆炸式的用户增长,没有消失的是深度用户的培养。
手游在经过三年的发展之后,在2015年全年营收515亿元,已经接近了十几年发展的端游,如果不出意外2016年将实现超越。
这个过程当中,最大的动力就是在于以休闲游戏带动了一大批的非游戏玩家,也就是小白用户,他们对游戏市场的加入使得游戏市场得到了巨大的增量市场。
但大众用户已经基本被洗完,游戏厂商未来将进入争夺重度用户,也就是原本的游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场刚开始时的投入热情并不高,这些因素是多方面的,但RPG手游有望打开这个市场。
3、RPG手游靠什么吸引用户?
但是,端游在逐渐老去已经成为一个不可阻挡的事实,这批端游的RPG深度用户向手机端迁徙也就成了必然之势,有一份数据显示,2015年,PC网游用户与手游用户重合提升至31%。
这是游戏厂商涉足RPG的又一个重要原因,就是需求导向,那么这个过程当中什么样的RPG手游将受到追捧?
首先是IP。他们是延续了这批玩家对于端游的情怀,导入了大批我们上面所说的端游玩家,寄托了他们对于手游市场的期待,有端游IP的RPG将更为容易成功,像热血传奇、梦幻西游就是最好的例子。
其次,除了IP之外,本身的游戏定位上,RPG的生命周期较长,因此RPG手游的生命周也将成为这一类深度玩家的综合考量。
从这当中,或许我们可以解释为何盛大研发的《热血传奇》在去年多次跳票。根据游戏观察得到的信息,这款产品单是一轮的测试,就经过了分层十六层的用户测试
针对用户测试反馈意见和建议的修改,包括产品的打磨,包括付费流程、付费比例等等一系列的数据。
如果没有经过这一系列的测试,而是贸然上线,虽然可凭借IP立于不败之地,但必然快速步入下坡,相反的案例就是《天龙八部3D》。
畅游在《天龙八部3D》反思这个问题的时候就说到,“不要急于求成,不要急于上游戏,而是一定要将游戏调好,让每一个研发团队都抱着做精品游戏的态度去开发游戏。”
腾讯如何破局RPG市场?
在我们以往的认知当中,腾讯称霸休闲游戏,网易则在重度上有优势。而在中重度的RPG市场上,腾讯靠什么去攻占呢?
1、社交体系
RPG手游成功的重要一点就是社交,而腾讯在这个方面有天然的优势,除了两款超过6亿活跃用户的移动社交软件之外,腾讯包括好友关系链的导入(这是腾讯手游能够爆发式增长的很大原因),依托两大平台的用户社群的建立,以及多年积累下来的社交运营经验,都将成为在RPG手游时代来临时能够依托的重大优势。
2、长线运营能力
RPG手游从开始,就是应该奔着长生命周期去做的,但国内的很多厂商对于手游的运营仅仅停留在一波流式的操作。
而一旦开始进入比拼长线运营的能力,腾讯的优势将大大显现,先不去看在端游上的积累的经验,单看手游。
《天天酷跑》这款休闲类的游戏至今还是腾讯手游重要的收入来源,打破了休闲类手游的生命周期一年的定律,如何在游戏内做活动,如何和玩家产生互动,如何培养玩家的忠诚度等等,这些经验对于一款抱着长线运营的手游而言很重要。。
在GMGC大会上,腾讯也提到,“在运营上,我们尝试把端游的经验在手游上进行复刻,沿袭端游时代精细化长线化的运营思路,对上线的手游产品进行多次打磨、测试。同时,更加有节奏的进行市场资源配给,摒弃常规的“一波流”推广,对用户进行更加精准地细分及分层式触达,提高新进转化效率。”
3、庞大的端游IP体系
在2013年、2014年两年,手游的IP论已经热火朝天,但是我们看腾讯却基本没怎么动过它手中的IP,包括一些端游IP,而是在全力打造天天、全民两个体系IP。
但到了2015年包括DNF、CF这些端游的IP都开始逐渐进入市场,但更多的IP腾讯依旧没有启动,2016为了攻占更大RPG市场,这一类的IP肯定将逐渐开放,就像即将上线的《御龙在天》手游。
而更多的像《剑灵》、《斗战神》、《天涯明月刀》等等可能也将在今年逐步登陆手机平台。
4、开放市场
腾讯在去年开始已经完全换了打法,开始更加开放。直接的体现在于代理产品占据越来越高的比例。截止目前,40余家公司与腾讯展开合作,产品已经或将登陆精品平台。
在这些厂商中,既有传统端游大厂如盛大、畅游、西山居等,也有新兴手游研发。像热血传奇就是一个很好的开放式的共赢代表。
到2016年,这样的案例将越来越多,而且不要忘记,腾讯这些年投资了很多国内的优秀公司如乐元素、网域游戏、谷得游戏、银汉、智明星通、中清龙图、游戏谷、华清飞扬、乐逗、Bilibili、胡莱等。
自身的力量,伙伴厂商、更加开放的合作,都将为腾讯在这一块加大筹码。
5、头部式的策略
根据相关媒体报道,“腾讯2015年Q1曾发布60款的年度手游精品计划,而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款(重点指的是登陆微信和手Q,发行测试中未算),上半年正式上线产品数为14款,原本的每月3-4计划缩减为了每月1-2款的速度。”
而在GMGC大会上,腾讯对于头部资源的理解,“去年12月,中国移动游戏收入TOP10的市场份额占比已经接近50%, 2016这股趋势将更为明显。从在游戏立项研发,到运营阶段,我们都会更加聚焦,对于头部产品,用更多的市场资源去配合上线节奏,进行立体深入的推广。”
结合RPG是重点发力目标,头部化的运营在2015已经开始,2016将加大这样的信息,2016,腾讯在某款RPG手游上的投入的资源将是绝对恐怖的。
2016,RPG手游的大战已经打响,腾讯手游如果要做出更大的突破,必须要攻占这块最重要的高地,而相信以腾讯多年积累的经验和资源,这样高地并不是很难攻占。