引以为鉴 2016年国内VR行业发展怪现状盘点

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

2016年的VR行业,既有喧嚣的资本浪潮,也有莫名的唱衰。在VRZINC看来,2016年国内有一批耐心做产品和内容的团队包括资本方,在不断努力推动VR行业的健康稳步向前发展。然而在这一年的发展中,行业里也出现了一些怪现状,今天我们就和大家好好聊聊。

影视内容团队发声变少,相机、直播、演唱会很忙

相比VR游戏,VR影视内容匮乏的问题其实更严重,这种体现在质量上。在国内号称上千的VR影视内容中,大多为几分钟的恐怖体验、综艺、音乐MV、旅游包括擦边球美女题材。

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千万播放量是个好事,但是这样的例子太少了

直白的说,VR网剧和电影屈指可数。举几个例子,爱奇艺主推的《都市怪谈》系列点击量过了千万,《灵魂摆渡3》VR先导片点击量450万,黑蚂蚁VR之前制作的《色狼!别闹》对外宣称截至11月20日全网播放量800万,而北京开心互娱《灵魂寄生》也在百万级播放量,还有《中国恐怖故事》等等播放量在十万级别的产品。然而这样播放量的产品十分有限,而且题材极为单一(恐怖),大部分VR视频的播放量不提也罢。

全景视频,终究不是VR影视内容。我们可以看到平台和应用商店大声宣布自家有几千个全景视频,但这些并不能让用户感受到VR的魅力。

与之相反,我们可以看到相机厂商争先恐后的发声,直播和演唱会的热闹发展。VR直播的火热一方面是想要复制和延续传统直播的热度,另一方面在某种程度上也是对VR影视内容的“取巧”。

先易后难的做法本无可厚非,但是用直播的方式回避内容制作方面的问题,回避终究不是解决问题的正确方法。

影视(直播)的拍摄相关技术在提高,但VR影视剧如何制作、能否获得用户的认可才是VR影视最核心的问题,这需要更多的尝试和探索。即使未来VR直播相对成熟,就能够轻易制作出合格的VR影视作品?

当然也有一些团队在进行尝试,虽然目前的一些作品可能质量存在瑕疵,但不探索就不会有进步。

盒子捆绑种子 千万别让色情成为标签

买眼镜盒子送种子,这事发生在出货量最大的VR设备上。

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感觉身体被掏空

廉价的眼镜盒子最大的作用,应该是相对快速地扩大VR普及率,让普通老百姓对VR有个简单的认知。事实上由于内容的匮乏,眼镜盒子沦为了新一代看片神器,甚至现在还要被贴上色情的标签。

前阵子由于圣诞送礼效应,VR眼镜盒子在西方市场大量普及,然而在普及的背后,是用户对于糟糕体验内容的吐槽以及色情行业的亢奋。

买盒子送种子这种怪事的发生,一方面是无良商家想要捞一票、受到利益驱使做出的不法举动,另一方面也是由于当前环境下,优质VR内容稀缺,用户有了盒子没东西想看造成的。

夸张的说,国内游戏脱去电子海洛因的帽子用了十余年。VR如果被贴上色情的标签,有需要多久才能扭转大众心目的印象呢?

平台商店扎堆上 运营不过关内容没几个

光线传媒王鑫在9月底的一次演讲中提到,“(当时)有价值的影视内容只有不到800个,全网的聚合分发平台超过100家。内容还没起来,平台竞争已经进入红海。”

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全景和VR还是差了不少

其实VR游戏也是一样,不过由于变现的特殊情况,国内还要分为线上和线下分发平台。在上百个分发平台背后,我们还能听到的有造梦科技、7663这样的,还有大多数团队正在琢磨研究的steam和PS,以及华为、小米等包括头显厂商自己推出的应用商店。

剩下的那些曾经高调要做平台分发的大多销声匿迹,在VRZINC的统计中,2016下半年国内也鲜有资本对国内纯VR平台进行相关投资披露。

为什么会出现这样的情况?除了目前优质内容的稀缺、僧多粥少外,有CP向VRZINC表示,现在国内的平台只能称之为VR下载器。用户量没有,运营、相关服务也没有,非常简陋。很多人可能认为现在是行业早期,没必要做这么多,缺乏那股认真劲。

显然,抱着试试看,打一枪换一炮的心态要不得。

当然,国内一些平台也对外宣称2017年将会有上千VR影视内容,几十款VR游戏加入,这值得我们关注。

都明白开发者的重要性 然而扶持的力度有限

说个比较近的,12月13日,恺英网络联合大朋VR召开发布会,宣布推出VR内容分发平台VRonline,希望将其打造成中国的Steam VR。此外还宣布VRonline将为开发者推出2亿元扶持计划,扶持方式包括但不限于团队投融资、代理版权金、预付款、内容奖励和费用减免等。

资金的支持对于VR内容开发者来说至关重要,包括对于独占的问题,其实大部分开发者都表示只要买断金额合理,都愿意支持。

早先也有一些硬件厂商包括分发平台表示投入大量资金扶持游戏开发团队,在消费者市场没有成熟前帮助他们活下来。然而VRZINC了解到,其实这种类似买断费的资金扶持大多数只是存活在厂商的对外宣传中,实际真正投入的资金非常少。

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扶持需要落实

而且,这种十几二十万的买断金对于花大力气投入的VR游戏项目来说杯水车薪,人家团队也看不上,不愿意被这些国内平台独占。

当然这种情况可能并不是国内独有。前阵子国外VR游戏开发者向媒体表示,Valve的创始人G胖曾经在公开信中提到了要给VR团队资金支持的一事,然而他和其他开发者实际上并没有找到此资金的申请途径。VRZINC就此也查找了国内外的相关新闻,发现Valve提出资金扶持的消息停留在了6月。

不愿扶持和没钱扶持是两码事,希望这种帮助不要只停留在对外PR中,而是真正能够助力VR内容开发者。

产业联盟未见成效,来年望再接再厉

据不完全统计,今年国内成立了二十以上的关于VR/AR的产业联盟。比如亚太虚拟现实产业联盟、中国虚拟现实产业联盟、中国VR/AR游戏产业联盟、中国VR\AR娱乐产业联盟、中国增强现实产业联盟、中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟、移动VR产业联盟等等。

上面这些还都是打着“中国”抬头的,地区自治的我们就先不计算了。一时间似乎不带个XX联盟成员、理事的头衔就落伍了。

除了入会成员间的合作,绝大多数产业联盟都把制定VR/AR行业标准当作了首要任务。然而2016年结束,国内外的产业联盟均尚未解决这个首要目标。

此外还有一个问题,VR/AR行业标准到底谁说了算?手机是安卓与iOS平台间的对抗,VR呢?

在这行业早期,取长补短,增强联合作战的能力本是一件好事。我们希望在2017年,这些大大小小的产业联盟能做出更多有益于行业的发展的成绩。

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一年跑了很多会,收获又有多少呢?

各种大会夸夸其谈 参加者没有获得收获和思考

跑会,是2016 VR行业里非常热闹的事。

经常能看到大佬们在朋友圈晒邀请函,不辞幸苦飞来飞去,忙起来参加各种会议堪比三班倒工厂节奏。

这边有资深专家,那边有企业高管,大多数参会者都是本着学习提高、与同行交流的想法。然而交换名片微信的不少,但真正有价值、值得思考的内容有限。不少VR从业者抱怨,路没少跑,东西却没听到多少。

VR内容开发与以往完全不同,需要重新学习,大家共同摸索。因此专业的分享交流显得尤为重要。

然而谈战略的多、谈实干的少。谈生态得多,谈内容的少。谈想象的多,拿出实际案例的少。说白了,吹牛的多,让各种会议存在的价值大大降低。

如果原本很好的高峰论坛沦为了曝光论坛,对于兴致勃勃、想要学习的参会者来说是一种伤害。乐于分享、沟通、交流有价值的内容,减少大家摸索所走的弯路、形成互补,这样才能促进行业更快更好的发展。

结语:

2016年作为VR元年,虽然发展速度不及预期,但无论是硬件、内容都在向前迈步。

作为行业早期,发现各种问题很正常。然而并不是出现了什么问题,我们就要开始不停地唱衰整个VR行业。举个例子,即使是发展了几年,产值百亿的国内游戏市场依旧会有各种各样的问题发生。

关键是我们发现问题之后,需要思考如何努力改正这些怪现状。VR行业前途(钱途)很光明,不能被玩坏和走歪。

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