三条VR:向《龙与地下城》学习如何在VR讲故事

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1、向《龙与地下城》学习如何在VR讲故事

三条VR:向《龙与地下城》学习如何在VR讲故事

《龙与地下城》(DnD: Dungeons & Dragons)是1974年TSR发布的一款角色扮演游戏,其对后期角色扮演游戏有深远的影响。这款游戏世界观的设定发生在每个玩家的脑海中,如果你能想象出的话,就能在其他所有人想象中重构。地下城主(DM:Dungeon Master)拥有最高的权利,甚至是凌驾于游戏规则之上的权利,DM为了能让游戏能够更好的进行,完全可以按照自己的方式对游戏规则进行改造,或者创造自己原创的游戏背景设定。 

三条VR:向《龙与地下城》学习如何在VR讲故事

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。换句话说,就是游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system几乎可以概括整个世界的所有事件。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至帕拉丁在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定。

一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,如同“接口通用化”、始皇当年“书同文车同轨”。

DnD为RPG游戏铺了自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑方法。DnD本质就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎。DnD精神也适用于虚拟现实,可以是灵感、想象力和叙事的终极表达,甚至有一天可以复制Metaverse。

Chris Perkins是DnD的剧情设计师也是一名地下城主,他认为DnD能教会开发者们如何在传统三幕式结构下在VR设计故事、如何自由表达、如何平衡所有玩家的参与并让每个人都能找到非常酷的事情做。截至目前还没有任何一款VR应用给我留下深刻印象,包括好评如潮的Tilt Brush,因为总是感觉在穿过别人的心灵而不是像DnD那样洗涤自己的心灵。但是从历史经验看,人类进步总是与讲故事分不开的,我们总是在利用新技术寻找将叙事触及人们的新方式。 

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2、第二代HTC Vive或采用新一代光学追踪芯片

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很多VR爱好者会经常遇到展会遇上尴尬的场景,当你排队体验Vive设备时,工作人员说现在手柄需要充电,耐心等待一段时间。因此,低能耗的VR追踪传感器非常有必要。

HTC Vive的光学位置追踪原理是这样的:在头显和无线手柄上安装了很多光敏传感器。在基站的LED闪光之后就会同步信号,然后光敏传感器可以测量出X轴激光和Y轴激光分别到达传感器的时间。这个时间就正好是X轴和Y轴激光转到这个特定的,点亮传感器的角度的时间,于是传感器相对于基站的X轴和Y轴角度也就已知了;分布在头显和控制器上的光敏传感器的位置也是已知的,于是通过各个传感器的位置差,就可以计算出头显的位置和运动轨迹。 

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我们可以理解分布在HTC Vive头显和手柄上那些坑坑洼洼的传感器是VR硬件系统中非常关键的元器件。目前国内许多线下体验店的仿Vive设备并没有光学位置追踪技术,但是也都模仿坑坑洼洼的外观,似乎这样才是高端设备。

Valve正在联合一家美国的芯片公司Triad Semiconductor研发第二代光学追踪传感器芯片TS3633,据称可以提升性能和降低能耗。Triad 公司的Reid Wender表示,如果优化系统设计,还可以减少传感器的数量,进一步降低成本和减少能耗。TS3633芯片动态待机模式可以减少50-70%的电量能耗,是Valve认证的光学位置追踪技术方案,但是目前还不能最终确认是否会应用到第二代Vive。

当然,我们更期待第二代HTC Vive是无线的,头显与PC之间的电缆采用无线传输方案。 

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3、VR先锋人物:二十世纪福克斯电影公司未来学家Ted Schilowitz

三条VR:向《龙与地下城》学习如何在VR讲故事

Ted Schilowitz曾在著名的RED Camera公司工作,从这家公司辞职后他开始了一段周游世界的生活,于2013年10月因缘际会加盟二十世纪福克斯电影公司担任未来学家(futurist),主要工作是探索如何利用VR/AR等沉浸式技术应用在叙事电影。过去三年的时间,他拜访了全球最主要的VR/AR平台厂商,包括 Oculus、Valve、Magic Leap、ODG(AR厂商Osterhout Design Group)、微软、索尼和谷歌等公司。

Ted认为当一种新媒介开始兴起的时候需要定义它的需求,并参与制作了多个VR体验用来探索如何将叙事和交互最佳整合在一起。其中时长半小时的《Martian VR》成为圣丹斯电影节最炙手可热的VR体验之一,带给观众《火星救援》经典场景第一人称视角体验。他认为业内都在积极探索VR媒介的潜力,比如谷歌的VR叙事音乐体验《Pearl 》、Valve的VR体验集合《The Lab》和《Aperture Robot》以及英伟达的VR游戏集《VR Funhouse》。

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