手游分发市场最大的潜力股——视频广告平台
文|手游那点事|Jagger
手游那点事:最近你们家游戏推的如何?
某商务:渠道就没什么好说的,几个关系好的还好,其它渠道搞不定啊,另外买量这一块成本一直在涨,压力不小(深深地吸了一口烟)。
手游那点事:话说你们买量除了腾讯系、百度系、网易系、今日头条这些平台之外,还有没有一些比较好的广告平台?
某商务:你别说,最近视频广告平台的量挺猛的,上个月在“XXX”平台上两天买了好几万的量,一个A的成本能控制在15元,用户质量不会比广点通的差呢!(懒懒地吐了一口烟)
—————————————————————————————
流量,一直都是游戏厂商深深的痛点,不管渠道是否为王,如果不是很优秀的产品,都很难得到渠道的支持,加上渠道洗牌越来越严重,大腿越来越难抱,于是手游买量已经成为手游市场上的主旋律之一了。最近手游那点事观察到,手游产品在各大视频广告平台上的投放权重不断加大,并且效果越来越好,以国内某知名视频广告平台“爱XX”为例,一天为一款产品导入几万的用户量已经不算是什么难事,并且最关键的是,成本和用户效果都不逊色于广点通等主流广告平台。
在手游那点事看来,由腾讯视频、爱奇艺、优酷土豆、乐视为主导视频平台在手游分发能力上大有超越传统渠道的势头(未来直播平台也将加入),很可能成为颠覆手游分发格局的核心力量!理由如下:
一、DAU2.5亿人的视频平台亦是用户时长黑洞
传统内容分发渠道都遭遇瓶颈的时候,视频平台才刚迎来人口红利期。2016年6月移动视频日活跃用户达2.5亿人、月用户覆盖5.4亿人、月使用时长为80.7亿小时,三项数据均高于PC端(PC端数据分别为2亿人、5.3亿人、70.7亿小时)。2016年7月整个移动视频行业月度用户数突破了8亿,而去年同期仅为5.89亿。相对于PC端视频的稳定,移动视频用户保持两位百分数的增长。整体呈现内容增长快、用户量庞大、用户使用时间长等特点。
移动互联网进入了注意力争夺阶段,单纯拼用户量已经成为过去式,占有用户时间越长才能打赢这场仗。而视频无疑是用户时长黑洞,有优质的内容即可不断吸引用户、占据用户时间。QuestMobile报告显示,腾讯视频和爱奇艺月使用时长为800亿分钟、人均单日使用时长约为40分钟,与手Q的42.6分钟不相上下。此外视频平台还以独播剧、自制剧、IP改编等形式不断扩大平台的影响力,通过内容留住用户。腾讯视频一年有8部自制剧、24部独播剧并坚守美剧第一平台,爱奇艺除了优质自制剧和20多部“A+”级大剧外,还拿下WTA等顶级赛事独播权,占领垂直领域优势资源。
除了这些传统的视频平台之外,新兴的短视频平台、直播平台正在爆发式的发展,视频平台已然成为像社交平台、新闻资讯平台一样的用户核心需求。
二、视频平台用户属性的娱乐需求与手游天然契合
视频平台与手游分发之间听起来似乎毫不搭边,但是细想打开视频与手游时,用户所处的网络环境、娱乐属性、内容需求等因素,不难发现两者之间天然的契合。
1.Wi-Fi环境下的视频用户,流量耗损无压力
现在的手游包体大多在100-500m之间,在Wi-Fi环境下下载并运行可以说是毫无压力。视频打开环境与图文最大的区别在于,其所耗费的流量巨大,用户一般在Wi-Fi环境在观看视频。另外,硬件设备性能的不断提升、运营商在网络覆盖上的不断渗透,Wi-Fi的覆盖面也将不断扩大,也将使用户进入Wi-Fi环境变得越来越容易。值得一提的是,用户看视频连Wi-Fi时,一般也处于较长的静止时段,这恰好也为用户向手游迁移提供了时间。
2.视频时段为用户娱乐需求峰值
视频平台能够在手游分发中起到这么大的效果,与视频打开时用户所处的状态有莫大的关系。用户在观看视频时正处于娱乐需求的峰值阶段,而作为娱乐消遣方式之一的手游在这个时候切入,自然转化率极高。如果辅以IP、广告素材优化,转化还能得到更进一步的强化。如视频内容引起用户情感上的共鸣之后,用户还可以进入相关手游与故事人物进行深度的互动。游戏和影视用户互相感染,打造更好的沉浸感,这是“影游联动”这一模式能够获得不错的反馈的重要原因。
3.移动端打开视频的频率快速增长
移动用户的增长已经度过了人口红利期,移动社交用户覆盖也接近天花板。在社交需求被满足以后,用户有了更为深度和个性化的内容需求。这个时候以视频内容为首的娱乐/资讯类行业变得越来越重要。以今日头条为例数据:2016年上半年今日头条平台视频(短视频)资讯内容增长超过160%,播放时长增长145%;在3月-6月,包括游戏在内的4类视频内容都迎来了爆发期,视频播放量增长率超过100%。
目前,用户在移动端打开视频的数量(月覆盖用户5.4亿)以微弱的优势超过了PC端(月覆盖用户5.3亿),而考虑到移动端有更为庞大的网民数量,这个数值还会不断上涨,而传统的手游分发渠道早已远离用户增长。
三、为何视频平台能够颠覆游戏分发格局?
现在已经高达8亿月覆盖用户量的视频平台仍有用户增长的空间。视频内容的广泛性也让用户画像更加精准,可以保证手游的定向分发。在通过视频内容锁定目标用户,不再以用户作为触及点的情况下,即使用户出现偏好迁移对手游分发策略的影响也不会太大。但是其真正能够成为颠覆手游分发格局的新力量还在于,视频平台本身的变现需求。
视频平台带宽成本、内容成本、运营费用等投入都不可忽视,而除了广告和会员以外,游戏分发无疑是最好的变现方式之一。游戏不仅能够提高用户粘性还能带来可观的收入。爱奇艺、优酷土豆、乐视、B站等视频平台已经入局游戏分发,与游戏之间的配合模式也在不断深入。从爱奇艺的《花千骨》影游联动到优酷独播剧《微微一笑很倾城》的手游植入,视频平台与手游的配合愈加深度化也将不断的降低手游的转化门槛,而非内容渠道很难达到这种分发高度。
但不可否认的一点是,具有巨大用户、流量的视频平台其实还没有很好的挖掘出其巨大的分发价值,但手游那点事相信这个过程并不会太长。
结语
在手游那点事看来,不管是游戏市场还是视频市场,最终玩的就是“注意力经济”,把用户吸引过来,留下来,挖掘其价值,游戏便是把注意力经济做得最好的代表之一。反观视频市场,把用户吸引过来、留下来都做得很好,最大的问题便在于用户价值挖掘层面。游戏、广告作为流量很好的变现模式,必将会成为视频平台上价值挖掘的重要模式,手游那点事撰写此文的核心目的就是希望广大游戏厂商能尽快接触、了解、参与视频平台用户的价值挖掘,因为,这必定是一个巨大的市场。